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如何用一句话激怒游戏玩家?比如:“你一个大男人为什么要玩闪耀暖暖?”

8月6日,《闪耀暖暖》大陆公测上线半小时,叠纸的服务器就崩溃了。

而全渠道新增玩家还是一天之内超过了400万。

一夜间,你的整个朋友圈好像都在玩《闪耀暖暖》,穿衣自由什么的根本不是问题:

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一些男性玩家开始当女友养,女儿养,对暖暖更是爱不释手,主要是迷恋抽卡S级上瘾。

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谁说换装游戏只是女孩的特权?

暖暖十分之一的男性玩家表示不服。

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为什么是暖暖?

2013年,经常往返于黄浦江边的叠纸游戏创始人姚润昊,带领着一票并不专业的女员工开始做移动游戏。

探讨的问题还是:“一个人类要不断进化,以及你只有不停的奔跑才能留在原地。”

叠纸也确实一直在奔跑。

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在《奇迹暖暖》前,叠纸公司只是个注册资金50W的小公司,《奇迹暖暖》后市值飞跃到6千万。

同时还拿到了东方星晖领投、宋城演艺旗下公司跟投的近1.5亿融资。

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随后,2015年,叠纸公司扛鼎之作《奇迹暖暖》上线,获得各项榜单第一的优异成绩。

2017年底,《恋与制作人》成为二次元文化现象级产品,使得叠纸公司抢尽风头。

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《闪耀暖暖》是叠纸游戏《暖暖》系列换装移动游戏的第四代产品。

从2D走向3D技术,叠纸费劲心思,从辞凤厥长达8个月的工期制作就可以看出来。

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为它肝肠寸断的朋友不在少数,能把3D游戏做到如此地步,叠纸游戏堪称业界良心。

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不过每年都有3、5万开发商做休闲游戏,为什么成功的是暖暖?

姚润昊说,答案都在各自的小时候里。

大多数人小时候都玩过FLASH动画,但是4399小游戏的玩家自然也要长大,继续安放幻想。

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一切源于“换装”

“女性游戏运动”在上世纪90年代开始风靡。

这场运动的主体是7-22岁的女孩们,她们正处于一生中的黄金时代。

一切的故事都要从换装说起。

1966年,一款《芭比娃娃服装设计师》上线2个月销售50多万份。一举超过了当时的《雷神之锤》《毁灭战士》等硬核游戏。

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市场慢慢接受,并发酵到90年代,无数的标榜女性游戏的作品以美国为线开始向日本蔓延。

女性真的更了解女性游戏吗?无数游戏人的实验证伪了这些说法。

1993年,当时与任天堂、索尼、微软并称四大游戏制造商的世嘉,嗅到了市场,准备投资一个研究女性的科学家麦可琳。

她决定大展身手开发女性游戏,励志将换装的芭比娃娃从超市柜台输送到全世界,程序、美术到销售、宣传、负责人清一色都是女孩。

但是娘子军却频频扑街。此时的世嘉公司分成两派,日本世嘉不支持继续支持女性向游戏,反而美国分部那边却一直给她们拨款。

日本世嘉的理由是不看好与男性游戏划清界限的“女性向”游戏。

我们都知道著名的真香定律,日本世嘉又一次真香了。

自己又不知不觉中蹭起了女性向游戏的热度。

一直标榜动作和格斗,定位直击年轻男性的世嘉,推出了《樱花大战》。

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全女性阵容加上华丽丽的宝冢剧元素,本想满足直男想象,奈何无心插柳柳成荫,一批女性玩家开始追捧。

当时日本处在最浪漫的大正时代,有多浪漫呢?

穿西服的绅士和穿和服的文豪可以在咖啡店里交谈,而普通人也可以进入剧院,观看宝冢剧。

女性运动情绪高涨,女仆女工女学生自由选择职业,游戏正好抓住了时代风向。

马里奥之父“宫本茂”在1996年发表了“妻度计”的演说,认为只要你的妻子认为游戏有趣,并且上手简单,那么就是个正确的开发方向。

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之后上任的岩田聪更是极端化提出了“母亲至上”的原则,意思是你妈能玩得动的游戏一定值得开发。比如:消消乐。

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如今的“暖暖们“的想法倒是和任天堂和世嘉如出一辙:

女性游戏不应该与男性划清界限,而是投入到整个玩家群体。

不制造性别对立,性别优越的游戏,才真正继承了女性游戏运动的衣钵:自由、平等、和解。

既然一切始于换装,便要能够回归于换装。

换装游戏的根本是什么?漂亮的衣服+多样的穿搭体验。

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初代《暖暖环球世界》的画风

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《奇迹暖暖》古风版

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奇迹暖暖 x 故宫系列

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奇迹暖暖 x 迪士尼公主

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奇迹暖暖 x 初音未来

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从画师突进的技艺和细节来看,叠纸游戏的破圈野心真的很能打。任何产品都做不到完美,“暖暖”只好事事做到极致。

对于那些拜倒在暖暖裙下的猛男和女孩们来说,世界上或许没有那么多事需要分清“男”“女”。

游戏本来就是为纯粹的快乐买单。

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