Ae 的图层混合模式与 Ps 中的混合模式从原理和应用上来讲大同小异。

本文主要解释了 Ae 中独有的一些混合模式,与 Ps 相同的混合模式可参阅相关链接。

正常组

只有当像素的不透明度不是 100%时,才与下方图层的像素产生混合。

请参阅《》。

正常 Normal

默认的混合模式。

溶解 Dissolve

动态抖动溶解 Dancing Dissolve

溶解模式产生的随机颗粒是静态的,而动态抖动溶解模式则是随机变化的。

变暗组

比较上下图层对应的像素的R、G、B通道的值,取较暗值作为混合效果的值,从而达到画面变暗的效果。

请参阅《 》。

变暗 Darken

相乘 Multiply

即,正片叠底模式,是最常用的模式之一。

颜色加深 Color Burn

通过加强对比度来强化暗部与中间调区域。

经典颜色加深 Classic Color Burn

相比颜色加深模式,在画面变暗的同时大大增强了画面对比度

保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。

线性加深 Linear Burn

较深的颜色 Darker Color

即,深色模式。与其它变暗模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值小的颜色,因此不会产生新的颜色。

◆ ◆

变亮组

比较上下图层对应的像素的 R、G、B 通道的值,取较亮值作为混合效果的值,从而达到画面变亮的效果。

请参阅《》。

相加 Add

上下图层对应的像素的 RGB 值分别进行相加,从而获得双倍亮度的效果。

变亮 Lighten

屏幕 Screen

即,滤色模式。

颜色减淡 Color Dodge

通过降低对比度来使颜色变亮。

经典颜色减淡 Classic Color Dodge

相比颜色减淡模式,在画面变亮的同时能保留更多的暗部细节。

保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。

线性减淡 Linear Dodge

较浅的颜色 Lighter Color

即,浅色模式。

与其它变亮模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值大的颜色,因此不会产生新的颜色。

◆ ◆

叠加组

亮的变得更亮,暗的变得更暗,从而产生更强烈的明暗对比效果。

请参阅《 》。

叠加 Overlay

叠加与强光是一模一样的算法,可理解为“正片叠底 + 滤色”的组合。叠加模式是本组中唯一一个以下方图层为主导的模式。

柔光 Soft Light

可以理解为是柔和版的强光模式。

强光 Hard Light

线性光 Linear Light

可以理解为“线性加深 + 线性减淡”的组合,效果强烈。

亮光 Vivid Light

可以理解为“颜色加深 + 颜色减淡”的组合,所以混合后颜色更加饱和。

点光 Pin Light

可以理解为“变暗 + 变亮”的组合。

纯色混合 Hard Mix

即,实色混合模式。该模式导致了最终结果仅包含 6 种基本颜色和黑色及白色,每个通道的像素色阶值要么是 0,要么是 255。

◆ ◆

差值组

基于上下图层对应像素的颜色差异来产生混合效果。

请参阅《 》。

差值 Difference

对应像素基于原色通道相减的绝对值。

经典差值 Classic Difference

保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。在暗部区域的表现要优于差值模式。

排除 Exclusion

与差值模式相似,但画面对比度更低。

相减 Subtract

下层各通道的值减去上层对应通道的值。若减法运算结果为负数,则剪切为 0。

相除 Divide

即,划分模式。

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色彩组

基于色彩三要素混合上下图层。

请参阅《》。

色相 Hue

饱和度 Saturation

颜色 Color

发光度 Luminosity

即,明度模式。

遮罩组

本组模式主要用于将当前图层转换为下方所有图层的遮罩,解决了轨道遮罩只能对一个图层起作用的限制。

模板 Alpha Stencil Alpha

将上方图层的 Alpha 通道作为下方所有图层的遮罩。

模板亮度 Stencil Luma

将上方图层的亮度通道作为下方所有图层的遮罩。

轮廓 Alpha Silhouette Alpha

将上方图层的 Alpha 通道反相后作为下方所有图层的遮罩。

轮廓亮度 Silhouette Luma

将上方图层的亮度通道反相后作为下方所有图层的遮罩。

修边组

Alpha 添加 Alpha Add

当图层对齐时,或者,当上下图层的 Alpha 通道是相互反转的,可能会图层之间产生接缝。本模式用于删除可见边缘,从而实现无缝合成。

冷光预乘 Luminescent Premul

当图层素材是使用预乘 Alpha 通道时,在混合之后,通过将超过 Alpha 通道的颜色值添加到最后效果中来防止修剪这些颜色值。

在应用此模式时,最佳效果应该是将预乘 Alpha 通道的素材解释为直接 Alpha 通道。

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