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沉浸式艺术:用户沉浸于(虚拟)现实场景中,穿行于自我、本我和超我之间。

5G老教授原创

第 11 篇

卡西尔在《人论》里提出:

人的生活世界之根本特征,就在于人们总是生活在“理想”的世界,总是向着“可能性”行进。

这种有向的驱动力,使人们试图摆脱当下现实世界的束缚,通过想象或者创造“可能性”来感知“理想”的世界。

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在科学薄弱的过去,该诉求的展现形式是音乐、诗歌和绘画等艺术,以及机关、农牧和建筑等技术。前者负责想象,后者创造可能。

物质文明和精神文明的你追我赶,才有当下的世界。

当下的世界,比如抖音和快手,他们是以视频的形式,一让用户感知比他更窘迫的生活以提升当下的幸福感,二让用户感知比他更美好的生活以置身想象的幸福感,本质上都是落差。

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无论是视频、音频还是图文,最蓬勃的需求永远来自于人们企图逃离“现实”的生活而沉浸“理想”的生活。

所以有向的驱动力最极端的展现形式就是:沉浸式。

01

盗梦空间

那么如何定义沉浸式呢?此处可以借用“心流”的概念。

心理学家米哈利·奇克森特米哈伊将“心流”定义为“一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉”,心流产生的时候会给予人高度的兴奋与充实感。

沉浸式体验,就是创造令人投入的“心流”,让人在专注于当前的目标或审美,感到愉悦和满足感,从而忘记真实世界。

沉浸式,不是什么新鲜的词语和形式。理论上,教堂穹顶的宏大壁画和独具风情的西塘小镇都可以说是沉浸式。

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当然,由于教堂里奇装异服的游人和小镇里乱入的酒吧艳遇,他们都无法做到高程度的沉浸式。

艺术与科技向来相辅相成。

基于上述理论,结合5G+AR+VR的技术特征,沉浸式与5G的组合,将使虚拟环境的建设和体验更加逼真和顺滑。

同时,由于人可以与环境进行多维度的及时互动,该虚拟环境足以以假乱真。

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电影《头号玩家》就非常优秀地展示了沉浸式体验。

当然,沉浸式与5G的结合,按照目前的自媒体潮流,5G沉浸式将拥有大批的内容生产者、内容承载平台和内容变现渠道。

届时,(短)视频或以完全不同的形式呈现在用户面前。而那时候的媒体形态,也可以尽情地想象。

2018年,网民在视频上花费的流量占到了60%。据预测,该数据将在2024年达到74%。是的,随着终端设备对视频的友好度逐渐增加,视频的占有率只会逐步提升。

而文字内容将递减,这件事已经在2017年初见端倪。

2017年底,公众号总阅读量断崖式下跌。该过程固然没有那么猝然,但是反应过来的时候,却让新媒体从业者心惊肉跳。而那年,抖音和快手攻城略地,公众号运营和短视频运营攻守之势互换,全民短视频时代开启。

最重要的,广告主的口味也换了。

02

不眠之夜

不止广告主,年轻人的口味也换了。

当虚拟现实的现象级应用还在艰难地酝酿中,沉浸式娱乐早已成为风口。

沉浸式娱乐主要分为:

主打剧情的场景体验,以沉浸式戏剧为代表。起源于英国,受到美国百老汇文化沉淀的滋养,经环境式戏剧过渡而来。

注重科技的场景体验。以TeamLab制作的各类沉浸式体验为代表,轻剧情重场景体验。

TeamLab在有关于沉浸式的文章中,经常露脸。该团队的代表品《花之森林,迷失、沉浸与重生》为给受众打造了一个光影交织的虚拟花海。

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2015年,大型互动装置作品《雨屋》在上海余德耀美术馆展出。《雨屋》在昏暗空间里,构造了持续不断下雨的场景,用户可以在雨中玩闹。因为屋中安装了大量的3D摄像头监控用户的位置,据此控制用户所到之处雨即停止,所以用户不会被雨淋湿。

该作品吸引了20余万名用户,被视为“引发国内沉浸式艺术热潮的开端”。

而5G+VR,带来的沉浸式体验就更动人心弦。

2018年,在香港巴塞尔艺术博览会上,有关全球气候的行为艺术让人印象深刻。它就是玛丽亚·阿布拉莫维奇展示的作品《上升》。

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用户带上VR眼镜,艺术家穿戴感应装置进入表演水舱沉入水中。人们眼中的场景变为了正在融化的极地冰川和渐渐升起的汹涌海洋。

人们眼睁睁看着海平面上升,亲耳听到表演者绝望地呼救。

此情此景,此夜难眠。

03

技术向善

事实上,如《魔兽世界》这类具有宏大世界观的游戏,用户是特别希望能够转为虚拟现实的。

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甚至在论坛中,有过关于虚拟世界与现实世界的大讨论。

该讨论最后以杨永信的胜利而告终。

其实,艺术本身,就是逃离“现实”的生活而沉浸“理想”的生活。由此必然带来系列的问题,比如价值观、道德和伦理的崩塌,比如现实和虚拟的迷失。

技术向善,方能长远。

但是这没有妨碍5G等技术,与现实场景和虚拟场景结合,带来的无穷想象力。

5G+沉浸式的体验,无论是现实到网络,还是网络到现实,他都超越了“真实”和“虚拟”的二元结构,为艺术提供了全新的审美准则和审美范式。

人们习惯质疑新事物的到来,然而我们终将与美好邂逅。