这两天,作为TapTap评选的2019年年度游戏,二次元手游中的“雪之下雪乃”的《明日方舟》再现“黑马”姿态,同时上线38个国家,登顶日韩免费榜首,在业内引起了小讨论,今天,TBmedia就和大家一起聊聊出海中的国产二次元。
最近,Sensor Tower和APP Annie各自公布了“2020年2月中国出海发行商收入榜”与“2020年2月成功出海的中国手游收入TOP30”,其中的数据可以给关注二次元手游的我们不少启示。
国产二次元的黑马
《明日方舟》是一款从二次元品类走向大众舞台的成功作品,「二次元+塔防」兼具垂直和易玩性的玩法设计,让它收获诸多赞誉。2020年1月《明日方舟》以18名的排名空降出海手游收入榜(仅计算了半月收入),到了2月,以完全体形态展现的《明日方舟》一举拿下收入榜第3名,成为最大黑马。
《明日方舟》在2月的主要收入海外市场是日本、韩国和美国,分别占比46.8%,21.7%和17.9%;其海外总收入是中国iOS的6.7倍。截至2月29日,该游戏在日本的RPD(每下载付费)为26美元。Sensor Tower观点认为,若以上市超过4年《命运/冠位指定》的RPD(487美元)为参照,日本玩家在《明日方舟》的氪金之路才刚开始。
二次元在亚太
近几年,越来越多的国产二次元游戏尝试出海到日本以及亚太其他市场,除了《明日方舟》这样的大作,还有不少产品值得关注,比如《一拳超人》、《圣斗士星矢》、《拳皇》系列等改编自日漫IP的国产手游,在整个亚太市场都有着广泛的粉丝基础,市场优势明显,此外,像《崩坏3》、《风之大陆》、《放置少女》等产品,则代表了出海二次元手游玩法品类不同的尝试方向。这里不难得出一个比较成熟的二次元出海模式:那就是由日本IP授权、国内厂商开发的二次元手游,相比纯日式的二次元手游能够吸引更广泛的亚太市场用户。
整体来看,广受二次元文化洗礼的亚太市场,在原创和IP改编的两条大道上还有很大的挖掘空间。不管是人均消费极高的日韩市场,还是人口众多有待继续开发的东南亚市场,国产二次元手游极有可能成为SLG之后的又一个出海标签。
欧美玩家不喜欢二次元?
在传统的认知里,欧美玩家与二次元游戏是有些不对口的,但伴随着过去几年二次元游戏在海外市场连获佳绩,欧美市场也逐渐被打开。2019年11月,一款名为《电击文库:零境交错》的国产二次元卡牌游戏在欧美地区发行,游戏的首月下载超过了150万,并实现了超过2000万的流水,活跃、留存、付费表现等数据也远超国服和港澳台地区版本,短时间内,霸占了Google Play热门免费榜第一。
在规模最大的美国市场中,《崩坏3》最高畅销榜成绩接近30名,《碧蓝航线》、《少女前线》则接近50名。而如通常被定义为很核心向的二次元游戏《FGO》,在美国App Store畅销榜上最高拿到过第二名的成绩,并且伴随着游戏的迭代和活动的推出,反复闯入该榜单的前5名。
巴西或是二次元新的乐土
很难想象二次元和巴西会有联系,但现实却是如此。App Annie 发布的《2020 年移动市场报告》显示:在巴西收入增长最快的 Top5 游戏中,有 2 款中国出海的二次元游戏,分别是《仙境传说:永恒的爱》和《圣斗士星矢:觉醒》,令人大吃一惊。
2019 年,二次元游戏在巴西的表现打破了刻板印象,呈现出了一个新的机会点。Sensor Tower公布数据显示,巴西市场是《圣斗士星矢》最为主要的营收对象,上线首日直接跃升至Google Play游戏免费排行榜第7位,在RPG游戏产品畅销榜中排名第一,整个巴西App收入总榜中排名第五。
目前来看,巴西用户对于那些更为人熟悉的老牌经典名作更为感冒,比如与《圣斗士星矢》同时代的《灌篮高手》《美少女战士》《龙珠》等,或者在名气方面首屈一指的《死神》《火影忍者》《海贼王》等。
二次元游戏用户特点
Google发布的《全球手游用户画像》研究了全球6个主要市场(美、英、德、日、韩、印尼),讨论了全球二次元游戏用户具体的行为习惯,发现如下特点:
1、二次元游戏用户对多渠道的依赖程度更高,尤其是在线渠道
2、对比不同玩家对游戏评价的判断能发现,二次元游戏用户更重视专业评论
3、二次元游戏用户对游戏高度投入,平均游戏数量达到5.3款
4、二次元游戏用户玩游戏,更多是为了逃避现实
总体来看:二次元游戏用户更容易被产品的独特性所吸引,而吸引他们的是多个渠道,包括应用商店、在线视频、社交、广告以及评论和其他同类玩家。
二次元游戏出海建议
随着 90 后、95 后成为游戏市场的主力消费军,从小接触二次元文化的他们,极大促进了近几年二次元手游的发展,以下为大家带来出海的一些建议:
1、活用视频广告的全球化打法
在二次元游戏的推广中,由于用户对广告渠道的高度感知,凡想要打出比较爆的效果,视频广告都是不可忽略的一环。
2、大IP大制作打泛受众
如龙珠、海贼王、FF等IP,基于过去的积累,已经有了不少受众基础,需要做的是有节奏的释放信息,吸引玩家预购或者关注。
3、小IP做小圈子爆点
如果游戏厂商手里的IP受众和成本有限,需要多想办法制造话题点,在小圈子里找爆点,要做的是顺着玩家的诉求,释放更多吊胃口的内容。
4、原创产品的视频内容营销
从0开始的原创,在海外用户还无法感知到IP影响力的市场环境下,想要打出效果,必须在营销上下功夫,一点点去建立自己的用户群。
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