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一个关于从绑定与蒙皮、角色动画、到导入虚拟引擎的绑定动画内容,分享给大家。
效果图
这个绑定动画用到的软件有:Maya,Unreal Engine 4,ARTv1插件, tweenMachine插件。
其中运用到UE4蓝图功能,制作角色蓝图和添加蓝图动画。
值得一说的是,这里使用的ARTv1插件,它能让绑定变得十分简单、便捷;还拥有非常耐用的控制选择器,和其他工具配合,使动画化变得更加方便。
ART(全称Animation and Rigging Toolkit) ,是一套专为 Autodesk Maya 创建的动画和骨架工具。
Epic 在其所有项目中也会使用这个工具,例如《堡垒之夜》、《帕拉贡》、《虚幻竞技场》和《机械重装》。
它是一套综合角色创建工具,贯穿创建角色的整个过程,包括骨骼创建、骨骼定位、骨架创建和成品动画。
制作步骤如下
01
第一步:前期准备工作
首先是要确定模型走线的方向和走线的分布,因为只有知道了角色要怎么动,才知道要在模型的哪些地方放置骨骼和肌肉。
除此之外,在开始还会教大家安装ARTv1插件,大家不用担心软件的安装问题了。
02
第二步:角色蒙皮制作
在蒙皮过程中,通过制作代理网格,调节表皮上的每个点受骨骼影响的范围以及程度。
然后通过关节放置,做好大腿、手指、胸腔、披风、脸、脖子、头发胡子等等相应的蒙皮,让其形变可自然流畅,使模型在任何姿势下都保证优美的轮廓线。
再通过编辑控制器,微调和优化蒙皮网格,最后微调绑定。
▷▶上半身蒙皮
03
第三步:动画模拟
接下来到动画场景准备,制作空闲动画、行走周期动画;
完成行走周期动画制作后,将正常行走改为手持锤子,开始为跑步周期设置动画;
接着将正常跑步改为手持锤子跑步,做攻击动作模拟,添加keys,重新设置时间轴,以完成攻击动作的模拟。
▷▶手持锤子跑步动作设置
这一阶段,我们将会循序渐进地带大家完成整个流程的动作设置,每一个步骤都详细展示,让大家掌握其中的难点和技巧!
04
第四步:导入虚拟引擎
在完成了角色绑定和动画化之后,把所有的东西都导入到游戏引擎中整合起来,接着制作角色蓝图、动画蓝图,并添加攻击动画模拟。
最后使用montage制作动画图层,以及最终输出。
▷▶添加攻击动画
在课程讲解中,会把复杂的绑定与蒙皮、游戏动画等以易懂的方式展示给大家。通过ARTv1插件的使用,让动画化变得更加方便!
最后通过虚拟引擎的集成,让大家掌握真实、带感的游戏角色动画制作!
在讲解过程中还会传授一些非常实用的知识,便于大家理解游戏角色生产中的其他部分的工作流程!
绑定篇,需要大家有一定maya和虚拟引擎的基础,
我们会提供对应的模型文件,让大家更专注地学习
资深老司机为你带路
《战士小矮人》【绑定动画篇】的讲师是资深3D角色动画师--Xara Mahmoudi(赛纳·马穆迪)。
讲师介绍
Xara Mahmoudi
资深3D角色动画师,角色技术总监。有着8余年的工作经验,热爱动画、游戏开发和电影制作;
曾参与过:《Qbang》,《The Dark Phantom: Dawn Of Darkness》,《Dark Madness》等项目。
老师在行业内有丰富的经验,定能满足大家的学习需求!让你学到国外大神的制作技巧,实现技能的提升!
想要专攻动画绑定,到导入虚幻引擎方面的内容,都千万不要错过!
▷▶课程参数详情
课程名称:第二部--《战士小矮人》游戏角色工作流程【绑定动画篇】
讲师:Xara Mahmoudi
课时数:共约11小时
使用软件:Maya2017及以上,Unreal Engine 4,ARTv1插件, tweenMachine插件
适合学员:游戏动作师、影视动画师、相关专业学生
课程目录详情
向上滑动阅览目录
第一章 概述与插件安装
00 概述
01 安装ARTv1插件
第二章:角色蒙皮制作
02 制作代理网格
03 分析网格,准备maya软件
04 关节放置
05 开始大腿蒙皮
06 大腿和手指蒙皮
07 胸腔蒙皮-第一种办法
08.1 胸腔蒙皮-第二种办法 part1
08.2 胸腔蒙皮-第二种办法 part2
08.3 胸腔蒙皮-第二种办法 part3
09 完成上半身
10 披风蒙皮
11 增加转动骨骼
12 脸部和脖子蒙皮
13 准备头发和胡须网格
14 胡须蒙皮
15 开始添加脸部blendshapes
16 完成脸部blendshapes
17 编辑控制器
18 制作脸部控制器
19 微调和优化蒙皮网格
20 最终微调绑定
第三章:动画模拟
21 动画场景准备
22 制作空闲动画
23 开始为行走周期制作动画
24 完成行走周期动画制作
25 将正常行走改为手持锤子
26 开始为跑步周期设置动画
27 完成跑步周期动画设置
28 将正常跑步改为手持锤子跑步
29 攻击动作模拟
30 添加keys以及重新设置时间轴
31 完成攻动作模拟
第四章:导入虚拟引擎
32 将动画导入引擎,并且准备所有事情
33 制作角色蓝图
34 制作动画蓝图
35 添加攻击动画模拟
36 使用montage制作动画图层以及最终输出
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