小时候玩到空手道这个游戏的时候,感受到的只有两个字诡异,一进游戏标题画面就在这诡异的闪,进了游戏之后,一上来就是让诡异的音乐,然后咱们操作一个像喝了二斤白酒,满脸通红的主角,直挺挺的跑过去就被初见杀了,一招就被秒了,敌人也跟妖魔鬼怪似的,顶着乱七八糟的蓝脑袋相当另类,相当的诡异,要不是小时候能玩的游戏太少,我是肯定不会硬着头皮开荒它的,然而就是这么一个坑害了无数玩家,以日本格斗术为题材的游戏就在游戏始终肩负着好几项划时代的意义,后来竟然进化成了欧美动作游戏的代表作之一,即精神上的继承者更是能够承载进游戏历史的经典之作,今天我们就来聊聊空手道背后的故事。
这个动作的细腻和连贯程度,可以说是当时的领先水平,经过的不懈努力下空手道终于完成了,这一次他终于获得了包括apple ii在内的多个版本,并且获得了市场的热烈追捧,一举登上软件销售近50万套的大作,这名大二的学生获得成功之后,他并没有就此罢手,继续开发新的作品,很多小伙伴没玩过这部游戏,而这部作品就是大名鼎鼎的波斯王子,初代波斯王子的动作细节在当时给人的感觉是非常震撼的。
在麦肯纳的作品当中看不到其他电子游戏天马行空的动作表现,一跳很高的情况绝不会出现在麦克纳的游戏中,因此也有人在当时将这一类游戏成为拟真类的动作游戏,还原人类的各种动作不加任何夸张的掩饰,别有一番风味,从空手套的设计理念就这样一路传承下去,空手道的剧情很简单,就是英雄救美,但空手道在游戏业早期的另一个意义在于它是一个非常好的文化交流范例。
还用一种奇特方式展现了不同文化之间,如何试图了解和模仿对方的有趣结果,空手道的英文名字叫Karateka,这个完全的日文音译词,写成汉字就是“空手家”意思是空手道师傅,美国人认为这是一个典型的日文词,能够让人一眼就看出来这个游戏和日本文化有关系,这一点在游戏人物的命名上就可以体现出来,游戏中的大反派起名叫阿克曼,但估计看这个文章的没有几个人在游戏里见过他,在美国人看来,这个名字真的非常日本,麦肯那那还解释说这个词在日语里代表魔鬼的意思,简直酷毙了,但Akuma的汉字写法恶魔,在中国人看起来都充满了中二的气息,女主角的名字稍微正常一点名叫mariko,可以翻译成真理子,这个名字也不是凭空想出来的,原型是nbc的获奖迷你剧,幕府将军中的真理子。
为了凸显出游戏的日本元素,空手道中也加入了许多符号化的物件,比如富士山、带角的头盔等等,像许多美国人拍摄中国题材影视作品一样,符号是有了,但呈现出来的感觉总是觉得怪怪的,这恐怕就是所谓的文化隔阂吧,当空手道在美国电脑市场大卖的时候,自然被日本的发行商看上了,由于之前的另外一款热门作品淘金者在日本移植FC之后获得了空前的反响,因此空手道也自然而然的被移植到了FC上。
获得空手道版权的公司叫SoftPRO,很多朋友可能对他们相当陌生,但是说到他们发售的游戏,我一说大家肯定知道,除了淘金者的日文电脑版之外,他们发出过最有名的游戏,就是红白机上的马戏团,咱要说回到FC版空手道的移植工作,实在是有点不敢恭维,在游戏包装上你能找到“史上最强必杀拳”这几个字,忽然之间把一个写实类的格斗游戏变成了少女漫画,日本还特意给这个必杀全起了一个哭笑不得的日本名字,《南斗再试拳》。
那各位也猜到了,为什么要给空手道起这么一个古怪的名字,1985年正好是北斗神拳最火热的年份,摆明就是要蹭漫画的热度,乱改设定的地方还不止这一处,在原版中女主角真理子的身份只是男主角的恋人,而到了日本女主角突然变成了未婚妻,然后被反派恶魔抓走,未婚妻被人抓到城堡里,原来玩的还是北斗神拳的梗,当时还出了配套漫画,然而我们看封面上男主角的眉毛,总之是改的乱七八糟的,加了一堆设定,原本里的演出效果却删了不少。
空手道在中国还有一个名字叫决战富士山,就是因为一开始的背景里有个日本标志性的富士山,在西方人眼里就跟中国的长城一样是日本的地标,FC版里日本人反倒是把富士山给删了,同时还把另一个日本的文化符号鸟居改成了两根柱子,FC版的空手道还删掉了许多和游戏玩法不相干的东西,作为主人公的合成人声以及开场是一长串的演出动画,日本人在FC版里加入了新的音效,不过效果就呵呵了。
要不是看过玩的人演示,打死也不知道要先按下切换到战斗模式才能接单,否则就是即死,其实在电脑版中的空手道解释了,为何要这么设计这一设定,就是源自于美国人对日本文化的肤浅认识,认为习武之人在对决,之前必须鞠躬行礼,否则有违武道应当判负,但这一理念却相当糟糕的呈现在游戏当中,本来完全可以让没有切换状态的玩家掉一点血,然后自动切换到战斗状态,非要在游戏里做成即死,使得许多初上手的玩家不到一分钟就失去兴趣。
由于有了非战斗状态即死的设定,游戏里恶心的事情就变得多了起来,其中就要说飞来的鸟最烦人了,在游戏中最终boss恶魔饲养了一只鹰,等玩家进入城堡的时候就会遇到突袭你,因此是需要根据鹰飞来的位置选择相应的方向攻击击退他,但是相信你肯定没法打中,因为这个游戏的动画延迟实在太大了,很难判断击打的时机,这只鸟恶心的地方在于有时候经常在跑步的时候飞来,来不及切换到鞠躬后的战斗状态,就被撞死在鸟嘴之下,为什么跟鸟打架也要鞠躬?还有一个烦人的东西,就是这个断头台,这玩意儿简直就是空手道玩家的噩梦,前面的鸟虽然烦人但手熟了还能过去,这个断头台是无论如何都过不去,还好现在网络发达了,看了别人的攻略才知道该怎么过,说到底这个游戏其实和《只狼》差不多,是个节奏游戏掌握好节奏一路通关不是难事。
当你历尽千辛万苦终于可以抱得美人归的时候可别高兴的太早,你必须切换回非战斗状态,免得被未婚妻一脚踢死,1989年初代波斯王子发售之后,麦肯那再接再厉四年后发布了续作,在本世纪初他还作为设计师,与育碧一起为波斯王子进行了重启,重生的3d版波斯王子时之沙受到了广泛好评,而在2010年迪斯尼为波斯王子翻拍电影版。
这次麦肯那作为编剧和执行制片人参与了电影版的创作,但他没有忘记自己的成名作空手道,他带领一个独立团队又为空手道进行了重置,如今距离空手道诞生已经过去了30多年,那个在20多岁做出空手道的小伙子,如今已经是一个54岁的中年人,而他的故事还在继续,就在去年他在社交媒体上说的,他正在努力让波斯王子系列复活,回想起来这个系列的最后一部作品是2010年发售的,到现在已经沉寂了快10年了,而今年正好是波斯王子诞生30周年,说不定在不久的将来我们还真的有可能玩到全新的波斯王子,还有给我们童年带来回忆回忆的空手道。
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