3月2日,拳头公司正式宣布了自己的FPS新作名为《Valorant》,并且将于今年夏天上线,并放出了近三分钟时长的实机演示视频。从演示视频中可以看出的是,《Valorant》具备着许多当红FPS的玩法元素:无人机侦察、视野屏障、布置陷阱,是《彩虹六号》的特色;100秒左右单局时长,40秒炸弹爆破倒计时,这基本与“传统FPS”,如《CS:GO》的规则相同;各有技能,上天入地,那是《守望先锋》的特点之一......

正是因为《Valorant》包罗万象,也有负面声音将其认定为“缝合怪”,称其为“CounterWatch:RainbowStrike”(反恐先锋:彩虹精英...?)只是将其他主流FPS网游的特点缝合在了一起。

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作为Riot Game英文名字中画龙点睛的那个“S”,《Valorant》背负着为拳头开疆扩土的“历史使命”。更何况,进军的是大厂竞争无比激烈的FPS市场。《Valorant》若能站稳脚跟,拳头就将因此开拓出无比广阔的视野。

那么,《Valorant》究竟是什么样一款游戏?核心优势是什么?短板又是什么?

拳头的服务,好服务!

拳头的服务,好服务!

不可否认的是,《Valorant》实机演示视频中的画面水平确实没有太多亮点。建模较为粗糙,光影效果看着也并不惹人注目。如果要拿来与当下的FPS头部网游做对比,《Valorant》实机演示视频的画面水平是其短板。

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但只要结合拳头开发者的表态及《Valorant》的配置需求单,我们就可以看出开发者更多的思路。

首先,是《Valorant》的运营模式:首席制作人Anna Donlon在采访中表示,《Valorant》将会采取类似《英雄联盟》的运营模式。

《Valorant》的设计总监Ziegler认为,“我们对持续服务玩家很在行,比如像运营《英雄联盟》那样。” 齐格勒说,“所以我们想,如果采用这样的模式,把类似 CS 一样有成型套路的游戏,变成可以不断根据玩家需求更新,变成当你添加角色和装备,大家不会反感反而会更开心的服务,会怎么样?”

结合《英雄联盟》的运营史及拳头公司给外界的印象,结论呼之欲出:距离夏季上线区区几个月时间,届时《Valorant》在画面上相较实机演示视频,应该已经不太会有明显的进步,但《英雄联盟》上线之初的样貌也是如此。换句话说,拳头对《Valorant》的信心在于,他们认为在上线之后,能够通过积极而稳健的运营来逐步将《Valorant》构建为能给玩家带来更好体验的游戏。当下的画面,也会在持续运营中不断改进。特工的概念,也会像《英雄联盟》中的英雄那样,通过不断设计新特工、修改老特工属性的方式维持特工池的活力。

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早期的英雄联盟

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如今的英雄联盟

所以,《Valorant》将会是新的一款非常“拳头”的服务型FPS游戏。

画质低?硬指标表明产品定位

画质低?硬指标表明产品定位

服务思维背后,又是《Valorant》十分亲民的网络配置和极低的硬件需求:

网络指标方面,《Valorant》从《英雄联盟》的开发团队里挖来了开发出Riot Direct技术的Dave,他的工作,就是以Riot Direct来保持游戏的低延迟,以确保全球范围玩家的游戏体验。目前透露的信息来看,拳头有信心使全球《Valorant》玩家都能在低于35ms的环境下游玩。

而且,《Valorant》将会搭建支持128 Tickrate的全球服务器。如果说画面是《Valorant》市场竞争力上的明显弱项,128 Tickrate就会是他们的明显优势之一:《CS:GO》(第三方平台才有支持128Tick,比如国内的5E、B5等对战平台)、《守望先锋》、《彩虹六号》的官方服务器Tickrate都是在64左右,《绝地求生》这样的大战场游戏仅有30Tick(实际玩家平均值仅有17Tick)。领先竞争对手至少一倍的Tickrate,将会让《Valorant》拥有最佳的实际游玩体验。

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Tickrate如图所示,代入到实例里,差不多就是《绝地求生》与《Valorant》的区别。

硬件需求方面,仅需GTX1050Ti就能够满足高端画质,也让《Valorant》在客户端拥有了足够亲民的优势:以国内为例,前几年配置需求奇高的《绝地求生》,已经使全国网吧/网咖都进行了一波配置更新。当下但凡是能流畅玩《绝地求生》的电脑,《Valorant》基本都能够开到最高画质。

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《Valorant》官方公布的配置需求

综合这些方面的信息,我们就可以看出,《Valorant》希望在牺牲画质的情况下,为玩家创造最优质的网络环境和最亲民的配置需求。

而且,这样的措施也正中主流FPS网游的空白区,普通用户。动辄中端台式机,高端笔记本的配置需求是大型FPS网游的普遍硬件门槛,也将经济实力较弱的普通玩家拒之门外。如今《Valorant》却将这些被挡在门外的玩家请进自家门,倒好热茶,并且邀请他们一同走上后面的长线运营之路。

短板:“缝合”的大隐患

短板:“缝合”的大隐患

前文已经提到,《Valorant》从硬件上看是一款非常亲民的FPS游戏。

但是如果结合游戏内容,《Valorant》的未来就不那么乐观了。其中最大的隐患,在于“信息”和“交战”的平衡,以及这一平衡对入门门槛的影响。

《彩虹六号》,《CS:GO》,都属于射击游戏中比较重视信息差、道具战术的游戏。由于枪械威力较大,人物较为脆弱的设定(甚至是打头一枪即死),这两款射击游戏在高端或职业对局中的对枪环节紧张刺激,但总的时长占比非常少,甚至把单局比赛所有对枪时间加在一起也只是单局总时长的零头。最精彩,同时也是双方交战最重要的部分,主要就是信息博弈和地图控制权争夺(可以笼统得称为控图)。

而《守望先锋》,则是MOBA式的FPS游戏。交战(对枪)贯穿单局游戏始终,核心部分在于交战中的细节,例如能否迅速击杀关键位置英雄,保护己方关键英雄。交战最重要的元素,和MOBA有异曲同工之处。

传统FPS的控图和信息博弈,《Valorant》中多位特工的技能都有体现。比如演示视频里索瓦的无人机技能及探测箭矢,毒蛇的毒气烟幕,捷特的云爆等等。

《守望先锋》式的各种战斗技能,《Valorant》也不少,而捷特、欧蒙这样能够位移或能飞行的特工,又让战斗从平面升级到立体。

合二为一,《Valorant》当然会有特别的游戏体验。但新手入门的门槛也因此变得更高了。

《守望先锋》里,视线受阻、被技能隔开地形、被技能控制或击飞,玩家都还拥有反应时间,起码能够明白自己是怎么死的。

《CS:GO》里,虽然被爆头就一枪秒的体验很短暂粗暴,但新手也会明白:尽量瞄着头打,我也可以一枪秒了对手。

《Valorant》则可能把理解游戏的过程变得无比复杂:

我的面前升起了一堵墙,然后我就被打死了!

我走过一个拐角,天上飞出来一个人用飞刀把我打死了!

我蹲在角落,突然一个人莫名得出现在我背后把我杀了!

我卡在墙边,一个火球拐弯打了我!

掌控枪械、熟悉地图、了解特工技能、进一步掌握技能配合...《Valorant》从玩法上说,不见得是“亲民”的,反倒是有些“彩虹六号”的。

将热兵器(枪械)与冷兵器(弓箭),甚至有些武侠(腾空、飞刀)的元素融合在一起,还需要解决世界观是否自洽的问题。

开头决定一切

开头决定一切

综合《Valorant》的各方面特点,或许上线之初的表现就决定了这款FPS游戏的未来。

较普通的画质,换来了顶级的网络环境和极低的配置需求,却也可能让玩家提不起游玩兴趣。

“缝合”的众多元素,让《Valorant》内容非常丰富,战术打法具备很高的钻研空间,也让上手门槛提升,平衡性更不易掌控。

拳头出品的保证,让《Valorant》的长线运营令人感到期待。

这会是一款令人期待,又让人担忧的FPS游戏。或许实机演示放出的这段时间,风评不太理想,但随着游戏正式上线,我们还是应当期待拳头这关键一步的表现。就算《Valorant》开局没那么顺利,也可能像《彩虹六号》、《CS:GO》们一样,在持续运营中创造更多的可能性。

运营,可就是拳头的拿手绝活了。