在过去的一年里,教育行业发生着结构性的变革,也带来了进程的加速。在线教育突飞猛进,线下教育拥抱线上技术,教育信息化充分迭代,教育科技得到大规模应用。

在线交付成为核心能力,在线课堂成为学习的主要场景。相比照搬线下的思路,依托教育科技创新和教育理念探索,在线课程正在重构学习体验。全学习周期的教学数据积累、个性化的教学路径设计、沉浸式的学习互动体验、及时性的可视化结果反馈,这些正在成为现实并大规模落地应用。

未来之星教育线上沙龙第19期,未来之星携手即构科技,邀请到VIPCODE创始人唐亮、即构科技合伙人兼CPO颜延、火花思维联合创始人张健,以「重构学习体验:在线课堂的演变与趋势」为主题,共同探讨在线课堂的课程设计、互动优化、数据反馈、体验提升和创新趋势。

分享嘉宾

唐亮 VIPCODE创始人

颜延 即构科技合作人兼CPO

张健 火花思维联合创始人

分享目录

主题分享:

  • 唐亮:为了提升课堂体验,VIPCODE做了哪些微创新?

  • 张健:火花思维在教师和学生端是如何做体验优化的?

  • 颜延:技术视角如何看待在线课堂的演变和体验升级?

圆桌分享:

  • 如何看待真人直播教学与AI直播教学的关系?

  • 在线课堂有哪些可以提升的方向?

  • 火花思维在提升学生的专注力上有哪些经验?

  • 教育录制如何做到高性价比?

  • VIPCODE从纯线上到OMO,产品和课程的差异点在哪?

嘉宾总结

以下内容由未来之星编辑整理

主题分享

01

为了提升课堂体验,VIPCODE做了哪些微创新?

唐 亮

我简单分享一下VIPCODE在过去的三四年里面,我们的一些想法和创新。

首先思考的是我们要打造什么样的编程课程?当时抽取出三个价值,叫做有趣、有用、有效。一个好的编程课程,首先是要能够吸引孩子的兴趣。我们知道编程它是一个工具,解决问题的工具,所以一定要有用,能学以致用。通过学习编程,我们也希望能让孩子在将来的工作和生活中用更有逻辑的思考方式,来建立问题模型,有效的解决问题。

编程教育的本质到底是什么?我们有四句话总结。第一,编程是工具,它确实是一个非常好用的、可以提高我们的解决问题效率的工具。第二,从编程教育上来讲,我们认为创造是核心第三,游戏是形式,今天的很多编程技术都是七八岁的孩子就开始学,孩子觉得非常枯燥,我们会用一些游戏的形式让他更感兴趣。最后一句话,思维是目的,我们还是希望能够在少儿编程这个领域里面,真正培养和提升孩子的思维能力。

围绕这四句话,我们从教学方法的设计、课程平台的设计上做了哪些微创新呢?

在教学方法上,编程它不是一个灌输式教学,它是一个启发式教学,是解决问题的教学。所以我们把每一堂课拆解成了5个步骤,叫做感知、分析、抽象、描述和实现,这样能更好的启发孩子学习。

每一个课程我们都希望孩子最终能够形成属于自己的作品,这个作品是如何产生的呢?他肯定不是老师带着一步一步做出来的,而是孩子自己去完成的。

第一步,叫感知阶段。我们会在一节课堂上花5分钟时间,让孩子自由的玩游戏,感知这个作品。第二步,是分析,玩了以后要去分析在这个作品中有一些什么样的背景?什么样的角色?是如何运动的?第三步,抽象,把分析的内容更抽象的描述出来。第四步,是要形成精确描述。能够用文档化的方式,用孩子能接受和理解的逻辑,把它比较精确的描述出来。最后一步,就是要把文档化的东西形成编程可视化的东西,也就是形成代码。

所以我们回头来看整个编程课程,一节课里面,真正能够涉及到编码的,也就是20%的时间。前面80%的时间是在教孩子去如何去感知和分析一个问题,怎么样对这个问题做抽象的梳理,同时对抽象出来的事物做精确细致的描述。所以在编程课程里,这一套教学方法实际上是在教孩子如何分析和解决问题,这是编程教育真正本质的东西。

那编程平台和传统的教学平台有什么差异呢?传统的 K12在线教学的场景,中间是一个课件屏,右边是老师和学生的头像,一共三个屏幕。但是编程不行,编程它最大的问题是我们需要把孩子的编程界面和老师的编程界面能够实时接入,这种接入还需要跟你的整个课程结构打通,并且它在编程中所做的所有操作,和在课堂上所做的所有操作,都要能够被平台记录下来。

所以我们有一些自己的研发和修改,首先要把整个编程环境直接嵌到音视频直播的环境场景里来,也就是说让孩子只要安装一个APP,就能够去完成我所有上课的动作,包括课件的讲解、动手练习,包括看老师共享他的编程屏幕。所以我们自己起了一个名字叫五屏互动,也就是说我们有课件屏,有老师头像、学生头像,还有老师的编程界面屏、学生的编程界面屏。我们希望这五个屏幕在课堂的教学过程中能让老师随时自由的切换。

有了自己的平台后,我们就可以在自己的平台上做很多东西。

第一,可以去开发支持多种语言的在线编程平台,同时嵌到我们的直播场景里包括Python、h5、Scratch、C++,所以一个孩子从六七岁开始学Scratch,直到初中开始学 Python、C++,他都可以在我这一个平台上完成。

第二,我们去研发了一些支撑软硬件结合的在线编程课程。我们和童心制物合作,将他们的产品做了一些改进,直接引到我们的课程里来。做软硬结合的在线课程,实际上是非常困难的,因为涉及到在在线的场景下做硬件的调试和组装,可能老师和孩子互动起来会有一些障碍,但是我们通过这种双双摄像头切换的方案,也能够很好的在某一个教学场景下,达到比较好的师生互动效果。

第三,我们可以通过AI技术的赋能,去做教学服务的分析,保障教学质量。可以通过AI对每一节课的视频做切片的分析,这样就能看到每个老师每个孩子在这节课中的课堂表现,比如孩子在课堂上是否专注,他的专注时长是多少,练习时长是多少,他们的麦克风互动时间等。现在每一天大概会积累3000-4000节课程的后台统计数据,这些数据会帮助我们做好后续每一堂课程的教学效果的优化。

02

火花思维在教师和学生端是如何做体验优化的?

张 健

火花思维做的是少儿思维的在线小班直播课,每周会上两次课,因为我们觉得“短时高频”更符合孩子的认知规律。我们是做6-8人的在线小班,同学之间会有一些互相启发和良性竞争。我们的课是动画课件,是游戏式的交互形式,课堂互动性非常强,这样孩子更喜欢,能在里面学的更深入。同时我们的课大概是4节课一个专题,滚动式教学,这样对孩子来说知识更丰富。

结合火花思维的课程特点,我总结了两方面,一方面是学生端我们做了什么,另一方面是教师端我们做了什么,踩过哪些坑,有哪些经验。

学生端的互动升级和体验优化怎么做?大家得设计符合你业务规律的课堂。

火花思维的业务规律是什么?是少儿思维小班直播课。所以我把它拆成三点,少儿、思维和小班。

第一个关键词,少儿。长时间在线上去教一个低龄孩子,难度是相当大的。怎么能提高孩子的兴趣和专注力?怎么让他坐得住?这个是我们设计所有产品的最早出发点。

我觉得在一个少儿产品上,三点很重要,IP动画故事游戏级互动趣味学具,这三个点共同形成了立体化教学。

第一点,IP动画故事。我们打造了自己的专属IP“三小只”,他们分别叫方块猴、圆圆鼠和三角兔。小朋友非常喜欢IP人物,做出来以后,很多小朋友在激烈的争论他更喜欢谁。有了IP人物,接着我们做了很多连续的动画故事,这样就小朋友就像解谜和看有故事情节的动画片一样,吸引他一期一期的看下去。

第二点,游戏级互动。因为思维课堂要有很多互动,无论是孩子之间的互动,还是孩子和老师的互动,都非常重要。小朋友不仅需要和老师互动,还需要和其他小朋友去互动,他们可以在学习中相互启发。

第三点,趣味学具。学具是一个实物产品,做实物产品其实挺复杂的,从设计到生产,再到发货、仓储、物流,链条很长,但我们为什么坚持要做这个?因为在整个学习的过程中,这个部分能极大提高孩子的动手能力,也能有效的帮助他更理解课程和内容。所以我们通过动画、游戏互动和趣味学具,让孩子在课堂上更专注。

第二个关键词,思维。思维是非常抽象的内容,要教小孩子学思维,一定需要场景化。比如我们讲“立体图形”这节课,让一个4、5岁的孩子理解立方体、圆柱体这种概念很不容易,我们小时候都到了初中才在数学课上学到这些。要让孩子去理解立体图形,就得拿生活中的一些场景和实物去呈现。

比如拿孩子们每天早上吃的面包片,用吐司面包去帮助他理解什么叫立方体,一片面包、两片面包,就会慢慢积累起来一个完整的立体图形。还比如讲“面积”这节课,我们怎么教一个小孩子什么是面积呢?你教孩子长乘以宽等于面积,这对孩子来说太难了,那我们会说,如果你把枕头摆满床,大概会多少个枕头,其实就是把思维的抽象知识用场景化的方式表达,场景在哪?就在我们生活中的每一个细节里,最后孩子也能把学到的思维再用到他的生活中去。

第三个关键词,小班。小班有很多好处,但是也要注意分寸感。我们在做课的时候,大部分时间孩子互相都看不到对方在做什么,因为会分散孩子的注意力,有些孩子上课时在玩玩具,有些孩子在吃东西,有些孩子甚至一边在床上蹦蹦跳跳一边上课,小孩子喜欢模仿,一个孩子看到其他孩子在做什么,他也想去做,就会打破注意力。但如果你让他看不到其他孩子,那就不是小班的概念了,他完全感受不到班里其他同学。所以我们会设计一些环节和机制,比如上台机制,当你需要回答问题的时候,你就上到演讲台上,就像我们小时候在班里上课,这样全班就能看到你,孩子们互相也看得到。

还有一个非常重要的学生侧的设计思路,就是“以学生为中心”。它是火花特别强调的价值观。

什么叫“以学生为中心”?我总结了三个地方来体现。首先,大家要去注意,孩子的发展成长是非常快的,一个3岁的孩子和一个5岁孩子,在认知、思维和审美已经有很大的不同了。所以我们要找到符合每个孩子年龄段的审美风格。

大家看下面的图片,左边是我们给更低龄一些的孩子做的一些课堂,沙发客厅这样一个场景。他的课件画面是比较扁平化的,场景和内容也相对简单,跟生活的场景高度相似。而到了年龄稍微大一点,大家看到我们的三小只长大了,它是个成人版的,因为每个孩子他自己的身体也发生了一些变化,他看到的周围的小朋友也发生了变化。它背后的故事场景我们加入了很多森林海洋这些冒险的元素,因为那个年龄阶段的孩子开始发展想象力,要多给孩子一些想象的空间。

其次,课堂要有很多趣味性和互动。我们增加了很多功能来帮助孩子更好的互动。比如说分组功能,6个孩子可以分成两组去PK;比如摇号功能,有时候有些孩子特别想回答问题,但有些孩子他比较害羞,害怕回答问题,我们会做一些摇号机,摇到哪些孩子就让他随机回答问题,主动思考,展现自己。我们还做了抢答功能,因为有些环节我们希望孩子有一些良性竞争,调动孩子们的课堂积极性。当然还有一点对于在线课堂来说非常重要,就是一定要保护孩子的眼睛。我们做了很多护眼细节,帮助孩子降低疲劳感。

教师端的互动升级和体验优化怎么做?

首先是思考如何用系统支撑教学提升标准化。

这里面有三点。第一,我们的所有的课堂和课件是模块化标准化的就像一个详细的剧本,老师可以在剧本里备课练课,也可以在实际的讲课过程中按照他的需求去操作课堂,这样老师会更轻松的去找到它自己想讲的内容。

第二,要做好功能的分区,哪些地方是学生的视频,哪些地方是老师自己的视频,哪些地方是课件,哪些地方是工具区,哪些地方是剧本区,一定要做好模块化让老师更容易上手。

第三,是课堂的实时反馈功能。实时反馈的内容来自于哪?一个是技术支持的老师,一个是辅导老师,因为我们是双师课堂。辅导老师跟技术支持的老师会及时给主讲老师反馈孩子和家长遇到的问题,这样主讲老师可以在课堂里做实时动态的调整,能帮助他在课堂里提高标准化,也帮助他提高授课效果。

然后要去思考,如何帮助老师更好讲好一节课,系统支持教学提升效果。

我也总结了三件事。第一,老师要给孩子很多鼓励,因为孩子是非常需要激励和反馈的。比如孩子答对一道题就奖励一朵小红花,我们用的是星星。其实孩子非常在意星星,星星可以帮助老师去鼓励孩子多做有意义的行为。第二,孩子也会做一些我们不鼓励的事,比如上课时离开镜头、不积极发言,这时候我们会用IP人物语音提示,协助教师引导学生集中注意力。第三,是数据的埋点,在学生的整个学习情况和老师的授课环节中做数据的埋点,这样可以很好的去分析孩子的学情和老师的教授情况。

在数据的反馈中帮助我们不断的改进课件、改进分班、改进老师教授环节,这是我们一直在做的努力。

03

技术视角如何看待在线课堂的演变和体验升级?

颜 延

即构是从2015年开始在音视频领域做云通讯方面的深度探索。到了2016年底,我们帮助第一家教育行业的客户完成了直播课底层能力的建设。这几年通过大量接触和服务教育行业的客户,也耳读目染了在线教育课堂体验的变迁。

从技术的视角来看,在线课堂的演变趋势从录播、点播到单向一对N的直播,再到实时互动课堂,随着直播技术和网络环境的升级,整个过程是从静态到动态,再到互动的提升。对于每一家在线教育公司来说,对于规模、利润和效果三者之间平衡关系的探索,一直都没有间断过,是这些共同决定了课堂模式的创新和体验的演进程度。但对即构这种比较偏技术底层的服务商来说,一定是以效果为先去思考和解决问题。

我们用求最大公约数的思路,把所有课堂上常见的元素都纳入盘点范围,去思考怎么找到这些元素里每一个单点生动起来的可能。比如怎么更清晰、更流畅、更实时的做多人语音互动,怎么融入更具趣味性、更游戏化的AI视觉玩法,怎么做更互动连贯的板书同步和涂鸦体验,怎么做更无损的在线课的录制还原。如何将这些方面做的更生动,会受多方面的影响。

最大的影响,我认为是课堂模式的不同带来的对技术的不同考验。在发展初期,直播课是照着点播的形式传承过来的,是经典的三分屏模式,老师视频、课件内容,以及老师和助教得问答区域,内容基本上以分发为主,整个互动也限于文字内容。

发展过程中,最先引进的是音视频强互动的场景,比如在直播课中加入连麦问答环节。也有很多对学习质量或个性化有强烈诉求的学员,希望得到私塾式的指导,于是催生出1v1模式,有了1v1,整个课堂需要保持更充分的沟通,于是会开始提升互动密度。

举个例子,人耳对延迟是有一定敏感度的,敏感度的阈值大约是400毫秒,也就是说如果一个对话的回合间隔超过400毫秒,我们就没法好好聊天了。我们为了在这个阈值内做更好的互动,需要在公网上去编织一张实时互动大网,经过这张大网去传输画面和声音这种大量、高频的数据,如果从深圳传输到北京,中间会经历各种环节、不同算法,最终用最合理的路径和延迟度最低的方式,在400毫秒内把音画内容转送给另一方。这种技术就和前面所说单向的、1vN的直播技术有了很大不同。单向直播数据是单向的,而实时互动课程数据是互联的。

无论是1v1还是班课,或者连麦问答、双师课,我们在最底层都是用这张大网去满足互动体验。

唯一有些区别的是AI课,AI课的互动稍微有些不一样,它是直接把录下来的虚拟老师,加上虚拟的静态内容,加上一系列的动作打点,编排成固定的、可互动的资源,便于常态化或更大规模的在网上分发,学生会按埋好的指令去和虚拟老师发生交互,加速整个学习资源的利用效率。

1v1和AI课分别是真人互动和录播互动,其实课堂的互动力度在音视频领域不算特别高。而小班课更能体现出一个真实的课堂模式,充满着学生互助、竞争和观摩。

从我个人的经验来看,一个班课达到20个人左右的时候,师生间的互动密度就非常高了,超过这个度就会造成体验不佳。

而为了提升体验,在密度非常高的情况下,关键是要对基础网络做优化,曾经和教育从业者交流,有一种观点说直播课或双师课的壁垒是在名师资源上面,1v1或AI课更重运营。并且大家对小班课的普遍认知是,它对技术的要求很高,要做好体验不容易,但我们技术更想要去做有困难有挑战的领域,即便已经在实时互动领域摸爬滚打这么多年,依然有很多难点有待去突破。

比如我们服务过一个客户,客户需要在线上监考,一定要同时看到听到整个房间五六十人的画面声音。如何在低性能的机器上,让这么多画面声音能持续高密度的互动,又如何在极限状况下去分配好网络资源,又如何在多人讲话时处理好互相间的剪切干扰,又如何保证多个同学之间体验的同步性,如何在不同的平台,安卓、iOS或者windows都能保持体感一致,这都是我们一一克服过的问题。

除了基础体验,我们也有何场景密切结合的case,比如之前给一个教育集团做服务,要实现在一个40人的在线语文课上,学生同时打开麦克风,齐声朗读课文。除了齐声朗读,还要动态的突出几个关键角色,突出老师或领读学生的声音。

为了实现这个场景,我们改造了整个音频的算法,使之能够智能的在底层做调度,也使上层应用直接能够得到客户想要的业务场景的效果。

除了课堂模式对技术层面的互动生动性的考验之外,其实课堂内容本身也是重要方面。比如在K12的素质教育领域,学科和品类非常丰富,语言类培训、数理思维、大语文、音乐艺术、少儿编程、口才等等,每类的内容侧重都不一样,为了留住学生注意力,在基础的互动体验上,还要做一些品类相关的特色。比如刚刚唐亮老师提到过的少儿编程里的五屏特色。

再比如在常规的课堂上,我们希望整个降噪的处理越强越好,能让你周围的环境声完全消掉。但音乐教学里面,为了让老师清晰的去判断学生的音准,反而要求你把降噪的技术关掉。另外音乐课希望能打开最高音质的模式,为了追求音质,可以牺牲画质。但是美术课程就刚好相反,课堂对画质的要求远远高于对音质的要求。

在整个在线课堂体验的演进过程中,无论是1v1、班课或AI课、双师课,在我看来都是将纯直播模式中的单向教育转到双向互动,逐渐弱化教学中“教”的一端,进一步生动的还原学生主动建构的“学”的过程。

圆桌分享

1. 如何看待真人直播教学与AI直播教学的关系?

张 健

直播课有一个很重要的点是人与人的情感连接。而这种情感连接大部分来自于学生和老师,学生会喜欢老师,和老师建立情感连接。

做在线教育有一个很重要的指标是完课率。火花思维直播课的完课率常年都是99%。相比AI课的完课率行业普遍在40%-50%之间。所以,直播课对人与人情感的连接是非常重要的。

当然,AI课对于比较轻量的启蒙会有用处。在某些低龄学段的上,某些学科需要老师和学生更多的语言的交流,甚至操作上的互动。如果年龄太小的话,孩子可能没法完成这些事情。AI课可以单向给孩子输入更多,这样才能帮助到孩子。

如果从最终的教学效果看,直播的效果可能更好。先让孩子积极地上完课,然后愿意持续地上课,我觉得才能保证交付更多价值。

唐 亮

我是AI课的用户,我带过孩子上AI课。

我觉得AI课与直播课的应用场景是不一样的,直播课可能更倾向于系统地结构化地学习知识体系,AI课更侧重于做入门或启蒙式的引导和教育。

未来可能会有一种新的形式,将AI课和直播课融合起来。比如在一个完整的课程体系里面,可能有一些可以被标准化或结构化输出的内容,这部分就可以做成AI化的形式;可能有一些需要创造、引导和强互动的环节,这部分就可以做成真人直播的方式。

颜 延

从技术角度来说,我最开始听到“AI课”概念,我的第一反应是:“这也算AI吗?”感觉更像是录播加互动的形态。后来我明白,AI课其实是有市场空间存在的,至少能够解决低龄儿童在一定程度上的陪练问题。

至于AI课与直播课的区别,我觉得可能不是要绝对地看,而是有一个二者的结合。一个产品可能需要AI技术,可能也需要直播辅导。

就目前的情况来看,我认为它不能完全替代真人直播。即使再发展一段时间,我认为二者也是可以融合的。AI更多作为工具,而真人直播则是提供更具人性的方面。

2. 在线课堂有哪些可以提升的方向?

张 健

我们做在线课堂的时候,有两点是特别希望能再进一步去提升的。

一个是数据对于课堂的辅助支持。因为今天的在线课堂里是埋了很多数据节点的,可以观察课堂的教学行为,从细节上看整个课堂与标准课堂的方差是多少。但这些都是事后的数据,在事后帮助我们改进课件或教学,但没法做到实时。

我觉得接下来的方向应该是在线课堂的实时干预。当某一课堂的学生数据初选明显偏差的时候,是要给老师及时的提醒和动作干预,甚至让孩子看到的内容发生变化。

一个是在线课堂上课过程中的沉浸式体验。现在的动画游戏式的互动,包括实物的教具,就是给学生沉浸式的体验。但未来希望有更多的方式实现,如虚拟现实的体验。

虚拟现实的在线学习体验有很多细节。如学生在线学习,也是能够更多感知同课堂的其他学生的;老师变成类似于游戏里的NPC角色,带领学生在一个世界里探索,而不是一个课堂。

唐 亮

我觉得张健提到的后续的一些探索方向,包括通过数据去实时地给出对课堂的反馈和修整,这将会是整个行业将大力推进的。但我觉得这离真正的AI还是有蛮大差距的。

所以,我觉得虚拟现实技术在教学中的更多应用,进而带来沉浸式体验是比理想中的AI要更快到来的。

在我看来,要想真正完全通过AI去完成课堂的教学,包括替代真人老师,做到千人千面,真正实现对课程内容的理解和互动。这些的实现的技术周期会比较长,实现难度要更大。

颜 延

从2013年左右在线教育元年开始,从教学的5个环节“教、学、练、测、评”来看,互联网教育公司应该都是从“练”和“测”入手,做了一些工具化的应用。这是相对来说更容易切入的。接下来的发展才是比较贴近“教”和“学”的过程,才真正进入了教育的部分。

我们今天谈论的在线课堂也经历了这样一个过程,除了“教”,会往“学”上面精细化。再就是“评”的部分,我觉得有机会进一步加强。其实现在整个AI技术,在“评”上面是做了一些工作的。

VR和AR也有一些创新,比如美育领域,怎么去提升孩子的美感、审美,需要AR和VR技术的赋能。如在线上逛一个博物馆、逛一个公园,也要通过直播的形式与AI、 AR和VR不断融合,但是现在确实还差得比较远。

3. 火花思维在提升学生的专注力上有哪些经验?

张 健

总结起来就是,要去多去思考孩子要什么,在教育里孩子和家长都很重要,但是如果在课堂本身来说,孩子是绝对的主角。

如果孩子是主角,我们真的就要去转变视角,站在孩子的视角思考问题。可以多学学儿童发展心理学,想想孩子的那个发展阶段他更需要发展什么,他更在意什么,他最喜欢看什么,他看到了什么世界,他对什么感兴趣?

还有一个就是刚才我提到的,人与人的链接是非常重要的。我们有很多孩子甚至在生病的时候,都一定要坚持上课,因为他想见到老师,见到他班里的小伙伴。所以我们也特别在意一个老师到底能陪伴这个孩子多久。

还有就是,要给孩子及时反馈。相比于成人,孩子更需要即时满足。他做了好的行为,马上就给他老师的鼓励、IP的鼓励、系统的激励,让他马上能看到成绩。我们课后的练习环节,也设计得简单有趣。让他马上获得成就感,学到东西马上反馈结果,这样孩子就会形成一个正循环,他就会越来越愿意在课堂里待着。

4. 教育录制如何做到高性价比?

颜 延

我认为录制本身是对课堂教学部分的延伸,应该更多的在“练”的环节发生作用。录制的关键目标有两点。

首先,尽可能还原完整课堂互动场景。我们已经在向互动化密度更高的维度演进,如果录制不能还原每一个更丰富的互动过程,会有很多失真。

第二,比较明确的省钱。我们强调的尽可能还原互动,并不意味着要呈现互动全过程。因为学生本身在练的过程中会更孤独一些,可能会选择自己复习的形式,并不一定需要回到原来的情境。所以不同业务会有不同选择,有些需要全互动的完整还原,有些仅需要还原关键部分即可。还原程度应该交给业务方定义,甚至有可能是千人千面。

因此针对以上目标,我们会把课堂录制过程拆解成不同部分,做N多种数据集合,然后通过配套播放器,将集合持续整合在一条时间线中,按照时间先后顺序进行回放,类似于模拟打游戏的场景。这个是我们最近的做法,可能和以前是不太一样的。

5. VIPCODE从纯线上到OMO,产品和课程的差异点在哪?

唐 亮

我觉得疫情加速了OMO的尝试。我们最初思考比较简单,如果线上成本高,获客是否可以转到线下,但是尝试之后效果不是特别好。

经过认真思考,我们将业务进行了分拆。第一部分是获客,第二部分是销售转化,第三部分是教学服务和交付,拆分之后发现效果不错。

首先获客层面,无论是线上线下都有线索。

销售转化的逻辑相同,销售过程始终保持线上与线下的紧密联系。虽然通常会通过电话开始触达,但用户对比信息的过程中,我们会进行面对面的展示与沟通。

交付部分是同样的逻辑,一些课程适合在线上卖,但希望能将其中部分课程在线下完成,理想状态是每月一次面对面教学。比如对于高龄客户,每周安排线下课较难完成。合理状态是每月或每周在家完成一次至两次课程,每个月完成一次线下单元总结或分享,包括互动环节。因此交付最终形态也是线上线下融合的模式。

以上是我们近一年的简单思考。我认为不能一刀切粗暴判断应该是线上还是线下,而是需要在产品模式设计过程中提前思考如何更好的打通线上线下。

嘉宾总结

颜 延

我希望通过技术和行业有更多业务融合,去陪伴和帮助教育线上化随着信息化和数字化浪潮一起成长,去创造价值。

唐 亮

作为教育行业从业者跟各位共勉:教育是一个特别累、还不挣钱的活,但是你做的越多,你的敬畏之心就会越强,它会让你不断的去接受挑战。

张 健

我特别希望在接下来两三年,甚至更远未来的某一天,再看我们今天的这次分享,看目前这个阶段的在线课堂,希望那天我们会发出感叹“哇,好早期,和现在差别好大呀!”希望那天早点到来。

— END —

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