《鬼泣5》高级制作人冈部真辉早在去年年中就曾说过,“《鬼泣5》将是平成最后最强的动作游戏”。游戏发售后的今天再来回顾这句话,感觉依旧没有任何问题。抓住了平成尾巴的这款游戏,在画面、手感、剧情演绎(真人除外)等方面都达到了超一流水准,自然,也无愧于“最强”之名。

最好的画面,最好的鬼泣

画面是游戏的招牌。一眼过去,第一印象的好坏往往会在很大程度上左右玩家的认知。如果把画面的招牌属性分为“这什么东西啊我不要进这家店啊”、“马马虎虎随便看看吧”和“看起来还不错走走走到店里面去逛”这三档的话,那《鬼泣5》毫无疑问属于“卧槽太帅了我现在就要去消费”的第四档。

卡普空的第八世代游戏引擎RE ENGINE保持住了之前在《生化危机2 重置版》中的优异表现,甚至可以说是犹有过之。在使用Xbox One X进行游玩的前提下,上十个小时的流程跑下来,明显丢帧的次数不超过两次。伴随着如此丝滑顺畅的游戏体验的是更夸张的画质。逼真的光影效果,细致的细节呈现,当你看到但丁的一头白发被风吹乱时,你也不会再怀疑,《鬼泣5》确实是当下画面最好的动作游戏。

用心的剧情演绎

对于动作游戏来说,剧情往往会被放到不那么重要的位置。但《鬼泣5》显然想把这道小菜也做好。它延续了四代的时间轴,相比于以前直肠子一路捅到底的作风,《鬼泣5》玩出了更多的花样。叙事手法上,三位主角三线并进推动主线发展,在符合叙事逻辑的前提下,采用了大量的倒叙和插叙。虽然感观可能稍显混乱,但确实从多方面,全角度,完完整整地讲好了这个故事。

具体的剧情推进中,三位主角经常会有所交集,游戏则利用全新的“多人模式”将这种“交错感”实实在在地表现了出来。比如说,同一个大场景下,你在扮演尼禄的时候,能看到远处的V正打得不可开交。而当你再操纵着V走到相应的地点时,也能看到远方正蹦来跳去的尼禄。线上的玩家们互相填补对方的空白,倒颇有点“你在桥上看风景,看风景的人在楼上看你”的奇妙感觉。顺带一提,如果关卡结束后你觉得对方打得不错,甚至还能通过点赞选项让其获得金魂石奖励。(不过话说回来,别人都打得这么好了哪还需要什么满血复活的金魂石啊!这个地方不甚合理,实名建议卡普空把“点赞”改为“安慰”,满足我这样水准的,真正对金魂石有需求的玩家!)

本作的剧本整体来看中等偏上,虽然我蛮想吐槽“家庭伦理剧”的,但确实各种伏笔和高潮都处理得不错。以第一劳模维吉尔为例粗略统计,坐着和但丁打,和尼禄打,站起来又和但丁打,瘦身后还和但丁打,变成人形满血复活了继续和但丁打,最后还跟尼禄干了一架。这哪里是一波三折,简直是一波三四五六折。所以尽管恶魔猎人砍怪糊口顺便拯救世界的老套故事模板没变,尽管除了维吉尔没有一个能立起来的反派形象。但至少剧本的故事性还是值得肯定的。

帅到想跳舞

除了画面和剧情,在游戏风格上,《鬼泣5》则继承了系列一脉相传的气质,那就是风骚。这种风骚不仅体现于绚丽的招式和轰隆作响的武器,更体现在角色本身。首先给予我最大刺激的是新角色妮可。她生动地诠释出了什么叫“车子可以从天上掉下来也可以从地底钻出来但绝对不会普普通通地开过来”。每次电话亭打完电话,你以为你是在叫车,其实你是在点播《速度与激情》。也难怪尼禄打起架来谁都不怂,坐在副驾驶位上时却要像个小老弟一样给妮可大姐点烟。

但丁就更不用多说了。骑摩托不够还要拆摩托,拆摩托不够还要拿剑插自己,插自己不够还要再来段迈克尔杰克逊。不要问,问就是致敬经典,保持人设。老东西就你最骚了。

甚至于相对文艺闷骚的新角色“V”,都会时刻在其身旁安插一只满嘴骚话的鸟作为调剂。可以说在整个游戏过程中,“沉闷”会是距离玩家最远的一种情感。也正是这些穿插于游戏中的精彩桥段,让玩家切实地体会到了什么叫从游戏开始帅到游戏结束。

操作难度的拿捏把控

当然,如果想要完整意义上的“从头帅到尾”,那就势必要利用精湛的操作来避免丢人,这也正是动作游戏最核心的部分。《鬼泣5》三位主角的战斗系统差异很大,但各有各的帅法。尼禄的操作围绕着经典的红刀体系和五花八门的义手效果展开,千奇百怪的义手给战斗带来了无限的可能性,也给玩家带来了更高的操作上限,即使是松鼠症玩家,也能体验每个关卡捡义手回家的快感。但丁依旧走武器大师的路子,不仅刀枪棍棒样样精通,甚至连帽子摩托车都往敌人身上招呼。两位老角色的操作手感整体上和前作差异不大,但一方面为了适应新引擎,一方面卡普空有意调整,所以最终某些招式细节还是出现了细微的变化。比如尼禄的红刀判定,相比4代就变得更加宽松。但丁的连招也因为新武器的加入有了更广的开拓空间。稍微降低门槛的同时,创造了更多可挖掘的操作深度,这也是《鬼泣5》表现优异的一点。

新角色“V”相比于尼禄但丁则更易上手,大部分时间都是召唤使魔干架,自己中距离游走念诗,差不多了就瞬移过去补个刀,可以说是轻松写意,对待新手玩家及其友好。不过问题也在于过度友好,易上手又易掌握的后果就是不耐玩,横向对比WOW里的猎人和FF14里的召唤师,除了召宝宝之外,自身也有一定的攻击能力。为了什么?还不是想要避免玩法单调。而V则是真真正正的毫无攻击手段,这也导致其在战斗中参与感不强,或者换个说法,有些无聊,特别是对于水平较高的玩家来说……即便你能拿到3S评价,但获得的成就感可能并不会那么高。当然,可以理解V沦为“人头狗”是剧情设定的需要,但如果能在后续深耕一下他本身操作就更完美了。

游戏附带auto模式,也就是所谓的“屠龙宝刀点击就送”。只要打开开关,即使是彻彻底底的新手也能秀出漂亮的连招。从教育意义上来看,这也算是对手残玩家的一种激励了。比如我,自从见识了auto模式中的自己能有多帅后,从此苦心钻研,然后……就没有然后了。

不过既然说到钻研,那还可以再提一下本作新增的训练模式“虚空”。玩家可以在这里体验各式武器,尝试各种连招,掌握应对不同敌人的策略,甚至直观地看到每种攻击具体的伤害数值。这大大地降低了玩家的学习成本,相较于前作可以说是不小的进步。

总而言之,动作游戏之所以硬核,很大程度上都是因为成长道路的坎坷。为了应对高强度的操作,你可能得自行调整手柄键位(不得不说xbox精英手柄的拨片是真的方便);为了找准正确的时机,你可能要在无数次战斗中寻找出招的节奏。但这种挑战自我,克服万难的过程,也正是《鬼泣5》所能给玩家带来的最大的快乐。

新瓶老酒

去年的TGA年度游戏《战神》,以其极为成功的革新赢得了一片好评。但话说回来,《战神》的改头换面是一次大胆的尝试,难道《鬼泣》的固执坚守就不是了么?《怪物猎人 世界》的巨大成功至少证明了一件事,那就是卡普空懂市场,也懂革新。玩家的口味在转变,硬核ACT的受众在减少,卡普空会不知道么?不会。但即便如此,《鬼泣5》依旧执着地坚持了这个系列的大方向。

其实早在去年《战神》名声大噪的时候,《鬼泣》制作人伊津野英昭就接受过媒体采访,并表示《鬼泣5》从未考虑过像《战神》那样的改变,“很多玩家反映《鬼泣4》和《DMC》的谜题和跳台太多了,并希望减少一点,所以我们在《鬼泣5》中就这么做了。”是的,他们的确这么做了。《鬼泣5》在保证核心玩法的同时对其他几乎所有地方都进行了打磨和升级。感谢这样的卡普空……

因为《战神》很好,但我们依旧需要《鬼泣》。