每当一款游戏成为玩家关注的焦点时,若没有受到平台或厂商的种种限制,在上市没多久之后必定会出现各式各样、稀奇古怪的MOD。

MOD是伴随着电子游戏诞生而来的产物,在许多玩家的认知中早已不是陌生的存在。

在电子游戏领域当中有关MOD的使用大致能分成两个类型,一种是对MOD完全不感兴趣的人,而另一种则是打MOD打到停不下来的人。

打开网易新闻 查看精彩图片

如今玩家们为游戏安装MOD的方式有很多,但要说到使用人数最多、且使用方法最简单快捷的渠道无疑是Steam平台的“创意工坊”功能。

在这里,玩家不仅能够轻松搜索到由玩家们制作的各式各样的MOD,同时只需要轻轻一点便可以绕过所有繁琐的操作,直接将MOD安装到游戏当中。

而对于那些不具备创意工坊功能的游戏,也并不能阻止玩家为其制作与安装MOD,或许正是由于这些MOD的存在,才使得那些即便已经上市许久的游戏至今都能够保持游戏热度。

生产推动发展

在游戏中,通常会隐藏着规模十分巨大的产业链,在这些产业链当中,有的玩家热衷于通过自己的努力获取“金钱”,而后再将其卖给有需求的玩家,以换取到现实当中的真金实银,亦或是有偿帮助其他玩家刷级上分打装备(俗称代练),总之无论途径如何,这些活动都是为了能够从中获得收益。

这项活动看上去似乎颇为辛劳,但往往回报也能够与他们的付出性成正比,有的人从中得到甜头之后,或许会就此一发不可收拾。

打开网易新闻 查看精彩图片

Valve(简称V社)的创始人盖布·纽维尔(俗称G胖)在创建Steam平台之初时便有过这样的经历。

据其最近在接受媒体采访时表示,G胖早期曾在《魔兽世界》当中从事打金工作(即刷钱出售),其生产力与效率之高甚至能够达到平均每小时有约20美元的收入,一天下来可谓是一笔相当不菲的收入。

这让G胖充分意识到在涉及与游戏相关的衍生生产工作时,往往有许多人会心甘情愿地加入到这一行列当中,不论有无收益,至少这些玩家十分热衷于在游戏当中“搞创作(不论目的与结果)”。

G胖认为这是一个十分具有潜力和商机的市场,或许在未来能够加以开发,而正是这种想法促使了Steam平台创意工坊以及其他相关创作功能的出现。

打开网易新闻 查看精彩图片

对于这一方面,G胖无疑比其他游戏厂商要开明得多。

在V社从事游戏行业的初期便十分看重游戏的开源性,这一点倒是深受早期天才程序员约翰·卡马克的影响(卡马克认为好的创意与设计值得向大众分享),于是在V社的第一款游戏《半衰期》问世没多久之后,市面上便开始出现各式各样基于《半衰期》开发的MOD。

而史上最伟大的FPS游戏之一《Counter-Strike》(反恐精英)便是在这种环境下得以问世,而即便后来《CS》自成一派成为独立作品,其依然不乏可塑性极强的开源性,似乎每隔一段时间就会出现几张人气颇高的对战地图,让游戏的新鲜感得到了持续性的发展。

打开网易新闻 查看精彩图片

创意值得被赏识

自从V社开发出了《Dota2》与《CS:GO》这两款殿堂级电竞游戏之后,V社便不再将太多心思放在游戏的开发上,而是将重心放在了与游戏相关的功能性设计上。

但在此之前,V社为玩家们提供了相当充足的空间鼓励玩家们进行创作,比如《Dota2》当中包含地图编辑器,玩家在游戏当中可以自行设计游戏地图以及游戏规则(与上一代《Dota》时期的风气基本一致),借此《Dota2》也衍生出了许多现象级的游戏形式,甚至后来还有作品由于规则相对完善而自立门户(比如曾风靡一时自走棋)。

打开网易新闻 查看精彩图片

除去对于游戏玩法的创作之外,最核心的一方面则是玩家们为游戏角色和道具进行创作的各种皮肤与饰品,这一部分系统是每一个《Dota》玩家在游戏体验过程当中都绕不开的一环。

为游戏角色制作皮肤可谓是每一个网游厂商都存在的习惯,而V社方面正是看中了有不少玩家愿意为游戏制作皮肤与饰品,于是便将玩家们的这一倾向开发成了一块可自主运作的市场,玩家们制作饰品,再由其他玩家们对这些作品进行投票,得票率高的作品则会被V社采纳并正式加入到游戏当中。

打开网易新闻 查看精彩图片

玩家们能够不受任何限制地按自己的意愿进行创作,同时若是获得认可还会被官方采纳获得持续性的收益,从而鼓励玩家继续进行创作,V社省去了设计皮肤的繁琐工作,只需要把省下来的钱分一小部分给创作者们即可,换来的是能够长期营收的利润,V社自己省下了精力与时间,也赚到了钱,玩家们也能创作得很开心,可谓是“一剑射下好几雕”,岂不美哉?

在《Dota2》推行这种经营方式之后,随即也在《CS:GO》当中投入使用。

在玩家看来,官方从物品创作者手中购买作品版权、而后再将作品正式加入游戏当中作为商品进行销售完全没有任何问题,但如果说本身应该向玩家免费提供的物品被直接贴上了价签,则性质就完全不同了。

打开网易新闻 查看精彩图片

为游戏提供MOD支持的平台并非只有Steam的创意工坊一家,诸如知名游戏厂商Bethesda推出的平台也包含了名为Creation club(简称CC)的功能,同样能够为玩家提供为游戏安装MOD的服务。

但与Steam的创意工坊不同的是,在CC当中若想为游戏安装MOD需要玩家支付额外费用。

换而言之,CC中的MOD成了明码标价的商品,而非是玩家用来以不同方式体验游戏的功能。

因此,这项功能在推出之时曾遭遇过玩家们的口诛笔伐,毕竟CC当中提供的MOD实在过于“官方”,不仅质量不如玩家制作的MOD,且完全对不起这些MOD所标上的价格。

打开网易新闻 查看精彩图片

结语

Steam平台之所以在玩家群体当中这般深入人心,绝非是因为其诞生的早或者游戏阵容庞大,而是相较于其他平台,Steam无疑为玩家提供的功能更加完善,体验也更加良好。

如今各大游戏厂商皆有自立门户的意愿,但他们始终未能达到能与Steam旗鼓相当的水准。

究其根本,其他平台无疑还是格外看重平台的收益,但却并没有将玩家的体验放在第一位,许多功能皆是为了能够获得更多收益而设计。

对于游戏来说,MOD并不是必备功能,但倘若考虑到一款游戏的持续发展与游戏寿命,则MOD的存在绝对是实现这一效果的最佳手段。

而那些为游戏开发MOD的用户也理应得到厂商与玩家的支持与赏识,他们同样是参与游戏的一份子,不该只窝在游戏的背后用爱发电,或许在未来MOD的市场还有待继续开发,且倘若开发得当,无疑会是一项促进厂商与玩家交流的良好渠道。