现在不仅是动画,几乎所有内容形式,都在“卖人设”。

「卖IP」已经过时了,现在的玩法是「卖人设」。

为什么?

因为卖故事它不挣钱啊!

不管是在当下还是之前,直接拿故事换钱都是最不划算的。

一、IP的力量

几年前,文化产业里流行的词儿可不是“卖人设”,而是“卖IP”。

现在说起“IP”这个词,纽扣酱都觉得已经是相当古早的一个词汇了。

“IP”这个词的解释,百度百科解释得过于复杂,纽扣酱觉得对“IP”最通俗的解释就是——拥有人群记忆的作品。打个比方,你是一家影视公司,摆在你面前有两个选择,一个是拍一部你认为剧情很不错的电视剧,还有一个是买一款很有名的游戏的影视改编权,出于营收风险的考虑,你会选择哪一个?

我相信大多数人会选择已经有人群记忆基础的游戏来影视改编。这个就是IP的力量。

那么为什么现在开始流行“卖人设”了呢?

简单粗暴,因为“卖人设”能赚的钱最多。

我们常听到一个词叫做「IP产业链」。

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最普遍的IP改编链条如图,是从网文改编成漫画,或者其他种类的音像类产品。其中涉及的,是公司与公司之间的版权交涉。链条比较庞大,但是除了以上的改编方式,这条改编链条真的就不能再细化了吗?

二、从物语消费到角设消费

我又要拿出我珍藏多年的《动物化的后现代》了,在这里给大家介绍三个概念,这三个概念的更迭也代表了国内文化产业消费方式的变化——

·「物語消費」(故事消费)

·「データベース消費」(资料库消费)

·「キャラ消費」(角设消费)

物語消費」,又叫世界观消费或者故事消费论,也就是我们最喜欢的大叙事的作品,通俗来讲,就是题主认为的剧情精彩的故事。这是大冢英志在1989年出版的的著作中提及的概念。大冢指出这些商品并不是消费商品本身,而是通过这些商品来消费背后的“宏大叙事”(相当于世界观和设定),比如《仙剑奇侠传》最先其实是一款游戏,那会,我们享受其中的,其实是这个故事。包括像《进击的巨人》和《三体》的观众,其实是喜欢大叙事。

资料库消费是指一种不是对故事本身,而是对其构成要素进行消费的消费方式。该概念由日本哲学家、评论家东浩纪于2000年代初提出。该现象在1990年代后期之后的御宅族系文化中较为显著。在中国的文化产业中也同样适用,还是拿《仙剑奇侠传》举例,《仙剑》爆火之后,业界都开始跟风追逐“古风”,把仙剑里的元素提取出来,如“女娲后人”、“仙侠”、“三界”等融入到各个作品中,也同样收获了一大波观众的喜闻乐见。

再说角设消费,这里不是我口音的问题,角设=角色+人设,有点类似于经典人物原型这样的概念。大叙事的阶段,探索出了哪些经典角设能取得怎样的市场预期,从而有效利用角设进行后期的变现营收。

角设消费,就是题主说的“卖人设”。

三、为什么大家都开始“卖人设”了?

那么为什么文化产业会逐渐演变成“卖人设”?

这里要提到改编的逻辑的问题。

我们说小说的三要素是——人物、情节、环境。

根据日本文化评论家伊藤刚的立论,漫画对应的基本要素是——キャラ、コマ、言葉。即,角设、构图和台词。

小说漫改时,变化最大的应该是对分镜等叙述方式的把握,只要把握好了这一点,改编作品就不会“崩”。再到动画也是一样,把握好了叙事,基本都能完成“还原原作”。

但到了真人影视化改编这里,就有点行不通了。角设方面由于会跟演员的气质、形象、演技相绑定,崩坏的风险是比漫改和动漫改编时候要高很多的。

与崩坏风险伴生的是,一旦这部真人影视化改编的作品爆火,就会让主演的艺人迎来一波现象级的流量。因此国内探索出了一条略有点奇怪但是营收效果奇好的路径,即推艺人。

所以影视公司与艺人经纪公司的合作越来越深,都在“角设”原型上积极找寻万无一失的“财富密码”。像我们比较熟悉的就有哇唧唧哇与腾讯的合作,哇唧唧哇推艺人,腾讯提供资源。

值得说道的是,艺人的第一部出圈作品,会把作品中的人设加成到艺人自己身上。比如罗云熙在《香蜜沉沉烬如霜》中饰演温柔似水却爱而不得的润玉一角,让观众对罗云熙本身也留下了类似的印象,罗云熙后续的形象运营也大多是这个路线。再比如所有饰演过《流星花园》这个故事的女主角们,出于保命,纽扣酱就不赘述了。

动画改编的下一环,在衍生品市场成熟的日本,可能就没有下一环了。但至少在国内,动画改编的下一环,往往就是真人影视化改编了。所以如果动画作品被看出来很明显地在炒人设,可能就是在向资本招手吧。



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