当玩家操纵着自己的角色释放各种酷炫技能的时候,突然用不出来技能了,第一反应肯定是“没蓝了”,准确的说是没有法力值了,法力值已经成为了游戏中的一个重要的基础元素,因为大部分游戏都用的是蓝色长条矩形来表示法力值,所以通常又叫做蓝量。很多玩家并不喜欢蓝量的设定,因为它是对游戏角色的一种限制,不能随心所欲的释放技能。

蓝量的简称MP意为Mana Point,也写作Magic Point,Point最早用在电子游戏出现之前的战棋上,后来被成为了电子游戏的专用术语,从代表生命值hit point(受击数)而不是healthy point就能看出来确实是从战棋游戏中衍生出的,而蓝量的概念同样也是从一款桌游中衍生而出的。

法力值的起源

那就是大名鼎鼎的《龙与地下城》,这是一款带有明显传统西方奇幻元素的桌上角色扮演游戏,《龙与地下城》的基础职业中就法师,法师可以根据自己的等级释放不同的法术,但并非是随手乱扔大火球,而是需要记忆“法术位”。

在《龙与地下城》最大的费伦世界观里,法师释放法师需要借助“魔网”,在得到充分休息后开始准备一天的法术咒语,因为一旦释放法术后,咒语就后被忘掉,这让看起来无所不能的法师变得没有那么强了(虽然实际上还是很强)。法术位受智力影响,智力越高的法师能够记住的法术就越多,其规则十分严谨,即使是传奇法师用了9级的法术释放机会放了一个0级的洗发,也不会还他一个8级的法术位。

在《龙与地下城》也有一些不需要法术位也能施法的生物,特别是基础职业术士,术士驾驭着与生俱来的魔法,这种魔法,可能来自超自然的血脉,来自异界的影响,或者来自暴露于某种未知的大宇宙力量的经历,术士只是不需要记住咒语,依然不能像炮台一样随便扔技能,术士同样也有限制。

可以说法术位就是最早的法力值雏形,但法术位也并非是《龙与地下城》最先提出的,也借鉴了一本1950年的科幻小说《濒死的地球》,奇幻鼻祖《魔戒》在4年后才发行,《濒死的地球》所构造的光怪陆离的世界,被《龙与地下城》吸收并且发扬光大,小说第一章提到了法师一天只能有6个法术位,后面就吃了这个设定,然而就是这第一章,决定了后来游戏中那条短短的蓝量。

《龙与地下城》之所谓使用“法术位”而不是具体精确到某一数值的法力值,是因为受到桌游本身的限制,不可能随时随地都去计算繁琐的法力值消耗和恢复,到了电子游戏兴起的时代,一切又不一样了。

从法力值到蓝量

1983年发行的《创世纪3:出埃及记》是最早明确的有出现了法力值的游戏,这也是策略角色扮演游戏(SRPG)在欧美的起源,只比第一款SRPG特征的游戏《龙公主》晚了一年。 90年代初期个人电脑飞速发展,RPG也涌现出了不少经典,特别是日系的《最终幻想》、《火焰纹章》…… 生命值和法力值等元素已经变得十分常见了。

真正意义上定义蓝量的蓝字是2000年发行的《暗黑破坏神2》,暗黑2中所有的职业都有蓝条,在游戏中就是一个圆形蓝球,每使用一次法力,就会从上往下减少,不同的技能需要的法力值不同,如果法力值不足就无法使用技能,从此法力值就变成了蓝。

就像《龙与地下城》影响后来的RPG游戏一样,《暗黑破坏神2》又游戏了2001后那大一批韩国产的MMO游戏,陈天桥带着《传奇》强势杀入网游市场,《传奇》的UI基本上就是照着《暗黑破坏神2》做的,特别是那两个代表生命值和法力值的圆球,如出一辙,直到今天,《传奇》还在污染着我们的上网体验,也让蓝量这个设定家喻户晓了。

如果没有《暗黑破坏神2》的话,说不定今天我们在开黑的时候喊得“我蓝没了”要变成了“我法力值没了”。

蓝量的意义何在?

到了今天,游戏的类型十分丰富,法力值的表现手法也不再只限于蓝量上了,以《英雄联盟》为例,除了用蓝量的英雄和不用蓝量的英雄,还有使用怒气的英雄,他们可以自豪的说:“我就不受蓝量的限制”,然而怒气、能量条等都只是蓝量的变种,只是根据这些英雄的背景故事改成了更符合他们的怒气、能量条,而不是传统意义上法师使用的蓝量。

甚至还有非传统意义上的法力值,比如FPS中的子弹,一个弹夹打完了要换弹,子弹本身储备也有限,限制了玩家的持续射击能力,这样让一些FPS玩家养成了一有时间就换子弹的“换弹癌”。

笔者多次谈到“限制”这个词,其实也就是蓝量的本质,游戏对于玩家的一种限制,这种限制虽然不讨喜,但是正是因为有了这样的限制才让游戏变得更加具有乐趣。

在《龙与地下城》中因为法术位的存在,法师每天只能使用自己准备好的法术,一些低级法师离不开抡拳头,免得各种突发事件,如果没有准备相应的法术,哪怕是传奇法师也会手忙脚乱,如果换成无法术位,也就是游戏中无限蓝量,就和开挂一样,一路扔法术,直接通关,游戏就变得毫无意义了。虽然不能无限制扔,但是厂商们准备了各种方式给玩家回蓝,在RPG游戏中的各种药剂、MOBA游戏中的回蓝装备、或者击杀怪物来获取法力值等方式,让玩家突破限制,得到更好的游戏体验,

除了增加游戏的可玩性外,在玩家与副本、玩家对抗的时候,蓝量的存在也是一种博弈,比如《炉石传说》的法力值水晶,每一回合要思考用自己的法力值水晶能够干什么,到底是把所有的法力值水晶都拿去放AOE,还是上两个随从。

这是有了蓝量这个让人有些讨厌的游戏基础设定在,才让游戏变得更有魅力。