花时间在2019暴雪嘉年华畅快试玩是值得的。
我们试玩了暴雪全部发布内容的体验DEMO,可以说颇为满足,为了能满足大家的好奇心,也能尽快地了解这些新游戏、新玩法究竟如何,我们详细说说下面这些:
暗黑破坏神4
《暗黑破坏神4》(下简称D4)当然是最值得说的。虽然现场发布之后,玩家们一片“买买买”之声,但九言觉得现场DEMO应该还不足体现这款游戏正式上线时品质的三成,但足以表现D4应有的表象价值。
总的来说,D4拥有符合目前玩家对游戏品质追求的审美倾向,有着十足Diablo式的美术设计和艺术表现,有着较D3更为精细真实的人物建模和法术效果,最关键的是有着回归D2概念的诸多努力。
这些释放出的信息,足以让玩家产生最初的善意和接纳感。
而从现场试玩体验上来说,九言觉得有这几点很值得说:引擎表现、D2复兴,和MMO价值。
引擎表现
如果有人说现场DEMO在战斗层面没有让他感到十分满足,我认为是可以理解的,纵览现场对女巫、野蛮人和德鲁伊的试玩评价,D4对职业技能设计没有走颠覆的路线,而是保留了很多D3的技能设计概念,包括技能实际应用层级设计和“数字键1234+鼠标左右键”共六个主动技能的战斗方式,包括各职业的能量体系等等。
我在现场听见玩家见面或者排队时互相寒暄最多的就是“(现场这么多新游戏)你喜欢哪款?”绝大部分玩家的第一回答都是“Diablo4.”这绝对不是在人云亦云。
D4的引擎表现不说吹爆,但比D3真是好上一大截。无论是角色在即时演算的CG中“炫技”般的近景特写,还是常规游戏中的法术特效,都有着十足的震撼力,很难不让人心生好感。
无论是女巫寒冰法术带来的凛冽感,还是因为火焰法术爆炸带来的冲击力;无论是德鲁伊召唤风暴带来的狂风肆虐、落雷于前的冲击力叠加,还是巨石滚动、撞击、破碎带来的真实物理引擎表现。我认为都非常吸睛,很是美轮美奂了。我也注意到如果玩家在选择德鲁伊在狼人形态爪击敌人后,会有对应鲜血效果的贴图溅射到玩家角色身上一段时间,即便转换回人形态也可以复现,那种浴血奋战的感觉更为真实。
我们在CG中看到的一个更暗黑更哥特的D4,实际上游戏中也无处不在,之前媒体报道可能更倾向于游戏玩法,但我同样关注游戏艺术表现。D4中仍然对“尸山血海”这个词有着自己的理解,更敢在过场动画中把一些惨景横拍在你的脸上。
当然上面说的这些也带来一个问题,那就是过于“真实”的画面表现,将可能使我们无法第一时间在国内入手这款游戏。如果因此游戏不得不做出一些调整,请大家也不要过于苛求,至少D4在最初对游戏艺术的追求就没有妥协。
有很多玩家觉得试玩视频里的风格很“巫师”,实际上是因为演示中的区域更接近那种荒凉凛寒的感觉。D4中计划中的五幕区域都各有明显特点,就好像D2和D3曾经做到的一样。
总之,D4的画面表现、建模贴图、法术效果乃至判定反馈这些引擎方面的特质在DEMO中表现都已经很清楚了,相较D3来说这一代已经毋庸置疑的好,也可能配得上D4的名号。
D2复兴
D4在尝试向D2靠拢是有目共睹的。
包括将德鲁伊作为首发角色,从目前预估的五职业配置来看,游侠/亚马逊和圣骑士的回归也并非毫无可能。不少怪物都有回归和致意,最著名的当然是原D2第二幕关底Boss都瑞尔了,但是他的巨虫外观显得更笨拙了,一副不太机灵的亚子。
符文及符文之语系统回归,是的就是原汁原味D2符石系统,在现场试玩DEMO中刻意安排了固定的掉落:带镶槽的胸甲和两个符文供玩家体验(另外还有职业特定的暗金装备掉落,比如装备技能等级+1的“乔丹之石”)。但宝石还暂时不见踪影,是否保留还是未知。
技能和天赋树也尽可能地贴近D2了,不再沿用D3的技能符文系统,但目前来看,也缺少了原来D3中通过技能符文就可以切换不同技能表现与功能的体验了。天赋带来的更多是DPS的提升,或者一些独立技能效果的解锁。这很可能意味着很可能官方会将技能效果的明显变化集中在装备(暗金和套装效果)上,更不用说D4的顶级装备品质“神话”将有四个传说级特效了。
这里我们当然要再说一下回归后的德鲁伊,综合各媒体评价,几乎是一边倒的正面。首先德鲁伊保留了召唤、变身、元素三大技能特性,同时不再被变身掣肘,D4的德鲁伊可以因技能的释放而在人型施法、巨熊突进拍击、狼人肉搏等形态间切换,玩起来起来流畅舒适,但其实九言觉得这种只要CD转好,想干什么就能干什么的自由,让变身变成了一种皮相,反而丧失了原来形态切换带来的核心玩法乐趣。但玩家当然也可以选择更具倾向性的技能Build,比如完全的变身系Build,放弃元素带来的远程AOE效果而专注在近身控制和爆发上,这是完全可行的。具体还要看实际上线之后玩家们的反馈了。
MMO价值
如果让我说D4最令我期待的部分,不是上面提到的这些,而是为了MMO化做出的努力。
D2乃至D3的房间设计,把玩家放在了一个一个方格子里,这种局域网式的游戏体验,到现在是否仍是主流,又是否代表着未来的前进方向?
我们看到D4在做不一样的努力了,首先它实现了无缝开放式的大地图设计。玩家在大地图上可以自由行走、攀爬地形,到达任何你想去的区域而不用做任何系统读取(当然每个地下城副本还是要花一点时间来接临时生成的),你可以即时看到任何周边发生的临时事件,在小地图上也会有明显的标注和音效提示。敲击快捷键“O”,玩家可以立刻看到周围玩家的名称和信息,方便组队下本打Boss。
说到Boss,在大地图上生成的巨大世界Boss无疑是大家最魂牵梦萦的新设计了。未来Team3完全可以在活动和赛季上大书特书。
另外,PVP模式的回归,可能让更多老玩家欣喜若狂,一个不能在大地图上掠夺耳朵的暗黑破坏神不是好的暗黑破坏神!暴雪明确表示野外支持自由PK,在介绍时甚至用了“谋杀”这样的字眼(嘘…),现场当然也是欢呼、掌声和会心一笑纷至沓来了。
综上所述,《暗黑破坏神4》所带来的最初感官,自然可以支持玩家继续等待下去,更多未知的游戏内容,比如演示视频中出现的坐骑系统,比如还不甚明朗的剧情主线、其他两个首发职业、随时可能添加的新功能等等,都值得暗黑粉继续关注和期待下去。
只是我们还不知道D4真正上市的时间。
《炉石传说》“酒馆战棋”
《炉石传说》在暴雪嘉年华现场公布了两大部分内容,分别是最新扩展包“巨龙降临”和新模式“酒馆战棋”。
对于巨龙年最后一个扩展包,我们想容后再说,现场一口气公布了三十多张新卡,多到官方一下子也搞不清楚具体有哪些了。我们觉得目前的新卡大多强度可靠,白送五张职业橙卡也值得玩家们津津乐道一番了。我们会在之后详细说明,现在我们想把时间留给《炉石传说:酒馆战棋》。
如果咬文嚼字的话,注意这种官方的命名方式,我只在《炉石传说:魔兽英雄传》中看到过类似的表现形式,虽然这可能只是个巧合,并不意味着这个玩法会独立于炉石本体,但足以证明官方是怎么看待这个新模式的。
无论之前有什么样先入为主的评论,这款“炉石自走棋”,其实并不是那么自走棋,而只是借鉴了多人淘汰制“Battlegrounds”的形式,将炉石以往两人匹配的环境直接扩展到了八人。
如果你到现在还不了解酒馆战棋的游戏形式,请容我再啰嗦几句。
“酒馆战棋”采取的是八人匹配、两两对战、一人最终胜出的游戏形式。备战和对战环节交替进行。在经济上不同于传统自走棋攒金币、算人口、吃利息玩经济的形式。购买所有棋子花费统一为3铸币,卖掉都是1铸币。玩家第一回合可以有3铸币,之后每回合多一枚铸币上限,满级10铸币。铸币可以购买棋子,升级自身英雄等级,刷新酒馆棋子,使用英雄技能等等,每个备战回合效率最大化地使用铸币成为了博弈重点。因为即便你不花掉,当回合持有的铸币也不会对之后的回合产生帮助。
游戏目前有24名各异英雄供玩家选择,共81枚1-6星等级不同的棋子。玩家最多可以上场7枚棋子,不受英雄等级的限制,并且可以调整棋子在场上的站位。当你拥有相同的三枚棋子时,它们会升级为一枚金色的同名棋子(仅可升级一次),拥有更强身材和特效(往往是翻倍)。并给你一张可以0费发现一枚对应星级棋子的法术牌,至少可以填补你因为合成而变少的场面,可以说非常贴心了。
在对战环节,双方棋子都会从左至右依次自动攻击对方的棋子。据九言观察,这个攻击并不是随机的“群体狂乱”,而是严谨地根据“从左至右,双方交替依次攻击当轮未攻击或未受到攻击的棋子(优先攻击嘲讽),并循环轮次,直至某一方全部棋子被消灭,结算伤害”这个规则进行的。这使得玩家必须关注阵型和棋子摆放顺序。棋子触发特效、分担伤害、反制目标等环节成为主要的操作点。
我们会在游戏正式上线时披露一份独家的战棋攻略,现在我们想谈一谈自己的试玩感受和见闻。
不仅是我,几乎所有的试玩媒体、电竞选手、KOL和玩家都对这个模式称赞有加,“真香”不绝于耳。这可能是因为大家的新鲜感作祟,相比起来它并没有D4和OW2那样重磅,于是媒体发声就更少一些。
这一模式非常欢乐、又异常轻松,单局第一个人被淘汰可能只需要几分钟,而决出最后一名也不过半小时。现场有不少试玩媒体聊天的时候都面带微笑“我输了,只拿了个第五,但我玩的真XX开心”。
它甚至不需要你对于炉石和自走棋的基础,需要的只是一点点学习和尝试的成本,以及运气。当然有个老司机指导你的话,可能上手局就能一统酒馆。
它现在并不平衡,谁都知道要让24个英雄都在环境中平衡是不可能的,暴雪聪明地将这些英雄有意设置成了前期压制和后期爆发等不同风格,至少目前没人介意平衡性的问题。
我上手的第一局尝试用米尔菲斯(被动英雄技能:酒馆刷出的机械棋子获得+1/+1)组机械阵容,很顺地拿到了多个亡语机械随从,一个钴制卫士和一个回收机器人,源源不断的圣盾和逐渐成长的回收机器人让我逐渐取得了优势,直接吃鸡了。这时我才发现在一旁坐着的,和我战到最后的竟然是Grubby!就是你们知道的那个Grubby!这种感觉也挺奇妙的。
当然之后的不断尝试中,大家也都体会到源源不断的鱼人大军、后期身材爆炸的恶魔军团有多么OP,虽然目前核心的种族只有鱼人、机械、野兽、恶魔四种,但因为有融合怪这种全种族的棋子,以及有可以同时buff不同种族棋子的设定,加上圣盾、嘲讽等关键词的联动,5星6星棋子强力的特效,让整个游戏显得颇有深度,最初隐隐有的一些“这几个种族是不是有点少”的疑问,也随着深入了解之后烟消云散了。
我们很快就可以在游戏中体验到这个玩法,比“巨龙降临”要早一个月,可以好好玩个爽了,到时候不要忘了给我们反馈你们的游戏体验。
守望先锋2
我将《守望先锋2》的公布看作是一场远征的开始,一场暴雪认定了OW,就要把他做大做强的远征。
《守望先锋2》就是为这次远征打造的旗舰。
之前几天大家也已经听到过很多评论了。我这里也说说我自己的感受。
尽管我觉得OW2尽管有了大量的新玩法和新方向。但其创新性并没有那么强,PVP模式甚至没有太大的改变。但我很快意识到这个问题真的是见仁见智的,已经有太多人向我表达了对PVE玩法、英雄剧情的好感甚至是歌颂。但在我看来那似乎是理所应当的事情。
为英雄赋予更多的延展空间,让他们不再禁锢于PVP和电竞的樊笼中,可以在更广阔的天地中一展拳脚,无双式的收割敌人……这些难道不是自然而然的吗?
即便没有OW2,《守望先锋》也应该做好这些事情,就像他们在惊魂夜等限时PVE中已经做过的那样。
所以私以为,《守望先锋2》其实更像是一次宣誓,是这一IP下真正那个叫做“守望先锋”的正义组织再次集结的宣誓,也是辛苦作出新动画的意义。OW2有了崭新的引擎、崭新的故事、崭新的形象、崭新的对手和朋友,那么很难不将其称为《守望先锋2》了。
从暴雪的诚意和现场玩家的反馈来看,超多人支持OW2的诞生和首秀表现,大家特别期待这款游戏尽快上线,尤其是多平台版本。
当然九言不得不说,无论是PVE模式还是PUSH这个新的PVP模式,《守望先锋2》都是令人激动的。媒体试玩区域声响最大、游戏过程里沟通最多的就是OW2那块,所以你知道这款游戏更是拉近你和朋友一同享受快乐的一种形式。愿大家都爱《守望先锋2》。
暗黑破坏神:不朽
别认为开幕式上没提这款游戏,它就销声匿迹了。《暗黑破坏神:不朽》(下简称暗黑不朽)是现场试玩排队最多的一款游戏。不在开幕式公布,一方面是这款游戏本来就作为新品在去年发布了,更重要的是即便增加了大量的游戏内容,暗黑不朽还是选择了低调、克制。
但九言必须说,去年我就在现场体验过这款游戏,我当时评价说这就是原汁原味的暗黑手游,正统、纯粹。今年这种观点不但没变,反而还更确认了。
因为暗黑不朽做得确实很棒。
这次嘉年华上,暗黑不朽带来了大量新内容。新英雄“狩魔猎人”、新的沃萨姆村等多张地图、新的世界事件、新的终极技能系统、新的暗金装备等等。可以说和去年相比,暗黑不朽目前的完成度已经很高了。即便它可能想要实现的是六大职业齐聚庇护所,将暗黑不朽真正做成一款游戏基于D2和D3时间线之间的正统作品,但距离收到玩家首肯的时间,可能还有一段路要走。
作为媒体,我们也想尽量缩短走这段路所需的时间。暗黑不朽目前的表现确实颇为优秀,在移动端上,它不仅调整了人物角色整体的屏占比(会比以前更大一点,让玩家可以在人物的触屏操作细节上专注得更好),更不断的加入新内容,把暗金装备直接设定成赋予技能新的效果甚至是释放形式。比如秘术师的凛冬之悔就可以再现D2的冰封球,武僧的拳套殷娜之掌就可以将近身释放的爆裂掌变成定点释放的如来神掌,等等。
之前版本就设定好的蓄力技表现也更为流畅出色,更多剧情也陆续接入。可以说,这款游戏完全没有给暗黑系列丢脸,反而实际扩展了《暗黑破坏神》在移动端的影响力,我毫不怀疑这将是今年第二款玩家高呼“真香”的暴雪嘉年华试玩体验新游。
魔兽争霸3:重制版
《魔兽争霸3重制版》在今年暴雪嘉年华前就被披露了大量素材。玩家对这款游戏的了解之前也是最多的,但实际体验过这款游戏的玩家还是少之又少。
借用当乐另一位同事蜗牛的试玩感受就是:“虽然觉得画面表现更好,模型精致了,地图也更新了,但玩着玩着就让我觉得这就是那款老的War3了。”
对这句评的褒贬意味理解可能会莫衷一是,但在我看来这是个天大的好事,证明了War3重制版能够无缝对接War3已毫无问题。毕竟在设计之初,War3重制版就是为了在保留引擎构架的基础上,高清重制画面和模型,让整个游戏在恪守经典的前提下更符合当下拥有的游戏品质。
从这一点上来说War3重制版完全做到了,他称职地将重制使命达成,且让玩家觉得没有隔阂。现场的试玩体验中,我们真的没有感到手感上的差异,而只是体会到重拾War3的愉悦,我想在地图编辑器和众多地图制作者的共同努力下,War3还能再战若干年吧。
结语:
我们用多篇文章报道了2019暴雪嘉年华开幕式、现场和试玩体验,见证了中国女选手登顶炉石大师赛的壮举。接下来我们还将更全面地回顾这次嘉年华,也将持续关注和报道多款新戏的最新消息,欢迎大家关注当乐,敬请期待!
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