由顺网科技旗下上海汉威信恒展览有限公司主办,并得到移动游戏企业家联盟(MGEA)大力支持的中国游戏行业重要活动暨国内唯一针对游戏研发领域的评选大赛——第十一届CGDA优秀游戏制作人大赛业已启动,并将于2019年12月13日在厦门正式举行颁奖典礼。

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本次CGDA邀请到了育碧上海资深艺术总监廖俊豪先生来做评委,我们最近也对廖俊豪先生进行了专访,对于游戏的艺术设计和美术指导他又有哪些真知灼见呢?我们一起去听听吧。

廖俊豪
育碧上海 资深艺术总监 廖俊豪在育碧上海担任资深艺术总监,主要负责艺术设计,美术指导以及整体质量控制。 他拥有超过20年在美术领域为Xbox one, PS4, Xbox 360、PS3、Wii、Xbox、PS2、Nintendo 64、PS、PSP、NDS游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。

在加入育碧之前,廖俊豪曾任职于东星、科乐美和英佩数码。 他参与开发的著名游戏作品有: : 《孤岛惊魂 5》、《孤岛惊魂:野蛮纪元》、《《孤岛惊魂4》、《《孤岛惊魂3》、《我还活着》、《美食从天降》、《汤姆克兰西之末日战争》、《战争机器2》、《虚幻竞技场3》、《汤姆克兰西之分裂细胞-双面间谍》、《汤姆克兰西之幽灵行动》、《汤姆克兰西之分裂细胞-明日潘多拉》、《汤姆克兰西之分裂细胞》、《实况足球 2002——J联盟》、《实况足球 2002》、《实况力量职业棒球》、《GUNBALLINA》、《生化危机-零》、《陆行鸟赛跑》。 在上述的多个项目中,廖俊豪为整个项目的成功做出了重要贡献。

廖俊豪在多届CGDC上发表过题为《次世代游戏中游戏场景的设计和制作流程》、《多平台游戏作品的美术概念设计及制作流程》、《尘土,危险和绝境-世界末日的构造》、《孤岛惊魂-萨满幻境制作解析》以及《丛林鏖战 - 孤岛惊魂之至暗时刻艺术解析》的演讲,均受到了广泛好评。

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记者:游戏艺术设计和美术指导主要是负责哪些工作?

廖俊豪:每个公司的要求不同。在育碧,艺术总监主要的工作是负责整个游戏项目中跟视觉效果相关的所有内容,我们称其为“look and feel”。包括并不限于原画,角色,场景,道具,灯光特效以及过场动画等。

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记者:为欧美游戏和日本游戏进行美术设计是不是有所不同?

廖俊豪:是的,个人感觉从开发理念到开发过程都有很大的不同。

欧美游戏强调个性与真实,在育碧我们致力于创造出真实可信同时又引人入胜的游戏世界。而日系游戏更偏向于展现他们独有的世界观和文化底蕴。

在入行初期我曾分别在TOSE和KOMANI从事美术开发的工作,在工作中你会发现日本人极其严谨的企业文化:对于细节的极致追求,经常会因为一两个像素的误差而反复调整。相对而言欧美公司更重视创意与综合效果,对细节反而没有那么严谨。

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记者:特殊的游戏艺术设计会带来非同凡响的效果?比如《荒野大镖客2》就用到了哈德逊河画派的风格,要实现这种风格是不是需要经过很多实验和努力?您工作过的项目中是否也有类似经历?

廖俊豪:的确如此。寻找适合自己的艺术风格往往是我们在创作初期最重要的过程,也就是我们平时讲的寻找灵感的过程。灵感来源于积累以及对生活的观察。我个人比较喜欢的方式是制作MOODBOARD,也就是把所有跟创作内容相关的元素放在一起。它们可以是绘画,摄影,电影,平面设计甚至可以是音乐,任何可以带给你灵感的艺术作品。一般经过几轮的筛选,你就能够对自己将要创作的艺术风格有一个相对清晰的定位和了解。

通常,一个清晰的艺术风格会对后期的制作开发起到至关重要的作用!

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记者:在为一个系列作品做艺术设计的时候如何做到传承和革新的平衡?比如孤岛惊魂系列的艺术风格有一种统一性,但是每一作也会有一些差异性。

廖俊豪:传承来自于对前作的总结,而革新是对续作的期望。能做到完美平衡其实很难。通常革新不够,玩家会抱怨这又是一次换皮。但革新太多,玩家又会觉得是开发团队放弃了游戏原本的精髓,这不再是真正意义的孤岛惊魂。

对美术设计而言创建系列IP的Style Guide非常重要。我们把对于品牌最重要的核心内容整理并制作成Style Guide。无论游戏设定在哪个时期和地域,核心的艺术方向始终是基于这个Style Guide,这样既能统一每一作的艺术风格,又给了所有制作人员一个统一的设计标准。

对于孤岛惊魂系列,每一代的艺术风格的差异性体现在我们致力于打造的游戏世界。不同时期,不同地域的环境设定,独特的剧情以及每一作中个性鲜明的反派角色都给予玩家绝对新鲜的视觉体验。

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记者:如何看待现在国内一些独立游戏的艺术风格和美术设计?似乎现在有越来越多令人眼前一亮的设计?

廖俊豪:很喜欢目前很多独立游戏的美术设计,奇思妙想且各具特色。天马行空的想象力经常能给我这样的“老美工”带来参考和灵感。

非常看好国内优秀的独立游戏作品,也祝愿有更多的独立游戏出现在国际舞台并取得优秀成绩为国争光!

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记者:您在制作生涯中最引以为傲值得自豪的案例是哪一个?

廖俊豪:目前为止还没有最满意的... 比较满意的是孤岛惊魂:原始杀戮,在其中我们设计了三个视觉体验上非常独特的幻境世界,分别代表野兽,冰雪和火焰的视觉。媒体对这些幻境世界给予了高度评价,同时玩家也对这些幻境整体的游戏体验赞不绝口!

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记者:对于想要进入游戏美术这个领域工作的新人,能否给出一些建议?

廖俊豪:对于游戏美术人员来说,我们最看重的还是美术基础。新技术的学习固然重要,但艺术修养和美术基础是所有一切的基石.

游戏美术就像是长跑。新技术和新工具能帮你跑的更快更久,但没有好的体力作为基础你永远无法成为跑到终点的赢家!

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