如果你玩过众多的竞技类游戏,并且持续时间都很长的话,那么你一定对“游戏平衡”这个词十分熟悉。虽为的游戏平衡就是保证游戏中对抗双方获胜的几率大致相等,游戏平衡存在于任何一款多人竞技类游戏中,并且是保证玩家游戏体验的重要核心因素,而对于单机剧情游戏来说,游戏平衡被则游戏难度所替代。

说道游戏平衡首先要提到的是玩家的游戏体验,当玩家在游戏中可以轻松的获得胜利时,其心理体验是呈下滑趋势的,最初的成就和满足感,会随着并不需要付出过多的精力和时间的游戏过程逐渐衰退,生活中的常识告诉我们,只有当你全力以赴一件事情后获得的胜利才是最具成就感的。不需要付出过多的努力得来的胜利,其实满足不了玩家的心理欲求,这也是为什么我们希望获得游戏的胜利,但更希望是在一场实力不相上下的比赛中获得胜利。唯有让玩家能够全力以赴的进行比赛,才能够给予玩家最好的游戏体验,而“游戏平衡”就是为了保证更多的不相上下比赛的出现。

所以这是一个基本问题,即对于玩家来说不需要付出就可以得到的胜利是乏味的,付出一些努力得到的胜利是满足的,而全力以赴获得的胜利才是充满成就感的,游戏最大的乐趣就源于这份成就感。这也是为什么很多游戏厂商都十分重视玩家对游戏平衡性的看法和建议,因为游戏一旦长久性的失衡就会导致恶劣的游戏生态。

4月20日《第五人格》爆发的“杀蜂日”事件就是最为典型的例子,由于大量新手玩家向官方反应游戏中“宿伞之魂”存在失衡设计,所以导致官方削弱了“宿伞之魂”的一些技能和设定,这种操作却激怒了一大批“宿伞之魂”的老玩家,他们纷纷登陆小号进行“炸鱼”,因为根据系统的匹配机制来说,低级号会优先匹配低级号,所以老玩家就可以在游戏中欺负新玩家从而发泄自己的怨气。

对于竞技游戏来说“炸鱼”和开挂是一样恶劣的行为,因为本质上都严重破坏了其他玩家的游戏体验。但是,因为游戏平衡性问题导致玩家采用这种方式抗议,也恰恰说明了游戏平衡性的重要位置。那么在游戏中是如何基本保证平衡呢?从一个玩家的角度观察,最普遍的方式就是“相互制衡”。

例如MOBA类游戏中的不同角色有着不同技能,当众多玩家反应某个角色的技能太强了的时候,官方通常会选择对其进行削弱。但是这种做法就会使得主玩该角色的玩家产生不满,辛辛苦苦练好的角色被削了相当于付出的努力浪费了,这也就是“杀蜂日”发生的主要原因。除了直接的削弱外,官方还可以选择推出一个可以在技能上对其进行克制的角色,这样一来既不妨碍苦苦练习的玩家,也降低了其在游戏中的威胁。

“相互制衡”在FPS游戏《彩虹六号:围攻》中最为常见,例如其中有负责爆破加固墙的干员,也有可以给加固墙通电阻止爆破的干员,有能够通过电子仪器扫描进攻方位置的防守干员,也有可以反侦测电子器材的进攻方干员等等。所以相较于简单的直接削弱一名角色的能力,推出一个可以克制其的角色能够起到更好的平衡作用。但是推出一个新的角色所耗费的资源要远大于对一个现有角色的修改,所以直接削弱能力是游戏中最常见的官方操作。所以基本上游戏的平衡性是较为稳定的,除了一种情况下出现的失衡,而这种失衡常见于游戏更新后,这就是游戏官方的小九九了。

当官方推出一个新人物时,为了保证有足够多的玩家进行体验,一定会把他的能力稍微加强,因为只有让玩家感觉这个人物比较强,能够赢得比赛,才会有更多的玩家去体验,从而带动对游戏的消费。但是往往会在推出一个月后就对其进行修改,某种程度上也可以说是还原了其原本的能力。当然,这对于玩家和官方来说已经是一种心照不宣的潜规则了。除了在这种情况外,游戏一旦出现失衡并且短时间没有加以解决的话,那么对于这款游戏来说就是下坡路的开始。因为游戏失衡必然会造成游戏生态的恶劣,恶劣的游戏生态下很难再吸引新的玩具,在没有足够的玩家数量的支持下,对于多人联机的竞技类游戏来说,其游戏性会大幅度下滑直至整款游戏再无人问津。

2018年世纪天成宣布《EVE》国服关停,很大程度上就是因为游戏失衡造成游戏生态极度恶劣,玩家大量离开整个游戏变得死气沉沉,《EVE》本身是一个十分硬核的游戏,极高的上手难度使得其本身就没有特别大的玩家基础。加上其玩法相对重复单调,所以导致游戏内脚本盛行,这就造成了根源性的游戏失衡。你辛辛苦苦挖矿刷怪远比不上别人睡觉时挂着的脚本,你还会有什么游戏体验。

所以脚本问题对于《EVE》国服来说如同“附骨之疽”,但是官方对其的打击力度和态度都十分疲弱,甚至于打官司都输给了脚本公司。但是,由于这是一款星战游戏并且有着永久损耗的惩罚机制,也就是说一艘舰船一旦在战斗中损毁那是不可恢复的,只有重新买一艘或者造一艘。所以大大小小的战斗造成的消耗一直在极力的平衡着脚本泛滥导致资源产出过大的问题,不过在一次著名的“49会战”后,游戏内联盟一家独大,大规模的会战基本不再出现,失去了战争消耗的制约脚本所带来的资源过剩问题就逐渐显露,整个游戏经济崩盘玩家大量出走。

这就是因为没有快速解决游戏失衡导致的局面,一款极为经典的游戏最终也不得不停服。所以游戏失衡是几乎所有竞技类游戏都会出现的“顽疾”,但是有很多时候是玩家因素造成的“假失衡”,因为不论什么游戏一旦在游戏中期大量涌入新玩家,就会出现新玩家向官方表示游戏失衡。但究其原因是因为新玩家对游戏玩法和机制的不熟悉导致的技术上的实力弱,而非真正的游戏设计的失衡,不过庞大的新玩家群体却极有可能左右官方的选择,从而做出错误的修改。所以对于官方来说,要首先区分是否真的是游戏设计平衡,要听取有较长游戏时间的玩家所给出的建议。

游戏平衡其实还可以从其他的层面来理解,本文只是取其对“游戏体验”所造成的影响为例。说到这还有提到一款十分特别的游戏《荣耀战魂》,这款游戏与其他游戏不同,因其极度硬核的操作玩法使得一开始就没有太多的玩家,从发行到现在依然在玩的都可以算是高玩,这时的《荣耀战魂》已经是恶劣的游戏生态了,新人进去基本没有游戏体验,直接的游戏失衡就是老玩家对新玩家的技术差距。所以《荣耀战魂》不仅是一款发售第二个月就损失了90%的奇葩游戏,还是一款因其极度硬核游戏机制保障平衡,而造成失衡的游戏。