近日腾讯向公众公布了自己2020年的全年收入营收财报,一时间引起了许多网友的围观和热议。从数据上来看,这些年腾讯背的锅也显而易见。一个拥有数亿用户的腾讯公司早就已经建立了多种板块项目体系,集游戏科技影音等各种产业于一体的巨头企业,虽然在各个领域都起着龙头主导的地位,然而却一直在背负着莫名其妙的骂名。

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就比如腾讯游戏,和平精英和王者荣耀都是腾讯旗下的标杆机游戏。但关于腾讯每年都需要游戏才能养活整个公司的流言愈演愈烈,不但没有止于智者反而还出现以讹传讹传播更广的现象。其实大众想的就是,拥有几亿用户的腾讯,一个人充上几十块钱那一定就会不少,而这其中小学生成为了腾讯游戏当中的充值主力,然而事实却并非如此。

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从腾讯公布的2020年财务报表当中显示,在过去的一年当中,腾讯的总收入为4820.6亿元,而在这其中游戏业务的收入仅为1,561亿元,占总收入的1/3。这些数据看着很大其实不然,在游戏带来的总收入当中,单看国内游戏收入的情况,16岁以下的青少年贡献的收入流水仅占其中3.2%,由此可见那些说小学生为腾讯游戏收入主力军的实则被打脸。

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腾讯为了防止青少年沉迷于游戏当中,构建了各种系统来强制防止沉迷。在青少年想要在游戏当中充值花钱的时候,首先要经过最严格的防沉迷验证,人脸识别系统以及支付过程也要经过各种验证,最后应在家长监督和管理下由客服进行电话确认热线等二次验证才能够完成最后的充值。

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腾讯做的这一切其实是在花费巨额的费用,仅从人脸识别这一项来说,需要接入公安系统。庞大的用户以及触发的验证,会使腾讯支出的金额远远超出在青少年身上所赚到的钱,更别说其他一系列的花费。这些人力和物力的支出,一切都是为了让青少年有一个健康的游戏环境,然而腾讯却依然背锅。这次公布的财报也算是腾讯一次正面的回击,自证了自己的清白。

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腾讯起到了表率作用,在关爱青少年上,为整个游戏行业做出了榜样。相信其他的游戏行业也会同腾讯一样帮助青少年构建积极向上的游戏环境。除此之外,家庭学校以及社会应共同协作,帮助青少年树立正确的价值观,一味的将责任甩锅给游戏,就是一些强盗思想。