各赛区的春季赛渐入尾声,季后赛即将来临。
今年LCK和LPL的季后赛赛制都发生改动了。
LCK季后赛的队伍从5支变成6支,常规赛第一名再也不能直通季后赛决赛,而是像往年的LPL一样,前两名率先进入半决赛,第三和第六、第四和第五决出另外两个半决赛名额。
LPL季后赛的队伍从8支变成10支,改为双败制,准确的说是四强双败,也就是第一、第四、第五、第八为一个半区,第二、第三、第六、第七为另一个半区,常规赛前两名率先进入实行双败制的四强,坐等低排名的队伍自下而上挑战排名更高的队伍,
前者被当做乐于见到的联盟化成果,而后者却有着不少争议,能够看到很鲜明地分成两派。
那些表示反对的声音往往谈的是公平。
所谓双败,就是一支队伍输掉一场掉入败者组,输掉两场才会被淘汰出局,通俗地说每支队伍有两条命。这种赛制通常见于单场时间较短的搏击比赛、体力消耗较小的棋牌比赛以及电竞比赛,尤其是Dota2国际邀请赛(TI),可以说是将其发扬光大。
TI采用双败制的主要原因,正是双败制的最大优点,能够列出更接近实际实力的比赛名次。相较于单败制只能保证冠军的实力最强,双败制则能保证亚军、季军等的实力会领先于其他被淘汰者,对于按名次分配奖金更有参考价值。
除此之外,双败制还能创造更多的比赛场次,有利于提升商业价值。与之相应,更多的比赛场次会消耗选手体力,也是足球、篮球等传统体育项目不会采用这种赛制的原因。
那么双败制到底公不公平?
双败制的缺点是固有且至今无法妥善解决的,那就是“胜者组冠军少命”的问题——胜者组冠军与败者组冠军会在最后决赛相遇,如果败者组冠军输了,那么它确实是用掉两条命被淘汰;如果是胜者组冠军输了,那么一路全胜的它的第二条命呢?
现在同样面对这个问题,看到不少人说“胜者组有更多休息时间”或者“败者组会暴露更多战术”,然而,当有的队伍就是慢热,当有的队伍就是以战养兵,这些只是主观的解释,甚至只是虚伪的安慰。
TI也试图解决这个问题,例如设置决赛的1:0优势,例如败者组采用容错更低的BO1。过去的LCK升降级赛、目前LEC和LCS的季后赛其实都是双败制。换个项目也是如此,有人提出要给胜者组冠军补偿,设置1:0,觉得太过;优先选边权,觉得不够。哪怕又有人提出把决赛的BO5改为BO7、再设置1:0优势,这样的补偿也难说合理。
在各个平台的投票里,仍有相对多数人表示支持。
首先,从原来的8场BO5增加到12场BO5,能够多看几场比赛。其次,也可能是最重要的,受到S10全球总决赛失利的影响,他们认为这种赛制才能够选出最强的几支队伍出征。
早在LEC季后赛实行双败制就能看到这些寄希望于赛制来提升赛区于全球总决赛成绩的想法。可那些两命保底的队伍出来的强队,在全球总决赛的单败高压之下,真的会有更好的临场发挥吗,恐怕不好说,却使联赛更像是全球总决赛的附庸。
目前来看,联赛的影响力确实需要借助全球总决赛来实现,问题恰恰也是联赛的影响力为什么要借助全球总决赛来实现?
联赛做到极致,就像一直对标的美式职业体育联盟,不管有没有世界赛,它就是世界顶级的比赛。
赛制的意义在于保障比赛的公平性和观赏性。
除了方便列出更接近实际实力的比赛名次,双败制的其他优点并不突出,甚至不足以掩盖它的公平性缺陷。双败制能够带来更多的比赛,对于职业体育联赛,这些比赛能够直接产生商业价值。可只是更多的比赛,很难说是更好看的比赛。
一方面,强队不被淘汰就能贡献更好看的比赛,这个逻辑的前提是联赛存在几支强队,不然只会相互“下饭”或再现“奥斯卡之夜”。今年的季后赛采用四强双败,也许就是有这样的考量。
另一方面,当人们说双败制能够选出相对较强的队伍,也就是说会在一定程度消除偶然性和不确定性,换个词就是爆冷和以弱克强。尽管胜利或有侥幸、失败也有不甘,但这正是竞技运动的魅力。用边际效应来解释,得分越多,刺激越多,每次刺激的强度就在减弱,人们容易产生疲劳。强队肯定能够走到最后,人们也容易失去兴趣。
改制的季后赛还未开始,新鲜感是有的,到底好不好看、这样的刺激能持续多久,还有待观察。
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