近日网易正式上线了《代号:世界》的官方网站,网站以文字冒险游戏的形式带玩家进入平安京分崩离析百年之后的世界,在这个人与妖共存的世界里,玩家将会体会到不一样的《阴阳师》剧情。

也许有不少玩家朋友已经忘了《代号:世界》这款游戏,在这里小雷再给大家科普一下,《代号:世界》是《阴阳师》IP的衍生作品,网易宣称游戏将会以3A大作成本进行制作,游戏非常有可能同时登录PC手机双平台。

网易为了宣传《代号:世界》可谓是煞费苦心,这次公布的官网内置了非常用心的文字冒险游戏,不仅能在游戏正式公布前让玩家了解游戏的剧情背景,还能提前享受和风文化的游戏氛围。这次我们来看看这个自带游戏的官方网站,到底都有什么名堂?

颠覆常识的游戏宣发手段

用游戏宣传游戏,听起来多么悦耳,但仔细思考一下就会发现,这么做是不是有点“脱裤子放屁”的意思。

现代人缺的是游戏吗?不!他们缺的是玩游戏的时间。本来宣传的游戏别人都不一定有空去游玩,现在还额外做一款游戏让玩家花时间去玩,这不是多此一举吗?

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诚然,用游戏宣传游戏这样的手段仍是噱头大于意义,但这种做法本身就是一个极度有趣的传播方式,传播的载体变成了和传播的内容相同类型的事物之后,某种程度上就降低了用户的体验门槛。简单来说就是,玩过了宣传用的游戏之后,非核心玩家对于游戏抵触心理就降低了。

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这就类似于先体验后购买的营销手段,用体验来说服玩家,这也是为什么很多游戏都会分割一部分游戏内容制成DEMO来让玩家游玩,因为对于心里没有底的玩家来说,说在再多话都不如玩上一局游戏来得实在。

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当然了,《代号:世界》的这个小游戏并不能体验到游戏本体的内容,充其量只是用来补充游戏世界观的设定,给玩家一个心理预期,特别是《阴阳师》游戏的老玩家们,让他们知道这款游戏有他们想要的内容。

而网易选择将宣发内容制作为文字冒险游戏也是有着他们的考虑,因为目前游戏在研发当中,游戏的类型题材以及机制都尚未清晰,要做宣发也缺少相应卖点作为关键词,倒不如让玩家在先了解一下游戏的故事背景。

精心制作的文字冒险游戏

不得不说,刚进入游戏官网时,我内心是颇为震惊的,虽然已经看过不少游戏官网的华丽设计,但在游戏官网里看到完成度如此之高的游戏还是第一次

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游戏开场后我们将跟随源家斥候、现今源氏的心腹武士佐藤信的视角调查源之城的妖怪杀人案件,而此时正值源之祭的筹办时期,为了不让妖怪行凶之事打扰到祭典的举办,玩家就需要扮演佐藤信和身边的侍从一起在源之城调查案件。

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让我感到惊叹的是这个小游戏的美术风格,游戏整体绘画风格类似于日本的浮世绘,但明亮且淡雅,这种金粉勾画的线条更是让人联想到中国的敦煌壁画和唐卡艺术,寥寥几笔就把一个和风日式的民间景象描绘得栩栩如生。

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游戏更是添加了和风乐器的演奏来增添整体氛围感,玩家就这样伴随着悠扬随和的音乐,行走在这颇具特色的源之城内,在调查之余还能感受到别样的异域风情。

游戏中也有不少彩蛋和细节,例如将在源之祭上演的大戏《赖光斩鬼》,就是指源赖光大战酒吞童子和茨木童子的经历,大街上随处可见的宣传画上也鲜明地展现两个SSR角色身姿。小雷比较想要吐槽的是,既然是《赖光斩鬼》,那么酒吞和茨木的肯定不会是正面形象,这宣传画也不应该把这俩反派形象画得这么帅吧……

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说实话,根本看不出哪边是妖

游戏中还有很多有趣的细节,例如随处可见的猫,据我不详尽的观察,光是路边的野猫就有三种不同的形象,游戏中还会不时传来猫的叫声。甚至在后期,玩家可以见到一只半透明的猫又坐在路边的石灯上,摇曳着尾巴,而猫又又是进化成妖的猫咪,游戏也许是在暗示着一些什么秘密。

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作为游戏前期宣传用的科普向游戏,这款游戏在各个方面都有着不错素质,引人入胜的剧情和惊艳的美术风格,这个质量足以单独制作为一款新作。虽然从游戏中重复又重复的人物素材可以看出制作经费有限,但还是不得不惊叹《代号:世界》游戏宣发的创意以及质量。

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克 隆 人 战 争

契合主题的策划宣传形式

说到游戏该如何宣发这件事,各大公司可能会给出自己不同的答案,有在游戏发售前搞谜语人猜谜的,也有为了游戏专门出产一档节目来公开信息的,这些厂商都尝试着用各种方法告诉玩家他们的游戏有多好玩

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《赛博朋克2077》当时就以《火线夜之城》节目成功吸引了一大批观众,让玩家在了解到游戏文化背景的同时还能知晓游戏背后的制作花絮,可谓是一举两得。CDPR靠这一招在游戏发售前收获了大批粉丝,甚至连一些不玩游戏的人都开始关注起了这款游戏。当然,成也萧何败也萧何,过分夸大的宣传也让《赛博朋克2077》栽了大跟头。

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但《赛博朋克2077》的成功也让不少游戏开发商学习到了游戏宣发的重要性,游戏内容固然重要,但是也要让玩家感兴趣才能吸引他们去购买游戏。《代号:世界》这一次游戏宣发做得的确很有意思,抛开本体游戏本身质量的不确定性,这款宣发科普用的文字冒险游戏在美术风格设计上的出色就消除了玩家对游戏质量的疑虑,让玩家更加期待游戏本体的内容。

也许这也国内各大厂商值得学习的地方,好的宣发对于游戏来说的确至关重要,要让玩家知道游戏,并且了解到游戏的魅力,就需要用心了解玩家的需求和想法。比起各种充值送礼包,玩家更希望能够了解到游戏的魅力,要买游戏的核心驱动力,而这并不是寥寥几句话能解决的问题。

充分契合游戏主题去对游戏进行宣传,将游戏特色融入游戏的宣发内容里,给玩家玩游戏之前一个好的体验、好的观感,这样才能消除玩家的购买忧虑。毕竟,玩家可太怕游戏实体和跟画面宣传不符了,你说是吧,CDPR?

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