Leeway机制
两个单位同时处于战斗中并且都在移动中,触发Leeway机制,这两个单位的近战攻击(包括近战技能)会获得一定的攻击距离加成,加成为2.5码。
当其中一个单位处于后退行走时(S键),Leeway不会触发(这个细节有很多说法,据说是根据单位移动速度来判定的,比如被冰甲、断筋了,移动速度变慢后不会触发Leeway)。
跳跃时,触发Leeway机制,瞬发法术有额外距离加成。
具体表现:ZUL僵尸手很长!
分层机制
可以理解为一个大服务器下自动分出好几个小服务器分流玩家,一个分层等于一个小的服务器,或者说类似于一个包含整个世界的巨型位面。
分层不支持跨服,你只会遇到同一个服务器的玩家。
分层机制不是基于地图,同一个分层里的玩家和怪物不管在哪个地图都处于同一位面。因此不存在你正在和部落缠斗或者风筝怪结果跨越了地图对方就不见了之类的问题(被人组了之类的情况除外)。
唯一会导致你切换分层的原因是你被另一个分层的人组了,其余情况下不会发生自动跳到另一个分层的情况。
在野外进组时,切换分层会有延迟,允许你结束战斗和拾取物品。在主城时进组会立刻切换到另一个分层。
对于野外PvP,如果你在PvP中被别人组了,切换分层的延迟会更长,避免玩家滥用此机制逃离PvP。你必须结束PvP战斗并且到达一个安全的地点才能切换到另一个分层。
针对玩家反复上下线来切换分层以获得额外的矿石和草药,对此已经进行修复,现在你下线后在大约和矿石草药刷新时间差不多的时间,再上线还是会在原先的分层。等到你能够切换到其他分层,矿草也早已经刷新了。
具体表现:求组换位面!你遇到了敌对阵营想喊你朋友来一起对付他们,你应该组他们而不是他们组你,这样就不会被拉到另一个分层去了。
防挂机机制
更新前的防挂机机制
在单位时间内你的角色处于暂时离开状态,系统判定为挂机,会被踢下线。
更新后的防挂机机制
在单位时间内你的角色处于暂时离开状态或在重复做一个或者几个动作的话,就会被判定为挂机,会被踢下线。
具体表现:在旅店,NPC房间等中立位置,可以发现大量的“爱的魔力转圈圈”的角色。更新后没有了。
快照机制
持续性伤害技能(DOT),每一跳的伤害,不是即时变动的,而是在释放这个技能的一刹那就决定,比如火法的火球术DOT,我的各种饰品特效BUFF都触发时释放火球术,这时候,火球术DOT每跳的伤害都是维持这种高BUFF的状态,就算1秒之后我的BUFF已经消失,火球术DOT依旧按照释放技能那一瞬间的状态来决定伤害。但是这个机制会被后续同技能DOT顶掉。
具体表现:什么时候开爆发。
爆本机制
更新时间为最后出本时间(不是重置时间或进本时间),单位一小时内相同副本最多进出5次,此机制属于账号机制,一角色爆本后,同账号其余角色均受影响。
具体表现:我们都是一个副本的,有的还在爆本,有的不会,虽然时间很短。
拾取机制
队长分配:队长/团长决定分配给谁
队伍分配:所有人一起ROLL需求/贪婪/分解
需求优先:和队伍分配类似,但只有你能用该装备时才能选需求,否则只能选贪婪/分解
自由拾取:谁手快先摸到就是谁的
轮流拾取:按照进本的顺序挨个拿,轮到谁就是谁的
个人拾取:每个人自己拿自己的,有装备就直接拿到没装备就是金币
物品掉落机制
阶段1:(怀旧服上线)熔火之心、奥妮克希亚、玛拉顿
阶段2:厄运之棰、艾索雷苟斯、卡扎克
阶段3:黑翼之巢、暗月马戏团、暗月卡片开放掉落
阶段4:祖尔格拉布、梦魇四绿龙
阶段5:安其拉开门备战开始、开门事件结束后开放安其拉团本、地下城掉落改动:T0.5装备、圣物、掉率和掉落来源调整
阶段6:纳克萨玛斯、天灾入侵
具体表现:不要在刷未开阶段的装备了!
仇恨机制
怀旧服版本近战110%,远程130%。
具体表现:战士T起手上仇恨的只能靠破甲,上仇恨极慢,所以经常要5破才能建立比较稳定的仇恨,如果战士T装备不好,DPS暴击后很容易OT。团队强插MT装备的原因。开爆发一定不要起手就开。
副本经验获取机制
就是说大号A要带小号B副本,如果有个小号C比小号B低3级或者3级以上,比如B是30级,C是25级,如果A把C也顺便带上,这样B可以得比原来更高的经验。
具体表现:MLD经验宝宝求组,不哭不闹会喊666。
任务奖励获取机制
任务的等级比你的角色高5级或以上:红色
任务的等级比你的角色高3-4级:橙色
任务的等级比你的角色高或者低2级以内:黄色
任务的等级比你的角色低3-5级:绿色
任务的等级比你的角色低6级或以上:灰色
(注:默认情况下是看不到任务的等级的,需要安装插件才能看到。)
以上的情况下,红色、橙色、黄色和绿色任务,在你交任务的时候都会给予100%的经验的声望,所以你可以放心的做这些任务,不用担心经验和声望事情,当然任务的等级比较高的时候还是组队做吧,或者等任务变黄再来做也行。
任务变灰后,奖励经验和声望就会变少,并且有着以下规律:
任务比你的角色低5级和以内:依然获得100%的经验和声望。
任务比你的角色低6-9级:经验和声望降低20%,每低1级额外降低20%。
任务比你的角色低10级:只能获得最高经验的10%的经验和声望。
副本CD机制
CD时长一周:熔火之心、黑翼之巢、安其拉神殿、纳克萨玛斯四大团队本。
CD时长5天:奥妮克希亚巢穴。
CD时长3天:祖尔格拉布、安其拉废墟
CD限制你的拾取,你能否击杀BOSS。也就是说已经有过CD的玩家,只能与相同进度的玩家组队,或是和新玩家组队,并黑掉他们的CD。
具体表现:我去,团长你是不是打过了了,这个团本没BOSS(哭泣)。
封号机制
警告:最轻微的处罚,它的主要作用是警示和引导轻微违反游戏规则的玩家,一般情况下,暴雪不会对收到警告的玩家账号做任何处理,除非玩家无视警告并且继续违反游戏规则的行为,或发生特殊事件需要控制危害影响时,暴雪将会保留追加处罚的权利。
禁言:为了维护线上社交环境,暴雪将对影响他人的不当言行发布者采取禁言处理,该处罚仅针对发言功能进行一段时间的限制。
强制离线:在警告的基础上,如果情节严重或者警告不听者,暴雪可能会对其进行强制离线操作,在强制离线以后,玩家是可以立即重新登录的。
随机改名:暴雪发现玩家设定的名称(包括但不限于角色名、战网昵称、聊天室等)违反了命名规则,系统将随机更改名称并且发送电子邮件通知。
收回牟利数据:玩家通过游戏BUG、外挂、代练、代刷等方式,为自己牟取非正当游戏利益,严重影响游戏平衡及环境时,暴雪会根据情况对该账号的牟利数据进行取消或删除等处理。
账号保护性锁定:当系统检测到玩家的账号存在异常登录时,该账号将被即时锁定以保护账号安全,自己可以通过验证账号信息为账号解除锁定。
暂时冻结:较为严重的处罚。如果玩家存在违反游戏规则,情节严重但未过分违反游戏规则的行为时,包学会根据情节严重程度给予暂时性冻结处罚。
冻结 24/72小时:如果账号有违反游戏规则的行为,或者多次违反游戏规则的行为,暴雪会视情况对其进行数小时的临时冻结处理,在冻结期间该账号是无法登录游戏的。
冻结 7天、14天、30天、3个月、 6个月:如果玩家多次或严重违反游戏规则,并且已经影响到游戏环境、其他玩家和游戏本身,暴雪会对其进行长时间的冻结处理,这是对账号非常严重的处理,在冻结期间该账号是无法登录游戏的。
永久冻结:如果玩家过分的违反游戏规则,或者对游戏环境、其他玩家或者游戏本身造成严重影响,暴雪会永久停止该账号的使用权,永久冻结是对账号最高级别的处罚,账号将永久失去游戏登录权限。
具体表现:骂人被封(被人举报骂人),刷屏被封(AA带人刷屏,飞机刷屏,传送门刷屏),利用BUG牟利被封(利用BUG牟利太多,影响游戏大量玩家的利益),数据异常被封(时间单位内获取金币过多,单位时间内重复进入次数过多,主要针对脚本和工作室,如果是单人手刷是达不到上限的,除非你是铁人,24小时不停。具体单位时间不明,但是连续刷上6小时以内绝对不会封号。)
AOE间隔机制
陷阱和一些AoE法术,它们每次生效之间有一个间隔,如果怪物在这个间隔中进出这些技能的范围就不会被减速等效果影响,现在的延迟放大了这一效应。
法术命中与抗性机制
低3级 99%
低2级 98%
低1级 97%
同等级 96%
高1级 95%
高2级 94%
高3级 83%(对怪物)|87%(对玩家)
高4级 72%(对怪物)|80%(对玩家)
每再高1级 -11%(对怪物)|-7%(对玩家)
你通过装备获得1%法术命中,就在基础法术命中加上1%法术命中
法师的法术主要分为两类:二元法术,非二元法术
二元法术命中率结算
二元法术=普通伤害+暴击伤害+完全抵抗
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否暴击]→(是)→[暴击并造成暴击伤害]
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否暴击]→(否)→[造成普通伤害]
[施放法术]→[判定是否命中]→(否)→[完全抵抗]
平均抵抗值=(目标抗性/(目标等级*5)*75%
[判断是否命中]中,会用你的[法术命中率*(1-平均抵抗值)]来判断命中
0≤平均抵抗值≥75%
1%≤[法术命中率*(1-平均抵抗值)]≥99%
非二元法术抗性结算
抗性在非二元法术中的表现方式是'部份低抗',依照目标的抗性,系统判定相对的部份抵抗,部份抵抗会有5种固定的抵抗层级,分别是0%、25%、50%、75%、100%抵抗。当你的目标对你的法术的抵抗比率是50%(平均抵抗值),不代表你所有法术(非二元法)都只余下一半伤害,还是会有0% 25% 50% 75%等等的抵抗比例的。只是表示在长期战斗中的平均抗率是50%,理论上越长时间的战斗表现出来的抵抗越接近平均抵抗值。
非二元法术=普通伤害(全额伤害)+普通伤害(部分抵抗)+暴击伤害(全额伤害)+暴击伤害(部分抵抗)+完全抵抗
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否部分抵抗]→(是)→[判定是否暴击]→(是)→[造成暴击伤害(部分抵抗)]
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否部分抵抗]→(是)→[判定是否暴击]→(否)→[造成普通伤害(部分抵抗)]
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否部分抵抗]→(否)→[判定是否暴击]→(是)→[造成暴击伤害(全额伤害)]
[施放法术]→[判定是否命中]→(是)→[命中]→[判定是否部分抵抗]→(否)→[判定是否暴击]→(否)→[造成普通伤害(全额伤害)]
[施放法术]→[判定是否命中]→(否)→[完全抵抗]
[判断是否命中]中,会用你的法术命中来判断命中
[判断是否部分抵抗]中,会用你的平均抵抗值判断是否部分抵抗
0≤平均抵抗值≥75%
目标比施法者高1等级,会有5点的抗性加乘,团队副本BOSS会额外获得15点抗性。
目标比施法者低1等级,会有-5点的抗性加乘,低等级的高抗性副本怪物会变成0抗。
'减抗属性'无法作用于因抗性惩罚增加的抗性。
抗性的下限是0,所以不会发生借助'减抗属性'将目标的抗性变负,从而增加伤害的情况。'减抗属性'无法作用于因抗性惩罚增加的抗性。面对零抗性的目标,减抗属性是多余的数值。对应的抗性装备也是一样,某些场合可能要求高抗性的装备,但是平常你无事不会穿。
到现在我也没搞明白非二元法术抵抗占比究竟和谁有关系,希望有大神解答下。
非二元法术抵抗占比看下图,这是基于自身100%法术命中,目标60级与自身60级等级差为0的前提下计算的。
平均抵抗值=目标抗性÷(目标等级×5)×75%
最下面一行是完全抵抗几率。
法伤加成机制
3.5秒法则
单体
单体的技能受天赋影响前需要3.5秒或以上读条的技能可以获得法强效果的100%收益,读条不足3.5秒的技能会获得读条时间在3.5秒中的占比比例的加成,瞬发技能按1.5秒算,引导技能按3.5秒算。
有些天赋会缩短技能的读条时间,比如火球术有一个天赋是点一点就会减少0.1秒读条,而3.5秒法则是判断天赋影响前的技能读条,或者说是在npc那里学到的时候的读条时间,而不是被天赋影响后的读条时间。
单体法术法强收益=(读条时间÷3.5)x法强
二元单体法术法强收益=基本法术数字+(读条时间/3.5) x法强*95%
aoe
aoe法强总伤收益为单体法强收益的三分之一
aoe法强总伤收益=基本法术数字+(读条时间÷3.5)x法强*(1/3)/技能跳数
15秒法则
持续伤害或治疗技能影响目标的时间达到或超过15秒,获得100%法强加成,不足15秒的按其影响时间在15秒中的占比比例获得法强加成,然后均分到每一次造成伤害或治疗上。
持续DOT总伤法强收益=(影响目标时间÷15)x法强
回蓝机制
5秒回蓝机制
法系职业在任何的时候每五秒都会自动的回蓝,当你施放法术时重新计时,这就出现了骗5秒回蓝的技巧 ,法系职业经常的用这个技巧,比如牧师可以预读治疗术技能,因为有施法的时间,快到时间了发现你要补血的目标状态还可以,这时候就要取消法术,让自己5秒回蓝,这样做的好处就是,控蓝。但是现在法系DPS不缺蓝,所以目前暴雪开放的阶段法师不需要这个。
精神回蓝机制
牧师和法师精神回蓝效果公式:精神/4+13=回魔量
术士、小德、萨满和圣骑士精神回蓝效果公式:精神/5+13=回魔量。
精神回蓝是停止施法5秒后开始,(非战斗状态)每2秒回蓝,(战斗中)5秒回蓝。
具体表现:走喝。所有职业释放部分技能/消耗品都有1.5s的公共冷却时间(GCD);非战斗状态下,每2s会按照“精神”属性数值为你恢复HP/MP,GCD(1.5s)与精神回蓝(2s)之间有0.5s的间隔,“喝水”会让你获得一个BUFF,该BUFF会随着你精神回蓝的频率为你提供相应的回复;只要把握好这0.5s的间隔,将“喝水BUFF”填充进去,即可在精神回蓝的一瞬间,在不打断走路的前提下,按照喝水BUFF的回复量为你提供恢复。要算上自己的网络延迟,反应能力提前按键,要不然很容易失误。
拍卖行运作机制
物品放上去后,系统给出默认价格,拍卖物品属于NPC不收购的货物,就不会有默认价格。
上架前收保管费,阵营拍卖是每小时收物品卖NPC价格的2.5%(2小时5%,8小时20%,24小时60%),中立拍卖是每小时12.5%(2小时25%,8小时100%,24小时300%),拍卖成功全额退还保管费,拍卖失败没收。同样,NPC不收购的如附魔材料和任务书是没有保管费的,相当实惠。而绿色武器之类的2次流标基本就不如NPC了……
拍卖成功后收税,主城拍卖行税收为5%,中立拍卖行的税收为15%,如果拍卖中取消,在未竞标时损失保管费,在有竞标时损失保管费+当前竞价的5%(即当前价格税收),税收,与保管费无关。所以如果没事不要去取消拍卖。
退还的保管费和收取的税收与拍卖时间无关。保管费只与你初始设置的时间有关,不流标一定会退还;税收只与出货时候的价格有关,按价格的百分比收取。
每次有人竞标,则拍卖时间自动延长5分钟——不要妄图在最后1秒竞标,这会变成最后301秒的
拍卖界面的下方是出价栏,如果这里的数值和标价一样则证明此物品未有人出价。每次加价至少是比前一次价格多5%,点竞标就是默认+5%,你也可以自由出价。
当你点竞标并且在+5%后超过一口价时,则系统直接帮你BO,无确认窗口。
点一口价有确认窗口。
装备的耐久必须是满点才能拍卖,耐久不足会要你修理。
有些东西不属于任何一个类别,必须全局搜索
军衔机制
等级 联盟头衔 部落头衔 奖励
2000<= 荣誉等级 R1 <列 兵> <侦 察 兵>----公会战袍
3000<= 荣誉等级 R2 <下 士> <步 兵>----军队饰物
5000<= 荣誉等级 R3 <中 士> <中 士>----珍稀品质的斗篷,玩家所在阵营的NPC出售及修理物品按10%折扣
10000<= 荣誉等级 R4 <军 士 长> <高阶军士>----珍稀品质的项链
15000<= 荣誉等级 R5 <士 官 长> <一等军士长>--珍稀品质的护腕
20000<= 荣誉等级 R6 <骑 士> <石头守卫>----可进入官员兵营、获得官员公会战袍和药剂
25000<= 荣誉等级 R7 <骑士中尉> <血 卫 士>----珍稀品质的靴子和手套
30000<= 荣誉等级 R8 <骑士队长> <军团士兵>----珍稀品质的护胸和护腿
35000<= 荣誉等级 R9 <护卫骑士> <百 夫 长>----战旗
40000<= 荣誉等级 R10 <少 校> <勇 士>----珍稀品质的头盔和护肩
45000<= 荣誉等级 R11 <司 令> <中 将>----指挥官的史诗品质坐骑
50000<= 荣誉等级 R12 <统 帅> <将 军>----史诗品质的护胸、护腿和靴子
55000<= 荣誉等级 R13 <元 帅> <督 军>----史诗品质的头盔、护肩和手套
60000<= 荣誉等级 R14 <大 元 帅> <高阶督军>----史诗品质的武器和盾牌
荣誉系统军衔分计算公式
本周军衔分=0.8*上周军衔分+本周荣誉排名奖励分
每周服务器维护开始,系统自动扣除你上周的军衔分的20%,然后你本周获得的荣誉值会在你所在的服务器进行排名,根据你获得的排名,系统给与一定的荣誉排名奖励分。
如果你一周挣的分数比系统扣掉那20%要少,那你的军衔分数就会比上周减少,幸运的是,暴雪给这个减少的量设定了一个上限,是2500分,就是说,如果经过上述公式计算,你本周应该比上周少3000分的,最后的结果是你只少了2500分.
如果你上一周的荣誉击杀数不足25,你就被定义为'不活跃玩家',你会被仅仅扣掉军衔分的10%.
荣誉排名奖励分:
首先,一周PvP荣誉值排名第一的人的奖励分已经可以确认为13000了,这也很好的解释了为什么荣誉系统是14级而不是更高,因为14级的军衔分必然小于65000,因此(0.8*上周军衔分)必然小于52000,那么无论怎么计算,最后的结果仍然不会达到65000,也就不可能升到15级. 只要你是一周荣誉排名第一,奖励分就是13000,不管你是只比第二名多1点荣誉还是比他多100万.
对于非第一名的其他玩家,其排名奖励分就不是一个固定值了,这和该周参与竞争的玩家的数量以及荣誉值都有关,具体如何计算不是很清楚.参与荣誉排名的玩家越多,名次之间的荣誉奖励分差距就越小。
获得12000~13000奖励分的人数=0.2%*参与荣誉排名的玩家数量
获得11000~12000奖励分的人数=(0.2%+0.5%*1)*参与荣誉排名的玩家数量
获得10000~11000奖励分的人数=(0.2%+0.5%*(1+2))*参与荣誉排名的玩家数量
获得9000~10000 奖励分的人数=(0.2%+0.5%*(1+2+4*1))*参与荣誉排名的玩家数量
获得8000~9000 奖励分的人数=(0.2%+0.5%*(1+2+4*1+4*2)*参与荣誉排名的玩家数量
获得7000~8000 奖励分的人数=(0.2%+0.5%*(1+2+4*1+4*2+4*3))*参与荣誉排名的玩家数量
依次类推
技能优先级
读条最后时间时,目标施放打断技能,打断技能优先级<读条技能优先级,读条技能不会被打断,法术施法成功。
自身与目标同时释放完变形术,自身变形术优先级=目标变形术优先级,两人同时被变形
1级的侦测魔法、魔法增效和魔法抑制,法术卷轴玩家可以用这些BUFF,保证目标或自己身上有超过最大驱散值的法术,让他们在一个驱散CD里无法完成驱散所有BUFF。
具体表现:MC加尔前多上BUFF,可以多几个强力buff(风歌BUFF,厄运BUFF之类的)保住到老9老10
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