这段时间有个大逃杀游戏《Apex Legends》特别牛批

录屏来源:B站UP主 @kyaku826

作为一款射击游戏,看起来玩法跟吃鸡很像,但它也有自己特有的玩法。

游戏特有复活系统,如有队友死亡,玩家可以在时限内取得阵亡队友的旗帜,并将其携至重生点即可复活队友。

多了这个设定,在玩法策略上就呈现出更多的趣味性,也就难怪这个游戏上线72小时内,玩家就数达到1000万,同时在线玩家数突破了100万呢。

而且《Apex Legends》没有第三人称视角,是一个“正经”的第一人称游戏。

作为一款第一人称的设计游戏,人设就显得更加重要。今天,原画人小编就为大家带来了《Apex Legends》的概念美术师Kejun Wang的深度采访。

1.非常荣幸能够邀请到 Kejun Wang老师做客原画人,可以先向读者介绍一下自己吗~

Kejun Wang:你好,我在Artstation上的id是Kejun Wang。

目前担任EA旗下重生娱乐工作室(Respawn Entertainment)的概念美术师。

出国前在国内的小公司做了三年左右的手游和页游,后来为了弥补没受过正规美术教育的遗憾,来到洛杉矶艺术中心设计学院(Art Center College of Design,简称ArtCenter 或ACCD )就读娱乐设计本科。

期间陆续在这边一家外包工作室和一家VR游戏公司实习过,也短暂参与过一些Riot Games(拳头)、CCP Games和Supercell(超级细胞)等公司的外包工作。2017年底毕业后进入了现在的公司,工作到现在。

2.请问您在《Apex Legends》的项目中,主要负责哪一块工作呢?游戏中的哪些人物是由您设计的呢?

Kejun Wang:我在《Apex Legends》中主要是负责角色和角色史诗皮肤方面的设定,也有接触一些枪械皮肤的设计。

加入公司时几个主要角色的设计大部分已经完成,所以只参与了一些边边角角的工作,像是腐蚀的背视图,寻路者的喷气背包还有寻血犬的雷达之类的。

Kejun Wang:希望未来有机会能完整的参与一整个角色的设计吧。皮肤方面,班加罗尔,命脉,幻影和腐蚀的一些史诗皮肤都是我负责的。

3.您为《Apex Legends》设计的人物都很有科技感,每个人身上都有很特别的装置,您在设计的时候,是根据他们每个人的职业、属性设定来的吗?

Kejun Wang:因为这个项目是跟《泰坦天降》共享世界观,故事发生在《泰坦天降2》之后。而泰坦天降系列的设计一直有通过功能性很强的战术装备来表现军事和科技感的传统。

在做Apex的时候,因为题材不再是IMC和反抗军的战争,而是发生在边境更有娱乐性的大逃杀活动,所以策划们希望里面的角色没有那么像常规的军人,而是有各自不同背景的Apex参赛者。

在大方向上决定弱化一些泰坦天降中的军事元素,保留之前科技感的部分。这样可以跟泰坦天降正作的游戏有所区分,但在沿用以前玩家熟悉的武器和环境时也不会显得太突兀。

Kejun Wang:因为负责比较多的主要是史诗皮肤的设计,所以从皮肤设计的角度讲一下吧。

一般设计开始前,部分美术和策划会开会头脑风暴一波,根据每个角色的造型特点或者背景故事,确定适合他们的皮肤主题。

主管也会过来问我意见,看什么主题搭配特定的角色能得到比较有趣的组合。

比方说这个直布罗陀的皮肤,当时被分配到的主题是日本武士。

Kejun Wang:一般来说,从角色到皮肤的设计,会尽量保留原角色的剪影,一些有动画和功能得部件跟原始模型越接近越好,有时候一些有脸的角色会要求皮肤也尽量露脸。

除此之外的大部分设计可以自由发挥。开始前会找一大堆相应的参考图,通常来说是历史上的相应形象,别人的设计等等。

在找参考的时候会激发一些新的灵感,也排除一些可能性。期间慢慢收窄范围,明确要走怎样的方向可以在传达出主题的同时看起来有趣,又不至于太像过往已有的设计。

我的想法是希望能把武士和科幻比较有机的结合起来,而不是先画一个普通的武士,然后再在上面随便加点高科技道具让他看起来很科幻。

设计初期,重要的是交出想法,而不是完成度特别高的人设

Kejun Wang:在找参考的过程中渐渐明确了几个方向,根据这些方向画了三个草稿,这时候每个方案应该尽可能地不同,可以做到去用不同的元素组合,找到不一样的词语去形容,有相应的记忆点,要能达到这种程度的区别会比较好。而不是三张草稿都用近似的配方,只是换一下排列组合的比例和顺序。

Kejun Wang:这个阶段一般画得比较草比较丑一点,注意力放在一些颜色和构成,大中小块面的对比上面,细节什么的用笔触暗示一下就可以了。

主管(也就是lead concept artist)拿到草稿回去跟负责角色的策划们开会,大家选出最合适的草稿细化,比方说直布罗陀这个皮肤我当时的草图(抱歉公司不让发),大家觉得其中一个太魔幻了,另一个军事感太强,白色这个看起来比较合适,就选了它。

一般这个阶段通常也会拿到一些反馈,大多数会是些策划或者制作上的硬性要求,比方说这个盾牌太小了,那个肩甲或者头盔太大,动画不好做啦之类的。

如果其中一张草图顺利通过的话,就可以根据这个草图画turnaround(就是正面和背面的设计图)。基本上就是把之前的几何图形、色块和笔触什么的变成有一定功能性的,可以用来建模的具体细节。

Kejun Wang:这个时候会找很多细节方面的参考图,例如一个工业部件,具体每个块面怎么切割,不同的材料怎么应用,服装铠甲什么的怎么分层,怎么连接起来等等。

Kejun Wang:而在添加细节的同时尽量作到不破坏草图的构成关系,争取把图缩的得很小还能认出来。我们主管对于设计图的完成形式没有很硬性的要求,基本上自己画的舒服,模型师能看懂就行。

可以线稿+平涂,也可以贴很多照片,渲染的很漂亮很写实什么的。我自己因为渲染得特别慢,所以一般就采用线稿加平涂色块的方式交上去,一些有特殊材质(比方说金属什么的)的地方就稍微细画一下。

配合网上找到的照片,给建模师师作为材质和细节的参考就可以交稿了。一个设计到此为止就交给建模师去发挥,跟我没什么关系了。

4.在微博主页上看到您为《Apex》设计的角色,从游戏体验的角度来讲,在做人设的时候,有没有要特别注意的地方呢?

游戏的设计,逻辑也是很重要的。

Kejun Wang:FPS游戏 第一人称射击游戏(First Person Shooter)跟其他游戏的设计上目前我没感到有太多不同,要说的话可能是因为可以比较近距离地观察角色,相对大部分俯视角的游戏可以有更高的细节度,这里当然也有风格方面的考虑。

另一点由于我们游戏中角色的血量是固定的,而每个角色的体型决定了他们碰撞区域的大小,为了不破坏平衡,不同角色的体型差异没有办法做得太大吧。(这个点真是考虑得太细致了!)