文/断老师&Heka

前言

题图是当初组内主美术请朋友画的场景设定图,虽然我至今都不知道这位是谁,如果有幸碰到,请允许我发自内心地感谢你当年的帮助。

作品的Logo作者ID为朽木优姬(现在好像是木美人吧……),当时参与制作时是根据我提供的方案进行设计的,再次对她表示发自内心的感谢。如果未来有机会能让我继续完成《月》,希望还能进行合作。

本篇文章的初版过了两年的历练后重看,发现实在是有些不入眼,于是在两年后的2020年,重新做一次彻底的增删校补,并且邀请到了和我一起创立公司的朋友们与我的女朋友协助我完成新增部分的写作。主视点是我自己,扩写后的文章姑且命名为MK.II吧,感谢女朋友对这篇文章的增删校补,美术部分有不少是她的心血,专业的事情还是让专业的来吧。

自我介绍,即让阅读本文的朋友认识下主笔的我:学生时代我是未完成的同人游戏《月逝情殇·仙剑四外传》的制作人、主策划和剧情原案(除了原案其余可以说挂名);正式入行后参与过独立游戏《异常|Exception》、《比特小队》(辅助桶子)、《两座城池》(前期)的运营工作,也在老东家转职运营前做过一小段时间的关卡与数值策划;同样曾在独立游戏《灵之秘境:异象残影(曾用名:灵之秘境·破晓,离开后被废弃)》制作组前期阶段担任导演、主策划(不如说当时只有我一个策划),并帮助该游戏成功获取steam青睐之光最后一批的资格。

后在与朋友合作创立的小公司中担任产品总监一职(现已离职),实际参与一线产品开发并任相关产品的导演与主策划。现在嘛,待业在家等待新工作的面试邀请中,同时在与朋友们合作的游戏作品中担任导演、主策划、战斗设计师和联合剧情导演,并作为审校参与到这一作品原案的制作。如果还有人记得《月》的话,估计也还记得年少轻狂的我了,在这里为我当年的狂妄给各位一直在等待的朋友们道个歉。

因为华语地区的玩家和业内(尤其是大陆)对游戏制作岗位的认知与日美存在一定区别,为了方便读者理解,我会根据实际职能通过欧美日游戏中staff表里的称呼来指代一部分词汇,当然有时间的读者也可以去“知乎”等地找找相关的问答。

本篇文章对我自己的意义,是将我自2009年至2020年这11年时间中,重要的事情所带来的血淋淋的教训、付出的血的代价,一个不漏的记录下来,做一个系统的总结。希望为各位后来者带来一点启发,不要踏上我的老路。毕竟现在的中国游戏市场,已经不是11年前的那一片荒野了。正如狄更斯曾经说的那样:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。

好了,不说废话,开始吧。

本文分为两个大模块,模块之间各种做法可互通,仅就模块间遇到的不同问题做了划分。

非商业化兴趣导向&未成立公司

一腔热血使不上劲,咋办?

这个问题其实再常见不过了,比如当年的我。但在本文中我会将这个问题分开讨论。

本文虽然都是经验总结,但现在业界大佬遍地走。如果有哪位大佬阅后满心不屑也不要紧,发现了问题,请多多指正,我也依然是一事无成的‘萌新’一个。

万事开头难,这个环节也将是整个文章最长的一部分。

  • 程序

由于个人不是程序,所以这部分只点到即止。

如果和当年的我一样,一腔热血但是没有技术,那么作为一个并不懂程序的人,我建议你可以考虑学习虚幻4,或者Unity。这两个引擎的教程在各搜索引擎上都能找到,十分完备,并且各自都有可供官方与开发者交流的官方社区。

虚幻4自身齐备的工具链,对比纯净的Unity来说自身已经非常齐备了(个人观点,求同存异),能够以现行的发行版本直接进行高规格级别的PC游戏开发工作,包括曾经梦寐以求的电影化过场,都可以和使用剪辑软件一样在虚幻引擎中简便地进行编辑制作,希望追求优秀的视觉效果,可以考虑使用虚幻4。如果你英语不是很好,那么请系统了解一下“虚幻4”的蓝图,这将会是一个强有力的助力。当然在此之前,你得确定你能够熟练掌握。

如果你希望制作轻量化的游戏,那么我推荐使用Unity。我认识的非常多的独立和商业游戏开发者都使用Unity开发,虽然绝大多数都是独立开发者或手游开发者,但也证明了Unity绝佳的跨平台开发能力。现在的Unity已经不能跟2012年我知道的Unity同日而语,再加上其完备的教程与素材支持,也能够打造出优秀的游戏作品。

最后请记住:请活用一切资源,打造出心中最棒的游戏。游戏引擎只是一个工具,只关系到你想表达的效果与制作是否趁手,作品成就和表现高低与其并无关系,中国无数独立游戏开发者的游戏开发启蒙引擎《RPG Maker XP》,也诞生了诸如《To the Moon》、《帽子世界》这样素质极高,又或者图像效果极佳的独立作品。

  • 策划

策划是一条不归路,在没有任何底子支撑以前慎入,并不是谁都能当策划指点江山。

策划是一个需要全知的职业,你既需要有足够的知识储备,也需要了解游戏制作中除去策划外的几乎所有工种的大致工作方式与技术范围。足够的知识储备是设计游戏时的灵感来源,使你不会思维枯竭;足够的了解上下游的工作方式与技术范围则能让你在设计一个系统的时候能够同时考虑程序的实现难度、时间,或是美术完成需求的工期,节省掉不必要的沟通成本。实际开发过程中,沟通成本其实是最大的隐性成本。

如果你对程序苦手,最实用的建议是你先学会怎么说话,再找到一个人品与关系都非常靠得住的程序朋友(个人靠得住的与靠不住的都碰到过)。一个靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有开发环节的人手都难得,如果没有这样的人支持着你和你的团队,那么还是乖乖地自学引擎吧,技术在手才能去实现心中所想。

找得到朋友的你要做的有两件事:1、疯狂提升自己的游戏阅历提高眼界;2、让自己的设计能力对得起你的朋友。为什么呢?

其实我自己就不是游戏设计专业起家的。很多科班出身的策划该知道的东西,我可能一点都不清楚。所以如果看本篇文章的你还在上学,请务必努力学习,这并不是说教或者开玩笑,中国少有的实打实有料的游戏设计专业是清华、北大等一线学校中才存在。

那如果高考没考上呢?只有一个笨办法:疯狂的玩遍中外所有的游戏,尤其是老游戏。

这条说实话我至今依然做不到,因为我讨厌“暴雪”:我不碰任何“暴雪”出品的游戏,我也不玩即时战略与核心向策略游戏(因为玩不来……)。但就算是这样,一个策划该知道的东西,我还是基本了解的。这对于一个游戏设计师是基本的功课。你在成为游戏设计师之前,必须是一个玩家。否则你就不可能设计不出能给他人带来快乐的游戏。

就算是厌恶,你也要忍着玩遍所有讨厌的游戏类型,包括“贪玩蓝月”(但其实贪玩蓝月对于打击感的表现和制作细腻程度上,是远超大家想象的,真的很细腻,毕竟不缺钱……)。

只有玩得多了,你才会不知不觉地体会到:《鬼泣》的手感棒在哪,《鬼武者》的一闪时机设置成那样才是最爽的,《忍龙》的手里剑取消硬直的活用,“战棋”游戏的地形影响要素是什么,《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》本身会被人骂的根源是什么。

玩游戏就是在积累制作经验,游戏经验的积累能让人拓展足够广的阅历。我甚至可以自豪地说,我进入游戏界的第一份工作,就是靠着我脑子里体验过的各个平台上近千款的游戏积累下来的见识与判断力相结合争取到的。(专业不对口,只能靠个人能力。)

游戏设计这份工作,非常需要个人能力,同时也非常需要阅历。这份阅历也不只是游戏方向的(比如大家熟知的宫崎英高老贼,原来的工作就不是游戏设计师,虽然我是非著名装甲核心厨与宫崎黑,但我也不得不承认老贼的口味还是很刁的,对的是刁)。

细数日本业内的诸多大佬,如板垣伴信、小岛秀夫、神谷英树、三上真司。这些大佬们在自己的作品中都担任了导演的职位,亲自把控整个游戏的设计工作与开发监督工作。除了神谷外,其他的大佬甚至同时兼任制作人(Producer,天朝内地对标Project Mnager,即项目经理,不是内地玩家口中的游戏制作人)。另外有个不得不提的BUG级人物,樱井政博,他的游戏知识储备的深度与广度应该是我所知道的游戏制作人中最高的,也只有他才有能力去带领团队制作任天堂大乱斗吧。

所以,如果还想挑战导演或者游戏主策划,抱歉,请至少先在游戏阅历积累上超过我吧。这是最起码的,因为我就是个渣,渣都超越不了,还能谈什么,您说是么?话有些重,但也是实情。

我的steam主页截图[截止MK2版撰写时],个人并不喜欢“喜+1”和挂卡,只买喜欢的和感兴趣的游戏,没算什么其他PC平台和主机平台上购买的,熟悉我的人都知道我是全机种制霸的

在积累了足够多的阅历并且能够分析每款游戏的优劣和闪光点后,你要做的就是开始尝试构想自己的游戏,撰写一份游戏策划书。

如果不具备相关知识怎么办?请看这里和这里,也顺便推荐下天之虹前辈,当年我也是看了不少他翻译的书入门的,也算是受了不少他间接的“教导”了。

因为游戏策划案是需要给开发中上中下游的合作者阅读的,所以需要具备几个核心要素,即:简洁明了,方便阅读,逻辑清晰。

简洁明了很简单,用合适的语句以不会损失原意的方式润色文档,使文档本身阅读通顺流畅不混乱即可。开发中我见过的只有与程序对接的策划案是需要以整篇文章的形式去撰写,给美术则策划案(诸如UI,角色设定、美术风格等)则采用另一种格式,但这种我并未在网络上怎么见到有人公开过范例和写作手法,这部分先略过。

方便阅读的话,则是在以上的基础上,把整篇文章按条理划分好,有一个目录能够直观的表达每个部分环节是怎样的。

逻辑清晰则是再在这之上,策划案中必定会为了方便理解,给每一个需要制作的系统、功能或是其他东西一个流程图。作为辅助理解的用途,这个流程图里一定要叙述简洁清晰,不能有一点模糊不清的地方,下面放上正面例子与一个反面例子,来自我不同时期的策划案和游戏拆解。

正面例子:

写文章的时候随手做的,当然这里只是简单的写了下大致的,没有把showdown在预备阶段被打断的条件写上,看看就行

这里是鬼泣4/5中尼禄的“showdown”的角色动画播放判定,如果不知道的请看这里,上方的用词清晰明了,我相信就算是不懂游戏制作的人,都能明白这个技能的动画播放是怎么样的,这样的行文用词,能方便开发阶段上下各个环节对策划案的理解,而不需要经常找撰写者沟通而增加沟通成本。

让我们看看反例:

现在看这个我都不好意思拿这个见人了……

这里是我在前东家任职的时候为一个被取消的动作游戏项目写的一个连招判定的流程图,对比上方,我在这里用词不清晰,如果不是非常了解策划案和我脑中的设计思路,会很容易造成理解偏差,这就是用词不清晰带来的后果。

以上只是关于作为策划的基础积累,基础部分打好了以后呢?下一步就是丰富自己的认知,这部分的内容可能偏向文科又可能偏向理科,根据你所想的游戏不同,在制作游戏原案或撰写游戏设定时你可能需要去了解天文学,地理,历史,ZZ,宗教,民俗,科技,数码等等各个方面,譬如在设计科幻世界时,假设要设计人形机甲,就可能需要去了解比如空气动力学之类的东西;如果要设计一款武侠动作游戏时,则可能除了武术外还需要去考虑各种武学流派相关的东西(毕竟act也是有收集要素的)。

丰富自己的过程可能非常漫长,但回报也是丰富的,想想诞生“神作”这一词汇的《异度装甲》和继承后续精神的“Xeno系列”吧,想想高达UC系列吧,想想EVA吧,足够的积累能够让自己创造一个拥有足够魅力的游戏世界,这虽然对具体的游戏玩法设计帮助不是很大,但对于启发新的游戏玩法设计也是有很重的隐性影响的。

掌握了怎么撰写策划案后该怎么办?和程序同学商量去吧~先做一个原型验证玩法,原型可使用手中现有的素材进行制作,不作商业用途的话素材很容易获取的。

这之后的事,就是真正的游戏开发阶段了。

这里有一个非常重要的原则一定要说:

作为一个游戏人,无论哪里的游戏,都请务必掏钱买正版(或者小氪一下)。玩盗版游戏没问题,但你的游戏做出来后同样没有任何资格和理由指摘人家玩你作品的盗版。因为你之前玩的也是人家心血结晶的盗版,这叫做天道有轮回。

同样的,因为没钱玩盗版没问题。但等有钱了,记得上Steam或者其他平台去补一份高清版、原版、重制版的票。做人要懂得感恩,连自己喜欢的游戏都不能做到正版补票的人,我认为也没有资格继续作为游戏人了。

后来的朋友们,请记住,做事之前,先学会做人,先学会做人。

因为业内(包括一些做出过精品的国内公司)自己玩盗版,而自己做的游戏被破解后各种骂的现象不少见。我觉得需要单独拉出来说明一下。没有人会希望未来的国产游戏开发者,连这最基本的原则都不知道。

  • 美术

因为我并不是美术专业的,所以能给负责美术的朋友的建议不是很多,所以请专业的人单独写了一篇给美术专业的新人们,文章将附在本段结尾,不是很长也就一起放上了。

这里写的仅为个人的一己之见,如果有不对的地方也请美术专业的朋友们指正。

如果是新手,请先练好自己的画技,对于美术这才是本钱。在这一基础上去挑选自己的方向:是画游戏原画/原案设定?还是作为生产游戏用的素材环节的游戏美术?又或是作为UI设计师进行用户界面的设计?这些都是可行的选择。

虽然都是游戏美术,但区别是非常大的:原画的职责是负责出角色、场景、物件等东西的设定图、游戏宣传素材等图片资源;而游戏素材生产环节的美术(抱歉我实在不知道该怎么形容)则是分为2D和3D两个部分,2D负责制作2D游戏中玩家控制的角色、场景的地图块、场景本身的构成资源、游戏特效等等,如果采用骨骼动画,甚至还需要专门的2D动画师调动画;同样的3D要生产游戏资源的变为了3D建模,和2D的小伙伴一样需要动画师、特效等职位,2D与3D的职业构成大体差不多的,但工种细节与技术千差万别,这个需要注意。

请注意:UI也和其他工种稍有区别,但一般这个部分如果没有人手可以让阅历广的策划依靠阅历配合2D美术一起解决这个问题(这也是我在上家制作独立游戏时使用的方法)。

附注:提过的文章,有些尖锐,但也都是实情,我自己也见过一些“吸一大波粉让他们成为一个“谁也不能说你不好说你错了或是给你提任何无论有用还是没用的建议”的邪教组织,去为你铲除异己让你实现自己个人价值”的人。忠言逆耳,希望能点醒一些后来者吧。

如果你是一个新手,想要踏入职业画师这一行,希望你清楚的明白自己对于这一行的价值观是什么。我见过很多喜欢画画的孩子,这不代表他们全都会成为职业画师。可是这部分想要走上画师之路的孩子中,有部分已经误入歧途,被微博、微信公众号等等各种大众媒体误导价值观。

画师不是偶像,即所谓的idol。

如果你想当画师,无论你画的是手游立绘还是场景概念设计,请记住你永远是一个用你的笔、你的想象力、你的设计能力去为你自己或其他人构建一个新世界的人,而非吸一大波粉让他们成为下一个“谁也不能说你不好说你画错了或是给你提任何无论有用还是没用的建议”的邪教组织,去为你铲除异己当你实现自己个人价值的尖刀长枪。

当然如果你想通过这些粉丝来寻找你的社会存在感,那是你自己的选择。你的画吸引了很多喜欢它们的粉丝,这很正常。但如果你画画就是为了这些潜在的粉丝,那么你最好清楚的知道:一旦你真的为了这个目的去画画,你的画技可能一辈子也达不到某个真正的高度。但是画技,却是你身为画师存在于世的基础职业技能。你画他们喜欢的画去讨好他们,你建群让他们供养你的口碑和自尊。但也不要忘记,市场是喜新厌旧的。如果你夜郎自大最终没有工作可以做,别指望你的粉丝包养你到老。市场不是粉圈,资本是无情的。粉丝只是资本的工具,如果你太过讨好粉丝,你也终将有一天会沦为工具之一。也许你能注意到,越出名的人,他们所表现出的个性越分明。而一只舔狗,就算舔的再高明,也成不了乔布斯。Personality,如果你想出名,想成为拥有号召力的人,这就是你与生俱来的武器。但,当然,这不是你幼稚低俗毫无礼义廉耻也没有底线的遮羞布。

如果你想赚很多钱,你就去当商业画师。这可能意味着你要磨炼受市场欢迎的画风,你要接触很多合同,你要和编辑、公关,或其他人沟通。你看看那些培训机构出来的人,是不是几乎清一色都有某些知名画师的既视感呢?一旦标注你名字的立绘变得受欢迎,你的身价也水涨船高。知名度能为你带来涨薪的底气,能为你带来业内更好的口碑,是你往上爬的有力证据。如果你不是为了赚那么多钱,你可以做一个自由画师。找中间平台接单,或是在某些群里接接头像和人设,卖卖建模。你的知名度不会那么高,但是你可以自由安排你的时间和工作量。你可以今天画画明天喝茶,或修仙七天只为画一张自己喜欢角色的生贺。

自由画师签约公司变成商业画师的人很多,总是以接单制接各大公司商单的不是那么多。但是只要你关注这一行够久,你应该知道后者要拥有什么样的资本才做得到。如果你的画技达不到某个地步,你认为大公司的人除非脑残不然他们看得上你的作品吗?而且还轮番的过来找你要预订你的日程?(不过说实话,最近几年火起来的某些游戏的画师,功底是一个比一个差)

所以,作为一个新手你如何在业内立足?画技,画技,画技,和一点个性和运气。功底不够,你永远爬不上金字塔。特色不够,你永远也出不了名,因为你没有辨识度。你甘愿当艺术民工,fine,那是你自己的选择。但若你不甘寂寞,想上紫禁之巅,那么除了成为西门吹雪,你别无选择。

如果你纠结商业自由这两种究竟谁赚的更多,你觉得,在世俗眼光中,签约大公司的画师和自由画师,能划等号么?如果你想搞艺术,那你根本都不会点进这篇文章看。这帮人要么极致的喜欢艺术,要么极致的不缺钱。在中间挣扎的,早晚要沦落到穷富两极。你要知道的是,艺术工作者,包括画师,目前还没有被世俗太看得起,无论你周围的人怎么想,这就是国内现状。在他们眼中,你签约的大公司远远比你的职业本身更有意义。

你可能想为爱发电?吃得起饭的时候你可以如此。但一旦你将你最喜爱的事物变成你的职业,能够爱到最后的人只有凤毛麟角。和利益与资本挂钩的东西没什么积极向上的,任何职业都是如此,无论他们表面看上去多么光鲜亮丽。

至于抄袭。这是个原则和底线的问题,纸也许包得住火,营销可能改得了白纸黑字。这条线跨不跨过去,看你自己对做这一行的信念是什么。借鉴和致敬的定义非常模糊,不是每个人都会对你的作品有相同的看法。若你问心无愧,那么就做你该做的。有人喜欢不择手段的往上爬,有人喜欢找自己觉得近的路走。我们无法因为这种想法责怪他们,这是取舍的问题。什么时候反社会人格倾向人群会为自己杀了人而感到愧疚了?他们不会。只是我们希望更多人不去触碰这个原则和底线的问题,因为它们统称良知。

但是,但是,如果你本身就非常有钱。

那么上述一切都是废话,你爱怎么样就怎么样。

毕竟在现在这个时代和世界,钱就是爹。

这里的话,是和我们一起成立公司的美术总监,即我的女朋友Hekal说的,我自己深表认同,中国这个业界,有太多的新人,太多的“天高地厚”,在这之中能够有自知之明而又自强不息的,少之又少,希望新人们,能够心中常有明镜,知人者智,自知者明。

其他

这个部分相对于游戏制作的核心来说有些偏离了,我自己的经历不能完全覆盖到这个方面,就选我知道的部分介绍了。

  • 音频方向

游戏配乐与流行音乐和其他单独的乐曲是不一样的。现代游戏的音乐因为电影化的原因,更加接近影视的构成,这方面可向影视相关的音乐领域大佬寻求指导。音效这块不是我擅长的范围,需要去寻找专业人士。但是,在动作和格斗游戏方面,请务必非常熟悉各种游戏的打击音效,因为音效可以最直接表现打击感优劣。

  • 动画叙事方向

同样的,这部分与游戏相关性并不是很大,更依托于影视方向的知识,如布景、打光、分镜、拍摄手法等等。不同于电影的是,你所需要的一切的资源都在引擎中,可以随时进行调整,满足一切的拍摄需求。此外,如果有剪辑的经验,剪辑时的思考会成为你设计分镜脚本的一大助力。这部分是我在大学时期参加微电影社团时感受到的,如果大学在读的各位学校中有类似社团,尤其是剧情策划和主策划,非常建议参与进去,跟一部微电影从头到尾的制作,进行了解。

聚在一起一锅粥,咋办?

说实话,如果不是团队中有翻车多次的老司机,肯定是会一个接一个的踩坑,一个都跑不掉。严重的时候,团队内的关键部位有人刚愎自用,那后果无他,团队解散。这里暂时略过,后面会提及。

我建议,根据个人能力,按照以下职位进行人员安排。如果团队非常袖珍(比如整个制作组只有3人),则可以同时兼任:

团队构成例图,2017年做的,功能上没问题就不改了

这里没有写与声音相关的职位。如果涉及到了声音部分,需要增设一个同主程、主美、主策同等地位的“音频总监”,负责把控游戏音乐、音效环节。另外,关于团队的职能,建议观看一下Gamker的《如何进入游戏开发行业》两期节目,讲解的很细致了(虽然跟日厂的职能结构稍有不同)。

在一些一些不同类型的游戏会有的一些差异化职位:比如动作游戏中的动作设计、机甲类或者特殊类中的机甲、武器的设定,这些都归属美术部分,交给主美进行统筹。

而剧情、动画导演等职位,一般情况下归属策划部分,由主策划统筹。但在实际开发中,视作品的需求,会有一定改变。例如若强调剧情的作品,可能会将其独立出来单独作为一个部分。

请注意了!本结构仅适用于大众理解意义上的单机游戏的开发,但MMORPG等以多人/社交为主的游戏类型,采用经过时间检验的国内主流团队结构即可。

我在下面解答一下这个表中的构成:

让团队中责任感最高并且执行能力最强的人,担任游戏的制作人,负责管理整个游戏的制作进度,与任务派发回收和团队成员的关系管理

让团队中对游戏设计把控最全面的人(包括系统、美术、关卡等各个方面都能胜任或能够把控方向),担任游戏的导演,负责整个游戏的设计架构质量监督工作(通常情况这个职位上下位互换性较高)。

让团队中最擅长游戏设计的人担任主策划。一般小团队都是可以由导演兼任(比如我现在的团队)。主策划负责代表策划组与导演对接以及领导整个策划组,为每个执行策划安排任务,并且收发任务。必要时取代出问题的执行策划来完成策划工作。这意味着主策划必须明确了解策划组中每一位策划所擅长的工作,并针对性的交付给他,让他尽情发挥。

程序部分与美术部分中主程序与主美术的职能基本同主策划,均为领导组代表与导演对接,和为组内的执行环节的成员进行工作安排,在必要的时候出面救场。

音频总监则负责配乐与音效的质量监督,详细的情形可以问问做配乐的朋友。

剧情组比较繁杂,这里就不说了。电影化一般小团队也不一定会做。能展开到这个地步了一般要么是不怕死的(比如我组),要么就是商业公司内的项目。

另外值得注意的是,所有的任务(对的,每一份都这样),必须由负责人拟定一份任务单,派发给担当的成员。同时将任务单递交给制作人进行进度统计,非任务单形式的任务派发可视作非正式任务,无论是谁派发的,包括导演成员可以选择不接收。另外,发送任务后,一定要检查确认成员已经收到任务,以免出现错误派发的问题。

项目方向始终无法确定或在制作过程中反复修改,咋办?

这个问题正是当年《月逝情殇》无限期停工的罪魁祸首,也是用血的教训换来的最珍贵的经验。这个问题在某些中小型公司,尤其是工作室转型的,目标是做精品游戏的公司中,也是较为常见的。

问题的发生,有多个方面的因素:导演对游戏本身始终没有一个明确的思路,不能在脑子里明确地绘制出整个游戏的脉络;需下最终决断的人始终摇摆不定,导致下面的人按照最高决策者的喜好进行变更;制作人不满导演的构想都有可能是造成这一问题的原因。

很模糊对吧?模糊就对了,毕竟这个算是封存的项目,我还想复活呢

我为上家公司的游戏做的游戏脉络拆解,包含了画面、各环节玩法、音乐音效、程序实现等拆解

解决这个问题其实也容易:给导演足够多的时间进行构想(这也是为什么日本游戏的前期策划工作非常耗时的原因),同时策划组也需要进行足够的构想,并与导演进行深入的沟通,交换意见并提出相应建议。通过大家足够广的知识面与头脑风暴的方法,让导演找到自己想要的方向,也就是预研发阶段,对应海外项目的前期研发,这个阶段有个任务就是必须完成游戏原型,条件允许的话还需要一个可以面世级别的demo。

在这之后,千万记住:一旦决定了项目方向并开始正式制作。除非天塌了、重大设计失误和不可抗拒因素,都要坚决、彻底地执行,打死都不能修改游戏核心玩法与游戏美术风格。

因为修改带来的代价是,之前做的所有的策划案、美术素材和部分程序代码,全都会被废弃。这个损失对于小型制作组来说是难以承担的。除非重大设计失误与能够完全升华整个游戏的点子诞生外,绝对禁止多次变更游戏的美术风格设计案。但换而言之,前期策划阶段,游戏原型美术原型,想做多少做多少,做到足够好为止。

其实这就有两个特别能反映这个情况的游戏,一个叫做《FINAL FANTASY Versus XIII》,一个叫做《FINAL FANTASY VII Remake》。V13呢,因为野村哲也在2014年FF15更换导演前,整整7年多的时间中,修改玩法,修改原案,虽然为了游戏项目精益求精,但因此拖累了该项目,使得它沦为公司的一个鸡肋:丢了,浪费钱,做下去,又不一定能做完(我知道野村粉肯定会说因为野村很忙啦blabla,但这跟本文没啥关系)。这也是更名FF15的原因之一(虽然野村期间做了几部王国之心);至于7R,很简单,野村在忙“王国之心3”的时候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因为他是7R的导演,所以肯定是他给的游戏方向,锅洗不掉的)给的需求进行制作,在2015年的E3上公布了7R重制版与相关实机画面,但之后的好长一段时间后,传出了SE不满CC2的外包效果,决定废弃掉,自己做。我相信这里有很大一部分责任在于野村忙于KH3,疏忽了7R的监督工作,导致浪费了7R外包的那部分开发费用(所幸增删校补的现在,分章节的7R第一章即将上市了;文章发布的时候,我都玩到7R并且骂野村他们挂羊头卖狗肉了)。

任务分配下来后,三天两头变,咋办?

给大家推荐一个方法,即任务单。做一个模板,然后所有派发任务按单编号和填写,统一管理,之后嘛,按照任务单说事,谁的锅谁背。朝令夕改造成的问题,大家一起“揍”导致问题的那个人(感谢落樱,这个方案是他实施的)。

任务单最重要的意义就是防止任务,因为派发人员的记忆错误导致三天两头地变和方便制作人进行制作进度管理,以及在出现问题后进行追责。没有任务单,任务三天两头变是肯定的;解决了任务单的问题,就不存在朝令夕改的问题了。

做久了以后大家热情消散了开始摸鱼,咋办?

只能看制作人,该怎么调动热情,怎么天天催更,都是制作人的事儿。

如果有资金支持的话,或者未来打算盈利,那么可以适当地予以一些限度内的许诺(必须是可以兑现的,否则就是欺骗)。

制作人的一个重要职责就是维护整个组的激情与热度。这是个非常艰难的工作,我组也有那么一些,并没有那么好解决。

这个课题,没钱的时候,非常难,几乎是无他解的。