倘若A代表人生的成功,那么公式是:A=X+Y+Z。X是工作,Y是游戏,Z是保持缄默。—— 爱因斯坦

1972年,电子游戏的始祖公司ATARI(雅达利)被创立,游戏(全文内范指“家用机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏”等)也正式开始向商业及大众普及。从那开始,大众们的日常娱乐活动不再单一,电子游戏在生活中的加入极大地丰富了人们平时的闲暇时光。在欧美,玩游戏开始变成一种全民流行的潮流。

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  • 我国游戏的起步

相比于欧美日本等国家,我国的游戏业起步就相对比较缓慢,除开从海外自行带入国内的游戏机。我国游戏的史前文明时代,开始于1992年以文字为主要媒介的网络游戏《侠客行》,至此游戏产业开始在国内缓步升温。

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  • 矛盾的显现

随着新时代的快速到来以及国内网吧这个特殊媒介的存在,“游戏”扩张之路开始在国内以燎原之势发展。越来越多的人开始见识到游戏所带来的魅力,游戏内花花绿绿的世界和各种新颖的题材,吸引了无数各个年龄层次的人群进入其中。早时候,我国对未成年人禁止上网虽有规定但监管不够,只要你花那么几块钱,就能换来一小时的畅爽游戏时间。学生为了玩游戏,逃课现象一度出现了飙升,家长对网吧和游戏的态度,开始出现了微妙的变化。有人趣说道,谁的童年没有被老师和家长在网吧围堵过呢。

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  • 游戏的“问题”时代

1989 年,《人民日报》刊出简讯《学生入迷,家长忧心,上海街头游戏机成灾》,称【上海街头涌现难以数计的电子游戏机】。

上文提到除了有的网吧缺少监管以外,早期进入国内的电子游戏机室更是如此,凶猛来袭的电子游戏着实让不少家长、老师们始料未及。有家长给《人民日报》写信,称自己孩子从 1993 年涉足街上的电子游戏室后,就像着了魔、吸了毒一样上了瘾,时常旷课、撒谎、偷窃(为了打游戏)。电子游戏会使人魔怔,丧失自我的传言不胫而走。

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在各种负面声音传出后,原本光鲜亮丽的游戏瞬间被蒙上了“电子海洛因”的外套,只要沾染上和游戏有关的东西,那都是家长所不能接受的。为了突出危害和本身那种场合鱼龙混杂,家长们普遍喜欢称在网吧和游戏厅的人都是“小地痞”、“流氓”都是不学无术的人才去。

随着社会上对“游戏”的所产生的矛盾日益的激化,各家媒体也附之报道。2000年的时候,国家为了回应社会上的声音,正式出台规定禁止了游戏机的外来进口工作,这直接导致了我们客厅游戏文化的落后。时间飞逝,直到如今国内部分人依旧对游戏存在着矛盾的偏见与鄙夷,玩物丧志的负面影响更是被人喜欢津津乐道,可游戏真就要做这个“垃圾桶”吗?

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对于看待问题,首先我们不能一昧的人云亦云,新事物的产生与发展,必然存在其道理,当然游戏也不例外。那么之前提到的问题是由何产生的呢?

  1. 1. 在早期新事物的普及之前,社会大众自身对其认识不足,游戏魔化这个矛盾的产生是过程的结果,而非其游戏自身性质所造成。

  2. 2. 监管的不到位,在欧美游戏拥有完整的分级制度“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童、“E”(Everyone) 适合所有人、“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家、“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家、“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。国外法律制度的完善,致使不管是游戏机门店还是卡带售卖方,都不敢随意越级进行游戏的销售。

  3. 3. 据牛津大学最新研究表明,游戏会成瘾的原因更加是一个外部原因导致。Andrew Przybylski教授在研究了1000名青少年和他们监护人后发现,游戏成瘾的玩家在游戏外更容易感到挫折感,为此他们会用游戏来为自己寻找安慰。家长们所担心的游戏成瘾更像是他们出现心理问题后的结果,而不是心理问题本身的原因。

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结语:新事物的产生总会伴随着各种歧义,当有问题产生的时候我们需要的是更加直观的去面对它。目前游戏也广泛应用在教育、医疗康复等领域,也早已经超出了早期人们片面的认知,在游戏发展的这条路上,我们将会一起见证。