▲图1 王者荣耀周年庆海报

这张图片你一定不会陌生吧?《王者荣耀》这款移动互联网时代常年霸占各大商店游戏榜首的应用,相信大家都有所耳闻。那么,你知道这款流量巨兽的前世今生吗?今天,第一期的《一口气读完游戏史》就给大家带来满满的关于这一类游戏的干货。

1、什么是MOBA游戏

我们知道《王者荣耀》是一款MOBA游戏。MOBA(多人在线战术竞技游戏)是RTS(即时战略游戏)的一个衍生产品。大家所熟悉的经典游戏《红色警戒》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》系列都是属于RTS这个品类。

▲图2 红色警戒2封面

▲图3 魔兽争霸3海报

看到这两张图片,想必你已经回忆起了当年在网吧指挥着坦克大军和基洛夫集群与敌人厮杀,命令着剑圣在敌人金矿上疯狂砍农民的场景了吧。MOBA有别于传统RTS的最大特点就是MOBA专注于控制英雄进行游戏,游戏的经济系统围绕着英雄本身的成长展开,而传统RTS则注重诸兵种合成的运用,兵种阵型和克制等内容的思考,游戏的经济用于士兵的训练和科技的研发。不过两者的目的是一致的:尽可能赚更多钱,然后推倒敌人的基地。

2、MOBA的前世今生

2.1.萌芽期。早在1998年,《星际争霸》玩家Gunner_4_ever(网传系Aeon64所作,笔者于外网考据并勘误)所制作的《Aeon Of Strife》创下了MOBA游戏的地图雏形:选择英雄——选择一条兵线对抗——推倒敌方基地。与目前流行的上中下三条兵线5V5不同,最初版本的《Aeon Of Strife》由四条兵线四名英雄组成。

2.2探索期。时间到了新世纪。2002年发售的魔兽争霸3给与了MOBA游戏百花齐放的土壤,这一阶段,也是游戏人探索最适合MOBA游戏发展方向阶段。得益于其强大的WE地图编辑器,受到AOS启发的海内外作者们基于WAR3平台创作了大量的MOBA类地图,在中国,最具有代表的性的莫过于这几个:澄海3C、忍者村大战、DOTA。

▲图5 澄海3C对战界面

澄海3C。对比目前常见的MOBA游戏,澄海3C的最大特点是玩家可以操作多个英雄单位。这一设定保留了RTS游戏强调兵种配合的玩法,令玩家所操控的多个英雄间可以产生一定的配合。缺点是操作多个英雄过于复杂导致了上手难度大,对新手不友好。

▲图6 忍者村大战读取界面

忍者村大战。该地图与一般MOBA游戏两阵营5V5模式不同,其最大特点是三阵营的3V3V3。在这一设定下,玩家需要考虑三阵营之间的平衡并找到在三足鼎立状态下获胜的方式。该地图利用了动漫IP,且三阵营对局另辟蹊径较为新颖,在当年拥有大量粉丝,但缺点也非常明显:英雄和技能设定不平衡,许多技能缺乏合适的反制手段,娱乐性有余而竞技性不足。

▲图7 忍者村大战读取界面

DOTA。可以说DOTA是WAR3衍生地图中最成功的一个,它在后来不但成为了一个独立的游戏(DOT2),给予后来者极大的影响(LOL),且在一段时间里更成了此类游戏的代名词——DOTA类游戏。中国玩家的音译也揭露了此类游戏的本质——刀塔(补刀、推塔),可见DOTA在MOBA游戏史上占据着举足轻重的地位。DOTA由于游戏引擎本身所限,不能很好的进行新手引导,并且因为正反补设定,装备合成公式复杂等客观因素影响了新手融入,使得在其后继者LOL出现后,新生代玩家大量的倒向了后者。

如果说AOS开创了MOBA这一品类,那么DOTA的出现则标志着MOBA的成熟。因为几乎所有的DOTA系统,都为后来竞品所继承和优化。

2.3 巅峰期。探索期最成熟的DOTA成为了后来MOBA类游戏的母版。由于市场选择和主创的原因,DOTA最终被两个产品所继承:登场于2009年的LOL和2013年的DOTA2。这两个游戏的出现标志着MOBA游戏巅峰时期的到来。DOTA2对之前饱受诟病的诸多难以上手的系统进行优化,而LOL在简化上则走的更远,后来市场证明,化繁为简往往是吸引更多用户参与的有效手段。这一时期,电子竞技借着互联网的繁荣和直播平台的发展从小众文化走向了前台,LOL与电竞文化的相互促进和中国互联网巨头腾讯的支持则使这款游戏迅速风靡大江南北的每一个网吧。DOTA的死忠粉则更倾向于选择原汁原味的DOTA2,但由于市场的因素这款游戏的热度一直没有LOL高,没有人会想到,一个小玩法在数年后的今天让DOTA2焕发了第二春。

▲图7 DOTA2 LOGO

▲图8 LOL某时期的全家福

本阶段的末期有个作品也走进了大众视线,作品的创作公司可以说在MOBA圈中如雷贯耳,因为魔兽争霸和星际争霸就是这个公司的作品。它就是暴雪的《风暴英雄》。

风暴英雄登场时注定是要被寄予玩家们的巨大期待的,毕竟它是暴雪公司推出的正统作品。可该作品投入中国市场一直不温不火,它对MOBA游戏经济系统的简化并没有起到预期的效果,玩家们似乎对这种探索并不买账。

▲图9 风暴英雄取消装备系统改为技能树

2.4转型期

移动互联网的蓬勃发展和生活节奏的不断加快几乎给了端游市场毁灭性的打击。人们越来越没有时间去进行一场动辄四十分钟到一小时的对局了。游戏公司们顺应市场变化,把主要的研发精力投放到了手游端。此时一个震惊互联网的爆款——《王者荣耀》应运而生了。

起初先声夺人占据手游MOBA市场的并非《王者荣耀》,而是腾讯旗下的另一款手游《全民超神》。起初,《王者荣耀》还叫《英雄战迹》,在与《全民超神》的“养蛊大战”中不幸败北的它毅然决定改变方针,实行“LOL端转手改造”以吸引端游玩家入驻,并从此改名《王者荣耀》。王者荣耀成功的原因并不是因为它全盘复制了LOL,而是在LOL的基础上做了进一步的简化。如果说LOL的成功是因为在DOTA基础上进行了合适的简化,那么《王者荣耀》的成功也是如此。首先《王者荣耀》大规模缩短了对局时间,令玩家可以在短时间内完成对局,这一点显然在移动互联网时代非常重要。其次,《王者荣耀》再一次的降低了玩家上手门槛,将LOL的四技能简化到3个,6级学大招简化到4级学大招,补刀获益简化为兵死既能获益等等,同时在画风上一改欧美风格,转而采用中国玩家和女性玩家喜闻乐见的画风,从而极大的程度的吸引了女性玩家的入驻。《王者荣耀》几乎继承了所有LOL玩家熟悉的装备,并且在早期版本里英雄拥有非常多LOL的影子,这对吸引端游玩家而言无疑是有利的。

▲图10 早期的安琪拉几乎复刻了LOL的安妮

其他巨头自然不会坐视《王者荣耀》独吞市场蛋糕。由于《王者荣耀》风头太盛,其他厂商不得不选择另辟蹊径。网易在2018年推出的《非人学园》和《决战!平安京》便极好的贯彻了这个方针。网易希望借助《阴阳师》IP和二次元要素吸引对应用户群体体验上述两款产品,在一定程度上吸引了《王者荣耀》用户转向。相比《王者荣耀》,《平安京》更大程度的保留了LOL的设定,例如双召唤师技能,6级学大招等,且《平安京》的画风较《王者荣耀》更为精致和讨喜,在诸如世界观架构等软实力上,拥有IP的平安京是要胜过东拼西凑的《王者荣耀》一筹的。只是基于一些玩法上的原因,《平安京》暂时仍然不能和《王者荣耀》抗衡。而目前随着《王者荣耀》的更新,许多难以被老玩家接受的影响游戏自由性的设定,例如打野刀限制近战专用,暴击上限改动等一定程度的影响了用户群体的忠诚度,这给市场中的后来者带来了后来居上的希望。

▲图11 决战!平安京 海报

3 结语。在MOBA游戏发展的过程中,总是少不了鄙视链的产生。总是听说有DOTA玩家鄙视LOL玩家,LOL玩家鄙视王者荣耀玩家。盖因相比前者,后者都做了较大程度的简化,在前者眼里已经不是“纯粹的玩家”了。而对于每个玩家自己而言,每一个玩过的游戏都是属于那段时期的一个特定记忆,多少年后,无论是DOTA还是王者,或是这些现在的这些鄙视链,都会像AOS一样湮没在历史的长河中被人遗忘,但是那些和友人开黑的记忆,那些指挥兵马陷阵杀敌的精彩瞬间,却永远值得回味。所以,开心的玩好自己的游戏,不要在意别人怎么说吧。

最后祝大家玩得开心,上分愉快~