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本文转自公号:Thepoly

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今天给大家带来视效的前期准备与资产对接

我是几维

本文阐述视效电影的资产组需要对接的前期拍摄数据如何整理,收集和和在后期使用以及前期准备的事项,并不涉及动画,灯光渲染,后期合成或者其他部门流程等相关信息。一切的工作还是最终以项目要求为目的。

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前期准备

1.HDR拍摄设备(可以选择用相机或者Theta等专业HDRI拍摄设备)

2.镀铬球(漫反射和镜面球)

3.色卡

4.场记表格

5.相机

6.不同毫米数的相机镜头(备用)

7.红外线测量距离设备

8.偏正镜

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现场拍摄

-拍摄场记会提供相关的数据。如镜头值,摄像机高度,焦距,与拍摄物体之间的距离,f-stop,素材拍摄。

-做好现场各方面数据以及道具,灯光,摄像机,演员位置等信息的记录。

-可以考虑对场景画一个简单的平面图。

-take结束后,尽可能在保持场景不变的情况下进行HDRI,镀铬球和色卡的拍摄。

-记录每一场次中需要资产重建的内容。

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现场素材拍摄和整理以及扫描

1.在现场设置相机

充满电的相机和备用电池,带上相机三脚架,尽可能在阴天,基本的照明条件如果是在户外拍摄的话。

2.从不同的角度拍摄采集足够多的照片,尽可能保证一个角度与另一个角度的照片有一定的重叠以及整理现场数据

至少有一个以固定度数(如10度)为增量围绕目标物体的循环照片素材。如果想达到更好的结果,可以从不同的角度做更多的循环拍摄。这些图像将用于在摄影测量软件中对齐以及深度计算。保证适当的重叠,并保持所有的图像聚焦在目标对象上。尽可能的让每一张照片不要有曝光或者清晰的明暗变化(偏正镜是一种解决方式)。这样做的目的是为了得到更好的扫描结果节省后面修正的时间。如果实在拍摄时有困难,也可以选择在后面的步骤中处理。

每一场次的信息所包含的内容也是需要整理的。像Scene,Set,Focus,HDRI和资产组的工作关系相对比较重要。

3.修复曝光,要么去照亮阴影的部分或者去压暗高光的部分(可以用Light room,Photoshop修复或者其他软件)

为了更有效率的结果,我们需要在这个阶段修正曝光,减少有阴影的部分,使有光亮的部分变暗。去除噪点,并锐化图像。图像不能有任何形式的扭曲。

4.在Reality Capture中处理前期拍摄的素材照片

有时候在前期拍摄照片素材并不理想的时候,比如照片数量不够,或者没有按照上述流程进行,可能会导致在软件计算环节时出现一些小问题,这时候就需要通过软件手动调整修复。

5.当处理完RAW的扫描图片后,简化和修复模型的拓扑结构错误在Zbrush中

扫描后的模型并不是干净清楚的,所以需要到Zbrush里面删除一些无用的面。并修复好一个可以使用到工作流程中的资产。

6.如果模型在修复过程中产生了比较大的变动,需要把原本的贴图调整并重新赋予给新的模型上

在修复中有几率会把模型进行重新拓扑,甚至是通过雕刻进行重新构建因为有时候扫描不完整会缺失某一些模型,同时贴图也需要根据图片进行补充绘制。

7.UV和烘培

这个环节和一般制作流程没有太多区别,主要是为了更好的优化和修复资产。可以选择在Zbrush里面优先进行初步调整。

8.最终把修复好的模型导入Maya中

如果在Zbrush中调整完成后,根据不同的项目质量要求(比如物体离镜头距离),导入Maya看有没有需要再次调整的。如果都没有问题就可以直接使用了。

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注意事项

1.尽可能在阴影对比不是很明显的地方进行拍摄,拍出来的照片不能有高光或者明显阴影;

2.RAW模式拍摄;

3.ISO要控制在500左右(数值过高可能会有噪点);

4.光圈数值设定为6-10以上(不要有虚焦,素材要清晰)。

Tips:照相机从各个角度拍摄照片,通过Photoscan,Reality Capture等相关摄影测量软件软件可将相应物体的简单用3D表现出来。需要用一样的照相机,一样的镜头值,一样的曝光值拍摄

参数参考:1/200 F1.8 ISO 500 有浮动空间

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视觉开发

拿到整理和归类完成的前期拍摄数据后,在Maya中建立相同的Diffuse球和Reflection球,色卡和HRDI以及摄像机(比较大的公司应该都有相关插件工具,以下简称视觉开发工具)。在制作每一个角色,生物,道具,载具,场景时都需要使用到视觉开发工具。

-Diffuse球的主要作用是确认灯光的温度/强度,方向以及颜色是否和前期拍摄的镀铬球一致。-Reflection球可以辅助确认灯光位置,以及在Maya中建立带有反射属性资产时是否与前期拍摄的镀铬球一致。

-色卡在这里主要是辅助材质贴图颜色的控制,尽可能不要饱和度太高,以便后期调色。当制作完成的材质贴图发现相同的颜色和色卡上色相或者饱和度差距过大,就可能需要调整。

-HDRI主要是给资产在这个阶段一个环境光,保证在进入镜头渲染时,不会有太大偏差。但是需要知道的是有时候不可能完全在镜头中不调整资产的一些参数。所以有时候做灯光渲染的制作人员也需要做材质贴图。

-摄像机,通过前期拍摄的镜头内容可以明确知道摄像机与每个资产的大致距离,位置等。有时候场景制作中也需要之前提到的平面图作为参考给到资产部门去搭建,同时有了准确的数据支持资产工作完成后能够更好的给到其他部门继续使用。离线渲染中(比如Maya)渲染时长是根据贴图大小,材质类型,模型面数,以及灯光(这里只针对资产视觉开发环节)来决定的。尽可能在视觉开发阶段就确定好一个相对平均的标准。之后再根据镜头调整。这样有助于把控时间和与其他部门进行配合。

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总结

不管是VFX电影还是虚拟制作,Onset占了举足轻重的地位。这个环节所有记录的数据都将在后期制作中为电影最终真实和自然的效果提供重要的支持。随着虚拟制作逐渐开始被熟知并广泛使用,Onset的功能性将进一步的被放大。

- End -

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