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你知道DNA的含义吗?
在一般的人的概念中DNA是生物学的名词
生物遗传的基础——脱氧核糖核酸
对于生物来说是必不可少的东西
而DNA对于英雄来说也是至关重要
在拳头公司DNA代表着
Designer Narrative Artist
(设计师、故事写手、艺术家)
这三个人员代表这英雄的三个方面
玩法设计、角色故事、美术设计
而这三点是创造一个英雄必不可少的要素
这三个团队有着各自的分工
美术设计团队会设计一些基础的艺术概念
角色故事团队会给这个英雄设定一个背景故事
玩法设计团队会制定一个初期的核心玩法
一般来说设计团队会从这三点中的某一点入手
再根据这一点拓展到其他两点
比如说峡谷大魔王——提莫
提莫其实是诞生在一张餐巾纸上
是画师在喝咖啡的时候灵光一闪
画出了这个约德尔人的草图
然后再设计出了提莫的其他方面
并最终完全成型
快乐风男亚索最开始是源于
设计师想设计一个日本武士的角色
先有了一张类似日本武士的概念草图
这张图上的亚索衣衫褴褛
仿佛正在进行一趟艰难的旅程
但当设计团队向其他人展示这张画时
却没有收获到预期的反响
观众并不能感受到更深入的东西
于是设计团体又给出了第二幅图
这张画的造型更加贴近一个武士的形象
色调也明亮了许多
但是这张图还是不能让人一眼看出
这个角色的特点
而且联盟拿剑的英雄很多
需要一些特别的地方
于是概念设计师给出了第三稿
从这张图开始
一种拔刀起风的感觉
就跃然于纸上
这也给了设计师更多的启发
随后也有了更加丰富的设定
御风、剑客、浪人
有了这些关键词
设计师便开始着手
给亚索设计他的英雄技能
首先是Q技能
设计师的初步设想是制作
一个近战英雄可以打到别人
但别人却摸不到他的技能
早期设想过让每一次Q
释放完后变换一次形态
(有点类似于现在剑魔的Q)
之后改动为前两下Q为普通攻击
而第三下变为一个加强的攻击
最开始的Q是一个半圆形的扫地攻击
但是命中率太稳定了
又改为了长条形攻击范围
这就是Q技能的雏形
亚索的W风墙
在设计之初是一个非常有争议的技能
在内部测试的时候
很多人就觉得这技能太强了
但最终考虑亚索的风属性
设计团队还是将这个技能保留
将CD调的很长来保持平衡
E技能是亚索飘逸源泉
一开始设计师想为亚索设计
一个独一无二的移动方式
原本在设计师的想法里面E是无CD的
考虑到平衡
最终设计师将E的CD放在了目标身上
这样玩家不会盲目的使用E技能
但也能在关键的时刻随处漂移突进
而亚索最特殊的便是他的大招
其实在内部测试的时候
拳头找了15玩家来测试
但没有一个人
在第一次玩的时候就能放出大招
设计师也懵了
考虑要不要取消这个技能
但最终还是保留了下来
在上线的时候亚索的胜率不足50%
但随着熟练度的上升
亚索的胜率也在上升
这无疑给了玩家很大的成就感和乐趣
最后是给亚索起一个丰富的背景故事
故事团队将亚索设定为
一个出色的剑客
有着无比的荣耀
但却意外背负了杀师的罪名
他不得不踏上流浪的旅程
当他的哥哥追上亚索的时候
双方不得不刀剑相向
最终亚索杀死了永恩
但是在最初的故事中
永恩并不是被亚索杀死
而是永恩发现了亚索是无辜之后
选择了切腹自尽
不过故事团队觉得结局
并不能够被大部分观众所理解
最终还是选择了亚索永恩大战的版本
当然提到亚索就不得不提
他的设计师
Bradford 'CertainlyT' Wenban
CertainlyT的设计能力异于常人
他总是能够设计出一些十分特别的英雄
他参与设计的英雄有
诺手、婕拉、锤石、亚索、卡莉丝塔、佐伊、厄斐琉斯
参与重做的英雄的有
铁男,男枪、女警、狼人、阿卡丽
他参与设计的这些英雄
不得不说都让人又爱又恨
每个英雄有自己独特的机制
新颖又好玩
但也常常遇到一些奇葩操作
让人恨不得删掉这个英雄
不过CertainlyT在设计完厄斐琉斯之后
就不再参与英雄的设计工作了
而是转到拳头的研究开发部门
担任游戏设计师
应该是做拳头的其他新游戏了
也希望CertainlyT能够在新的工作岗位上
继续发挥自己的才能
做出更多有趣的游戏
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