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今天U酱和大家唠嗑下游戏的营收机制,现在市面上的所有游戏都分为两种——要钱才能玩的、不要钱也能玩的。

不要钱的,也就是免费游戏就真的不要钱么?要钱的,也就是付费的难道就没有可取性了么?其实不然,两者都有其独到的可取性,也有各自的弊端。

免费游戏的营收机制

在中国的游戏市场上,免费游戏一直都占据着重要的一席之地。在早年间的中国,那时的游戏市场还没有像今天一样稳固的局面。大家熟知的鹅厂就是靠免费游戏发家的,像cf、nz、QQ飞车等。都是利用免费游戏的噱头吸引了一大片的玩家。

其实,对于一个游戏厂商来说,这也不乏是种引流的好办法。

但大家都知道,这种免费游戏的吸金能力不会比付费游戏差,甚至可以说是有过之而无不及的。因为其中强大的内购功能是非常恐怖的!像cf这样的游戏,鹅厂简直是把能够氪金的地方全都氪了一遍,就连一般游戏都不敢轻易改变的破坏游戏平衡性的地方,也是添加了能氪的地方。这也就直接导致了cf的衰落。

不过话虽是如此,但作为游戏厂商不可能做不赚钱的游戏的。虽说免费游戏能免费玩不假,但只要有人氪金,厂家就能赚钱啊。而且那些不氪金玩家的存在也能让氪金玩家产生一种游戏优越感 (毕竟充钱了装备好些了嘛) ,从而带动更多的人进行游戏内的消费,这也是游戏厂商乐意看到的画面。

付费游戏的营收机制

付费游戏也就是如果想要玩的话,就必须进行付费,之后才能畅玩。

这类型的游戏目前就中国市场上,可以说是不怎么多的,国内热门的网游基本上都是上者。而在steam、Epci、origin、Uplay等平台上发售的游戏基本上都是付费游戏。像2017年大火的PUBG,还有汤姆克兰西系列的R6。

这种营收机制对玩家来说门槛是有点高,毕竟是需要付费才能玩的。但并不代表没有可取性,在一定程度上杜绝了外挂玩家,因为有门槛的话开挂就需要付出更大的代价了。其次,付费游戏也是存在内购功能的,对游戏厂商一样的能创造利益的。

就目前游戏机制的发展趋势,那种一次性付费的游戏正在逐渐的消失殆尽。

多数的游戏都是带有内购消费功能的,从客观角度来讲,这也是十分符合可持续发展性的。

经济的发展是需要消费的,不管是玩家,还是厂家,内购其实是一个实现双赢局面的有效方法。

游戏机制各有差异,但又大同小异

游戏一直是用来娱乐消费的。

不管是哪种机制,最后玩这个游戏与否都是出于玩家对这个游戏热爱的本性,所以说两者在本质上是没有差别的。

多种游戏机制才能碰撞出更绚丽的火花,

游戏市场需要的就是竞争,

中国游戏市场更需要这样的活性因子来搅翻这潭静水。

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