Voodoo是全球领先的休闲游戏及超休闲游戏研发和发行商。Voodoo旗下游戏在iOS和Android手机下载次数累计高达40亿次,月活跃用户达3亿,Voodoo已发行的游戏累计超过200款。Voodoo发行引擎是中小游戏工作室的摇篮,短短几年Voodoo已经帮助了全球众多Unity开发者实现了游戏登榜的梦想。在Voodoo备受欢迎的超休闲游戏背后是众多高效的Unity开发团队。如何从优化理念和使用正确工具两个维度降低试错成本?如何以小博大?如何在创意行业准确找到流量爆款?11月17日晚7点50分,Voodoo将在中国Unity线上技术大会的游戏专场带来主题演讲《工具链助力Unity开发者,打造下一款超休闲游戏全球爆款》,尝试以独特的视角解读降低成本、增加成功几率的秘笈。
事实上,早在刚刚过去的10月26日,Voodoo就联合Unity在B站上进行了一次题为《超休闲游戏创意怎么做?试试这5招!》的直播,从研发立项层面展开讲解了超休闲游戏创意挖掘以及玩法迭代的方法,并以跑酷游戏为例,深入讲解如何做游戏创新。同时针对对大家关注的Voodoo与开发者的合作流程、预付金额、分成奖励方式等相关问题进行了说明介绍。获得了非常好的反响。这里我们也将上次的直播内容整理分享给广大Unity开发者,希望对大家有所帮助。
以下为完整的直播内容整理(部分内容来自专注超休闲领域的自媒体专家罗斯基授权)
大家好,我是Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅,很高兴可以和大家一起交流超休闲游戏的话题。
今天我的分享将分为四部分,分别是:
优秀的超休闲游戏创意哪里来?
为什么玩法创新如此重要?
举例:跑酷游戏怎么做玩法创新?
Voodoo如何助力开发者?
优秀的超休闲游戏创意哪里来?
第一部分是优秀的超休闲游戏创意哪里来?
图中列举了5种方式,罗列这些方法的时候并非参照单一维度。准确来说,这5种方式也凑不出游戏创意的全集。但是我们是希望告诉大家,这5种方式是比较容易找到突破点的方式。
游戏玩法的提炼
第一种方式是游戏玩法的提炼。举个例子,Voodoo今年发行的一款产品《Pokey Ball》,开发者仅1人,这个游戏的灵感来源来自于《马里奥奥德赛》中的啄木鸟角色,玩家通过遥感控制角色360度飞檐走壁。但是直接放到超休闲游戏中,操作体验会比较差。于是,这名开发者首先确定了游戏的核心乐趣:木棍的弹射效应,用户理解成本非常低;一个飞檐走壁的角色。
那么,如何把这两个乐趣带到游戏中来?
做简化!让用户在单一方向上做选择。要么上下跳,要么左右滑动,简化用户的选择,同时保留了核心乐趣。这就是我们说的提炼。
另外一款案例是从独立游戏《Paper Please》到《ID Please》,游戏的核心乐趣是站在“上帝“视角,审核面前的人能够进入国界或夜店,然后进行了玩法的简化。这都是对核心乐趣的提炼。
UGC与改造
第二种方式是UGC与改造,简单的说就是“创造“与”毁灭“。这是游戏中两个亘古不变的话题。可以让用户创造自己的角色,并在游戏中互动,或者破坏他,可以体会到在生活中体会不到的快感。那么将这种方式搬到超休闲游戏中,并进行简化,可以让更多用户享受到乐趣。
下图是创造环节。由用户涂鸦生成车轮,进行互动。
尝试特定的新技术
第三点是尝试特定的新技术。图中左边是Google推出的网页游戏《Quick Draw》,利用大数据和AI的方式,用户在画的时候让机器猜测画的内容。所以这个游戏不是和人玩,是和人工智能玩。而Unity也提供了类似的技术,模拟了大数据人工智能的方式。在《Draw it》产品中,开发者利用Unity提供了引擎和资源,率先尝试了这种用户画机器猜的技术,直接让用户体验到达了新奇的玩法。同时,采用新技术提高了竞争门槛,让你在激烈的竞争中领先一个身位。
同理,还有《Ball Mayhem》中的布娃娃技术和《Dig This》的地形改造技术。我们会鼓励大家尝试新鲜的技术,这些新技术可以让开发者在竞争中占据优势。
好的核心玩法永远不会过时
图中3款游戏有比较相似的玩法,但是我想说的是,在玩法相似的情况下,仅做换皮是不能让游戏脱颖而出的,因为用户已经玩过了相似的玩法,这种玩法对他来说没有新鲜感。开发者要做的是,如何保持原有核心玩法并进行突破。
可以看到,图中的《Twisty Road》和左边的《Super Impossible Road》相比,对游戏玩法进行了简化。简化通常是将好的核心玩法过度到超休闲游戏的一种很好的方式。到右边的《Aquapark.io》时,用户的操作更加简洁,并且引入了人物和io竞争的形式,同时还创新地引入了双重运动(后面会着重提到)。
再来看另一个案例。2048是大家非常熟悉的一款游戏,这种好的玩法对用户而言,理解门槛非常低,因为大部分用户都玩过,不需要“教育“。所以,开发者需要思考的是如何做创新。以《2048 Balls 3D》为例,这款游戏是以2048为核心玩法的同时,引入了弹射球的玩法和3D元素,让整个产品耳目一新。
强调一下,在做玩法融合时一定要记住原有核心乐趣是什么,不要融合之后核心乐趣消失了,这是得不偿失的。
提供全新的互动形式
第五种是提供全新的互动形式。图中3款产品都是Voodoo发行的畅销产品:《Draw Car 3D》,《Draw Climber》,《DrawJoust》。这三款产品都是让用户进行全新的互动形式,用户自主涂鸦的工具成为游戏里互动的主角,并且可以随时改变,让用户获得在其他游戏中感受不到的互动形式。
可能有人会说:Voodoo也在换皮啊。虽然这三款产品的互动形式都一样,核心乐趣都有相似之处。但是《Draw Climber》的开发者在看到《Draw Car 3D》的时候,他的第一反应是:太棒了!但是玩着玩着发现了一个问题:既然可以画东西,为什么不能飞檐走壁,不能有更好的互动形式呢?我觉得这个游戏缺点什么!
我们想说的是:如果你想基于某个品类做创新,一定要发现别人做的不到位,而我能做的更好的东西。但是,这个更好一定不是画面更好,因为如果游戏玩法没有创新,只是画面更好,花费了大量美术资源的同时,最后很可能发现CPI短期内会较低,但很快就会触到天花板。
《Scribble Rider》的开发者在看到前两款产品后,想到的则是:为什么不能和地面互动?例如:遇到冰面轮子是否会打滑?地形能否动起来?既然可以在陆地走,为什么不能在水里走?为什么不能在天上飞?这是我们提到的创新。
为什么玩法创新如此重要?
我们认为,创新在超休闲游戏领域是至关重要的。至少在超休闲游戏领域,玩家点广告是因为游戏玩法看起来很新鲜、很有趣,有尝试的冲动。而不是因为视效超棒,但并没有让玩家看到实际的游戏体验。所以,玩法创新对于游戏能否脱颖而出尤为关键。
再举一个例子。大家想象一下,超休闲游戏玩家是一个数量相对固定的人群。假设这波人群已经看过A游戏玩法相应的广告,那么这波用户会有两种情况:看了广告点了的和看了广告没点的。那么,点了的用户,已经玩过A游戏,之后再看到相似的玩法,他还有兴趣再点你的广告么?我觉得可能是否定的。那么另一波用户,看了A游戏广告没有点,因为不感兴趣,之后再看玩法相似的广告,他还是不会点。
刚才提到了玩法创新的重要性,那么,什么是创新的玩法?什么是符合超休闲游戏的玩法?下面我们提到了几种方式。
游戏的概念一定要通俗易懂,怎么理解“通俗易懂”?下面总结了一些策略。首先,游戏要有物理感,因为物理感是生活中能感受到的,是可以用常识理解的东西,是可以用直觉玩的东西。这样,玩家在看视频时,已经在用眼睛玩游戏。
举个例子,大家在刷朋友圈的时候会看到广告,这时广告抓住用户眼球的时间只有2秒,当用户觉得有意思停下来时,大概需要5秒去理解这个视频在说什么。大概在7秒的时候,用户的眼睛开始跟着视频动,开始用眼睛玩。所以,我们希望游戏尽量不违背物理感,尽量通俗易懂,可以用直觉玩。
Voodoo的一个发行经理在测试游戏时,会把游戏拿给家里的长辈看,看他们能否理解。如果无法理解,他会认为这款产品的玩法可能不符合直觉。这是一个很有趣的故事,让我想到大诗人白居易,他会把诗拿给老人听,只有这样才能保证他的诗通俗易懂,妇孺皆知,才能流传千古。回到超休闲游戏也是一个道理,你的游戏能否被大多数人接受,能否被大多数人看懂,物理感可能是大家可以利用的“抓手”。
我们还有一个判断的维度,就是你的游戏核心玩法能否做成H5互动广告?这个答案一定是可以!如果玩法不能做成H5互动广告,那么很可能这款产品不是一个合格的超休闲游戏。
跑酷游戏怎么做玩法创新
前面我们从理论方面讲了一些玩法创新的话题,下面我们重点看看跑酷品类如何做玩法创新。
提到跑酷游戏,大家脑海中可能会出现很多游戏,例如《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《小黄人快跑》等。事实上,在PC平台和家用机平台,早就有大量跑酷游戏存在,跑酷游戏并不是一个仅存在于移动端的品类,而是一个跨平台的游戏品类
当我们谈论玩法创新时,大家通常想到的是三个东西,通过改变镜头、控制、游戏主角做玩法创新。今天,我会尝试用另外的角度解读跑酷游戏,帮助大家了解如何做创新。
既然要重新定义跑酷游戏,那么先来看原有的跑酷游戏定义是什么。提到跑酷游戏,可能首先想到《地铁跑酷》这样的产品,我们试着把它抽象化,分析游戏中有哪些元素。
首先,玩家需要从A点到达B点。大家想象一下,所有的跑酷游戏是不是都是这样。当然,有些游戏是无尽模式,但依旧是从一个地方,要到另外一个地方。
在从A到B的过程中,游戏设计者设定了一条路径,可能是滑梯,可能是铁轨,可能是各种各样有意思的路径。在路径上会有各种各样的障碍物,可能是一个石头,可能是一棵树等,都可以定义为障碍物。用户要做的事情就是躲避这些障碍物,在特定的路径上从A到B。
但要排除一点——下图中右边游戏是一个反例,这个游戏是把一个球扔出去,也是在一个设定的路径上从A点到B点。但控制运动不是游戏的本身,而是对距离的判断,那么这类游戏我们认为不是跑酷游戏。
所以,我们对跑酷游戏做了以下4点定义:从A点到B点的运动;“运动”本身就是玩法;在一条事先特定的路径上;障碍物。根据这四点,就可以做玩法创新。
第一点,从A点到B点的运动。我们试想,从A点到了B点之后,玩家还有更多的选择么?可以到B1,B2,可以到更远的地方。这里并不是说进入下一个关卡,而是到达终点后还有哪些动作。这里提到了几个产品,如《Cube Surfer》,《Perfect Hit!》,《Spiral Roll》。这三款产品都是玩家到达B点之后,还有进行一个类似奖励关卡的环节,利用之前收集的道具,可以获得更多的分数。这时就不仅仅是A点到B点的运动,而是B点的延伸。
当然,有没有可能在A点开始之前,做一些不同的设置呢?目前我们还没有看到,但我们认为未来很有可能会有游戏做到。
第二点,运动本身是游戏玩法。大家首先能想到的是简单的空间上的位移,这样的游戏非常多,也是传统意义上大家理解的跑酷游戏。而《Tenkyu》这款重力感应球的游戏,融入了物理环境,球的运动本身是符合物理条件的。我们认为这是一种非常有趣的尝试,正如前面提到的,游戏的物理感可以让用户用常识去理解,用眼睛玩游戏。
不止如此,下图左边这款产品,游戏中的轮子依靠重力进行下滑,符合物理感。而玩家控制的是在合适的地方进行跳跃,通过跳跃激发了运动本身的下滑属性。我们认为,激发某种运动属性的方式,也可以作为操作运动的本身。
还有一款产品案例,这款产品的特点在于,气球是自动向上运动的NPC,玩家操作的是一个圆圈,以上帝视角保护气球。这个游戏也很有物理感,大家看到气球就会想到上升,同时气球非常脆弱,需要保护它,完全符合日常认知。这种“自动“的运动打了引号,因为玩家需要清扫障碍物,作为前进路上的护盾。这也是运动的一种方式。
刚才有提到双重运动,产品案例是《Aquapark.io》。这款游戏中,除了向下的滑行,还有飞翔的动作。飞翔动作对游戏乐趣提升非常大,允许玩家从较远的地方直接飞到终点,让玩家有“作弊”的快感。这种快感是通过双重运动的运动方式达成的,也是这款产品成功的一个重要设计。
运动本身也包括涂鸦,刚才提到了几款涂鸦游戏,而到了《ScribbleRider》又进入新的高度。游戏中有不同的地形,还有水路的关卡,玩家可以上天入地,涂鸦也是运动方式的创新。
右边的产品是《Type Run》,玩家前进的方式是打字,打字速度快,前进就快,打错了就会停顿。这也是运动的一种方式。
第三点,事先特定的路线。依旧以《Aquapark.io》为例,用户可以从轨道的上层跳到下层,可以越过一些关卡。这个时候就帮助用户跳过了事先设定的路线,这也是一种创新方式。
在《Temple Run》中,设计了很多路径,由玩家自主选择前进的路径,给了用户更多的选择,这些选择给了用户更多的乐趣。
最后一点,障碍物。首先我们认为障碍物分两种,第一种是二选一的障碍物,如何理解呢?就是游戏的主角一旦碰到障碍物,游戏就结束了,需要重来。第二种是渐进式障碍物——主角在碰到障碍物之后,不会立刻死亡,而是还继续往前走。在超休闲游戏领域,我们认为渐进式障碍物的形式,对用户更加友好,不会惩罚用户,允许用户犯错。我们认为,通常渐进式障碍物更适合超休闲游戏。
此外,除了实体障碍物,还有其他形式。下图这款产品,谜题本身就是障碍物,玩家穿过障碍物的时候需要答题,这也是一种创新的障碍物的表现。
前面提到了跑酷游戏的四个抓手:从A点向B点运动;运动本身;事先设定的路径;障碍物。每一个部分都有若干创新的方式,看起来有无数可能性来做创新。
但是不是这样呢?我们想更进一步探讨:如何在众多选择中进行取舍。取舍的方式很多,维度很多,判断标准也很多,这时我们想分享的一个方式是:如何在约束和给用户的自由之间进行选择。
举个例子,两款产品,左边是《Cube Surfer》,右边是《Square Bird》。可能并不是所有人都玩过两款产品,我简单描述一下:《CubeSurfer》中,人物站在方块上,自动向前运动,用户自己不能产生箱子,但可以在路上收集箱子,然后慢慢堆高。在游戏过程中会遇到障碍物,需要消耗箱子跨越障碍。玩家需要在收集和消耗的过程中,尽量保证拥有更多的箱子,这样到终点时奖励越多。
《Square Bird》中用户操作的小鸡可以下蛋,换句话说,用户可以操作角色产生箱子。最终也是垒得越高,终点分数越高。
听起来非常相似的玩法,但是仔细想是有不同的。
《Cube Surfer》中,游戏的目的是堆叠盒子,穿越障碍。那么玩家能做的选择是什么呢?游戏规定了玩家不能自己创造盒子,只能收集,这是游戏对玩家的约束。因为有约束,那么给玩家哪些自由呢?玩家可以在“任意”方向移动;同时,游戏内没有2选1的障碍物;用户可以“无限量”收集,玩家可以尽可能多的收集来获得高分。
《Square Bird》这款产品,游戏目的相似,玩家能做的选择是自己创造盒子,这就是给玩家的自由。因为有了自由,在游戏设计时就需要给玩家一些约束。玩家只能前进;有类似2选1障碍物的设计;玩家可以不断创造盒子提升高度,需要设计天花板,避免用户“作弊”,同时得设计2选1的障碍物,让玩家避免触及天花板。这时会发现,当你让玩家可以自己创造盒子时,就必须通过游戏玩法给用户一些约束。
我们认为,那些看上去最“沉重”的约束条件可能会给与玩家更多的选择乐趣,并通常让游戏表现更好。这就是刚才提到,在做玩法创新时,面对跑酷游戏4个抓手无数种选择的时候,如何取舍?这时就需要思考给用户哪些约束条件?用户在约束条件下需要做哪些选择?这些选择是否会带来乐趣?
Voodoo如何助力开发者打造全球爆款游戏
图中的游戏都是Voodoo发行的全球大热的产品,我们认为这些游戏代表着一定的超休闲游戏的潮流。我们也经常被开发者们问到,现在什么类型火?我们要做什么样的游戏?我们建议的是:不要看榜单,不要看Voodoo已经成型的产品。因为下一个产品潮流,一定是来源开发者的创新和脑洞。
在超休闲游戏领域,真正做大的一定是游戏品类或子品类的第1款创新产品。前面也提到,相似的玩法做换皮或微创新,用户是不认的。只有创新,才能做潮流引导者。
在我们2020年的成功案例里,有一个有趣的特点:这些游戏基本都是5个人以内的团队开发的。超休闲游戏的开发并不需要很大规模,1-2个人的团队,就可以开发出全世界下载量几千万,甚至过亿的产品。
团队规模小的优势是什么?首先沟通成本低。其次,超休闲游戏的创新需要进行大量的尝试。如何降低试错成本?小团队,是个不错的方法。
下面分享一下Voodoo的发行漏斗。首先,Voodoo会帮助开发者筛选创意,原因非常简单,我们认为开发者应该把时间用在最有潜力的项目上。当然,Voodoo仅仅提供建议,最终选择权完全在开发者手里。
然后,进入CTR测试阶段,开发者仅仅需要提供游戏录屏就可以在Voodoo的自动测试平台上展开测试,Voodoo将为您的游戏提供测试经费并搭建测试环境。测试环境具体为:美国+ iOS + Facebook信息流。有人问为什么选择这么贵的环境进行测试?因为,美国市场对超休闲游戏来说,是相关性最大的市场之一。而在相关性最大的市场,进行最严苛的测试,测出的结果才是最有参考意义的。从创意到CTR测试,通常一周就可以搞定,最多两周可以看到结果。
目前CTR测试数据希望达到5%,意味着100个人看到广告,5个人点击下载。那么如果测试数据只有2%或3%,还要不要做?告诉大家一个残酷的现实,我们看到的大部分成功的产品,第一个测试版本的CTR数据都高于5%。所以游戏只要核心创意好,CTR测试一上线,立刻可以看到和之前的产品不一样的数据。
这个阶段仅需视频就可以了,不需要出包。通常开发者团队做出一段CTR测试的视频,大概需要3-5个工作日。这样可以非常快速的测试出,这个玩法到底有没有人买单。这样开发和试错成本都非常低。
CTR测试通过后,会进入更深一步的CPI测试。这时Voodoo会增加预算,进行CPI和留存测试。这个测试通过后会进入KPIs达标阶段。Voodoo会正式代理这款产品,帮助做全球发行,并在正式上线前进行更多深度的测试。这些深度测试中,包括多轮的A/B Test和小规模上线测试。我们会通过A/B Test,对游戏进行调优,整个过程通常需要4-8周时间。小规模上线到正式上线之前,还会不断地扩大测试样本的数量,因为当样本量足够大的时候,测试的置信区间才更高。
我所在的Voodoo的发行团队会全程参与,陪伴在开发者左右,同事我们会将服务重心放在CPI测试阶段。而事实上,刚才也提到了,Voodoo的发行团队现在已经从创意阶段就开始参与进来了。我们的市场团队会在游戏小规模测试阶段参与进来,帮助大家做视频创意、全球买量和病毒营销等。
如果开发者团队资源不够,Voodoo可以帮助联系其他团队,做联合开发。
上线运营团队,在游戏正式上线前,帮助游戏增加更多功能,调优,货币化。
被抄袭可能是超休闲游戏开发者的日常。如何避免被抄袭?一定要拿起法律武器,Voodoo的法务团队相信可以帮到大家。当然,最好的避免抄袭的方式就是快,Voodoo可以帮助开发者非常高效的测试,开发。从创意,到测试,到正式上线,到榜单头部,整个过程通常仅需2-3个月时间。
Voodoo与开发者的合作发行模式及分成介绍
如果一款产品在CPI测试后的数据是:CPI低于25美分,次留大于45%,7留大于17%,Voodoo很大概率会决定签下这款产品,进行全球发行。这里需要强调,这三个条件并不是绝对值,我们通常会在三个数据中平衡选择。
一旦Voodoo确定要这款产品时,会立即提供2万美金的预付款给开发者。同时,会进入前面提到的最多不超过2个月的确认期,这期间会进行多次A/B Test,测试产品的LTV,确认产品ROI能否打平。一旦收入能够持平,Voodoo会再支付给开发者18万美金的预付款(分四个月,每月4.5万美金)——也就是总共20万美金的预付款。
之后,进入游戏的小规模上线以及正式规模化上线期。这个阶段开发者分成是没有上限的,在200-600万下载量部分,每一百万下载量支付开发者4万美金,600万-1,000万下载量部分,每一百万下载量支付开发者5万美金,1,000万下载量以上的部分,每一百万下载量支付开发者6万美金。
只要做到全球大热的产品(2,000万+下载量),开发者可以拿到100万美金的分成。这里提到的下载量是包括美国iOS、美国Google Play、中国大陆iOS等7个主要T0和T1市场。
采用这种分成方式,对开发者的优势是透明,因为下载量是通过第三方平台追踪的。区别于普通的分成模式,开发者不需要考虑买量成本或市场成本,也不需要考虑eCPM的波动如何影响收入等,降低了沟通成本,同时避免了业内的“灰色地带”。同时,这种模式的另一个好处是——收入可以预估。在确认期就可以大致预估产品的下载量。开发者唯一要关心的就是下载量。
如果开发者对超休闲游戏感兴趣,欢迎登陆voodoo.io/publishing提交工作室信息,并在“Tell us more about your game”处备注“Unity China Tech Week”,我们会优先和大家取得联系。
以上就是10月26日,Voodoo联合Unity China在B站上进行的题为《超休闲游戏创意怎么做?试试这5招!》的直播内容整理。如果大家对超休闲游戏的创意感兴趣,欢迎点击“阅读原文”, 报名参加中国Unity线上技术大会, 并关注11月17日晚7点50分Voodoo带来的全新分享。
Unity线上技术大会最新玩法
在之前的文章中我们介绍了现场抽奖和积分兑换 ,今天我们为大家介绍Unity线上技术大会的最新玩法——逛虚拟展厅。
在这里可以找到虚拟展厅
此次Unity线上技术大会的虚拟展厅中,不仅设置了Unity开发者福利、Unity创作者工具、Unity游戏开发者服务等诸多Unity展位,大会的合作伙伴Voodoo也开设了展位,进入虚拟展厅后,点击下图的位置即可进入。访问虚拟展厅并签到,还可以积攒积分、后期兑换好礼哦~
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