首先单轮游戏质量两个半斤八两实话实说,守望是当年最佳游戏,apex依托于泰坦陨落,质量上都是非常出色的。但是ow和apex最大的区别在于ow真的是眼前一亮的感觉,当年全世界都在黑暴雪不会做fps游戏,然后暴雪就啪啪打脸。但jeff强推竞技模式,以及这种涉及到角色技能都会存在的平衡性问题一直得不到解决加上极其扯淡的匹配机制使得大量玩家流失。竞技模式强迫了每个玩家都得花时间成本去练多个英雄这太累了,普通玩家没时间

apex也有平衡性的问题,比如探路者过强,辅助手枪不像手枪,但这些都不像ow那样太影响游戏体验,你可以只需要精通一个英雄就够了,因为本质上他还是看枪法和身法,你换了其他的英雄不放技能都可以只要你够准,身法够好。而且毕竟是个大逃杀类游戏,没那么吃队友,ow不可能尤其在国内,孤儿玩家多的是,把把起个25命中率麦克雷你这把就不想玩了。

多说两句,apex其实错过了他最好的发展时机了,首先外挂问题,fps外挂问题本质上是没法解决的,但是可以限制,但ea大家都懂,他连个举报都没有,导致现在外挂泛滥;第二,那些中途退出的队友或者装死没有惩罚,我这里的中途退出的是指没死的,很正常玩的人突然就退出的这样的玩家,我遇到很多次这种我在这和别人打架队友突然退了或者旁边观战的,我立马陷入一打多的局面,你也许一次两次无所谓但久了你还是很烦,会有挫败感。

守望先锋那种数值站桩RPG的角色技能定位,最大化的干掉了枪战竞技的战术变化,仅剩的变化只能来源用不同的角色,这也就造成了守望先锋的英雄开发设计困难,平衡困难,以及整体的不够耐玩。掌握新英雄是有学习成本的,大多数玩家能熟悉的英雄数量是很有限的,当玩家很快会腻味了自己的几个熟悉英雄的套路,又没有足够的动力去尝试新英雄,就流失了。导致守望先锋不像一个通常的竞技游戏——正常竞技游戏应该是玩家可以有足够的创造和摸索打法、策略的空间,有限的规则、武器、场景足够玩家摸索、尝试、战术演化很长时间才对。 总而言之 守望先锋的这个最大创新点恰好就是建立在牺牲 玩家战术策略变化空间的代价的基础上的,所以成也是输出坦克支援环环相克铁三角,败也是因此,注定只能大起大落快热快冷。

整体玩法框架上的代差—— MOBA的对抗框架 落后于吃鸡玩法框架。吃鸡的标准玩法:空手空投、自选进入位置、收集拾取随机装备武器、跑毒聚集、决胜最后幸存者 这套东西比起传统MOBA对抗,有太多优势:对大多数的休闲玩家更加友好,菜鸟可以更多凭运气反杀高手的可能;不是太强的时间要求玩家长时间专注(MOBA你上个厕所一分钟会不会被队友喷死?);有足够的间隙轻松时间更合适主播讲解传播;更好的结合了组队冒险玩法和PVP对抗竞技性 …… 这点来说是MOBA框架夕阳红,时代让位了。

其实枪战类玩家群还是喜欢写实视觉风格的占更多比例, 喜欢枪战和主视角射击的玩家相当一部分是因为喜欢这种视角战斗所带来的代入感和独特的主视角直视敌人的打击快感。任何卡通化的画面和角色处理都在提供产品差异化的同时,也在付出更多失去代入感和打击感的代价。这样导致了枪战游戏前后几十年历史,更写实的风格始终是绝对主流,拥有更多更久的用户簇拥