加盐 | 文

上周周末,久违的《边境》开启了短暂的载荷测试。

刚好我收到了测试资格,于是体验了下这款国产太空FPS。

《边境》开发了很久,记得它第一次亮相,是在五年前的索尼“中国之星”计划。当时属于大法扶持的首批国产游戏里,最有大作面相的两款之一,另一款叫《失落之魂》。

这次测试,我实际玩的时间并不长,不过《边境》Gameplay的部分基本展现得七七八八,值得拿来聊聊。

其设计的独特之处在于,将两方对抗的舞台放在了无重力的太空站,玩家扮演的角色穿着笨重的宇航服,手持不至于太科幻的近未来枪械,在场景中穿梭、对射。

这是个新鲜感十足的思路,让人忍不住想上手把玩的那种新鲜。经过个把小时的体验,游戏给我的印象能用一句话形容:

能感觉到微妙的不适应感,但作为一个FPS,其系统设计称得上扎实。

不适应感,对大多数习惯脚踩大地的FPS玩家来说都会存在。在《边境》里,你操控的角色处于时常悬浮的状态,由于没有重力的约束,角色移动、枪械瞄准射击、以及常规的操作都有了基础层面的变化。

玩家的宇航服装有推进装置,所以行动路径被扩展成了全方位的自由移动。相应的,你的主视角会解锁限制。短时间内,你可能会适应这种移动方式,但寻人-瞄准-射击的操作维度上升,需要你花点功夫才能摸清。毕竟找掩体、架枪、卡点的策略都被复杂化了。

想象一下,你每次遭遇的敌人会从视野的任何一个角落里冒出来,而且他们大多不会上头下脚的正对你射击,有人倒悬,有人横移,整花活的甚至在原地画圆。而他的视角里,你也会以奇怪的角度瞄向他。

这是只有失重的太空才能实现的特别战斗。

测试期间只提供了一张空间站地图,这张地图不算小,而且结构复杂,有很多躲藏的老阴比战术点。你能在奇妙的角度偷掉敌人,敌人也能在你完全没找到他的情况下将你击杀。

因为真空,声音信息丢失,视野左下方的雷达小地图比起判断实际方位,更像个示警器。仅能用来参考敌人大概在哪,具体是头顶还是脚底,需要靠人眼找,或者专门的信息型角色来提供定位。

这里显示玩家已被雷达锁定

敌人接近UI会提示你,视野中的敌人则会被标红高亮。所以没有听声辩位,迅速判断并检查敌人可能出现的位置,才是《边境》的必备技巧。

上述这些点,如果你的空间方向感欠佳,很容易在游戏里陷入找不着北的状况。

这算是《边境》最大的上手门槛吧。

测试版的模式有直接比击杀数高低的模式,也有拼时长的占点模式。对于接触过不少竞技FPS的玩家说,没什么理解成本。说其系统扎实,主要体现在枪械手感,角色定位,以及战斗中的各种细节。

影响沉浸感的一个细节是音效,由于角色包裹在厚厚的宇航服里,加上太空的真空环境,漂浮时与空间站的碰撞、枪械击发的震动、角色被击中、还有不少额外的气动音效,都颇为贴近现实。

如果放到地球上,战斗场面想必是突突声和爆炸声不绝于耳,但在太空中,这一切都显得格外寂静,只在必要的时候出现沉闷的声响。就像所有枪都带上了效果极佳的消音器。

枪械手感更是有趣,比如最适合新手使用的突击角色“伏特加”有两种主武器可以用。一把是后坐力小但伤害低的高科技步枪,另一把是经典的AK47。尽管经过魔改,但其后坐力和伤害还是熟悉的味道。

尤其当你处于自由漂浮时,AK47的全自动射击会告诉你何为脱缰的野马,极其难压。只有用抓钩附着或者站立到太空站的表面时,枪口上扬才能恢复一些。

目前来看,枪械射击手感,以及可装卸配件都有合格的水准。加之战斗、支援、信息三种角色定位,各自擅长进攻、防守、或者获取信息,游戏的策略性是在线的。

视觉效果,《边境》也有可圈可点的地方。利用引擎的优势,没有大气层过滤的光影,以及庞大无比的地球都刻画得不错,这使得太空大战多了丝史诗感,是它大作气质的最主要来源。

但游戏的优化可能有问题,我那台性能算不错的PC在将帧数限制到60后仍有不流畅的感觉。

最后总结一下,我玩完《边境》的测试,仍会期待它的上市。只不过在短暂测试中,尚不丰富的模式和自定义元素还是缺点真正的“黏”住玩家的东西,你不会有打完一局立马开始下一局的强烈欲望。

希望正式版不会让无重力射击的噱头,真的只成为一个噱头。

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