“画质竞赛”?

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近年来,随着硬件的不断换代,游戏界的大作也实现了多次的画质飞跃,区区二三十年就从几何体型锥形胸跨越到了几可乱真的顶尖画质。光线追踪等尖端技术让玩家几乎可以身临其境地置身世界彼端,提供了远超电影的多维游戏体验。

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但是相应的,游戏体积、开发成本和开发周期也不可避免地随之暴增,为了不落人后,顶尖的开发厂商,特别是欧美大厂,投入越来越多的经费用于提升画质,形成了一种奇特的游戏界的“画质竞赛”。

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但是显然,这种竞争,虽然让玩家确确实实获得了更好的画质体验(但前提是玩家也购买了价格不菲的高端配置),但一定程度上也导致开发商陷入了一种内卷,而这种内卷着眼于画质,势必导致开发者降低对玩法创新等方面的关注。画质似乎成了定义“好游戏、3A游戏、游戏大作”的第一标准。

这种时候,就该有一个特立独行的游戏不走寻常路,大胆地站出来告诉业界,不参加画质“画质竞赛”也能做出一款好游戏

1 奇特画风

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今天为大家推荐的这款《奥伯拉丁的回归》(Return of the Abra Dinn),正是一款业界清流般的反常规游戏——反常规到了什么程度?这款游戏甚至没有传统意义上的材质贴图!

噢,我的老天爷,看看上面这张好截图,把我的翻译腔都吓出来了!这款游戏不但不参加那激烈的“画质竞赛”,甚至有可能是故意以一种“丑到极致就是潮”的心态展现出一种令人惊愕不已的独特画风——纯粹的黑与白。

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谁说没枪头就捅不死人?谁说没材质贴图就不是款好游戏?

看啊,简约的线条勾勒出一切的轮廓,然后就是大块大块的黑色块与留白,材质?那是什么东西?我本想说那甲板上的条纹像是cad的填充材质,但那其实根本就是噪点!没错,人为增加的噪点!为了展现某种低画质、低分辨率、低清晰度的感觉而人为选择的奇特风格!难道游戏没有画面选项吗?还真有,但只是把色调变成黑白对换,或者偏某个颜色,整体还是换汤不换药,突出一个绝不屈服

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前面提到了业界顶级的光线追踪,那这款游戏对明与暗又是如何表达的呢?很简单,明亮的地方是白的,有噪点和细节,黑暗的地方是黑的,几乎只有描边线条,比素描还要简单粗暴!就像是开了X光模式的SketchUp模型一样简单——噢等等,至少他还知道要有透视……

但不难看出,开发商Lucas Pope绝不是因为技术资金有限而选择一切从简,而是有意要以一种业界泥石流的姿态傲然独立,走出一条与众不同的路,证明些什么。

但,他是想证明什么呢?

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插曲

“这个,能不能挣钱?”“能挣,跪着。”

“那这个,能不能挣钱?”“能挣,山里。”

“那这个,加上这个,能不能,站着把钱给挣了?”

“敢问九筒大哥,何方神圣?”

“鄙人,《奥伯拉丁的回归》。”

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2 海上幽灵

一切的一切,始于这张通告。奥伯拉丁号是一艘英国商船,1802年从伦敦驶向东方,但却没能抵达,失踪于海上。1807年这艘船漂流回到英国法尔茅斯港,船上却空无一人,于是一名保险调查员被派往船上调查一切的经过……

实际上这个背景并不冷门,在大航海时代,船是真正的时代主角,但海上变幻莫测,人性也难以捉摸,偶尔会出现一些船员全部失踪的空船漂流在海上的情况,由于很难还原事实经过,当时的水手们只能把这归结于某些超自然的原因,而这些船也被称作幽灵船。

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其实这也算是一种有时代特色的“都市传说”,与密室杀人案、鬼影、UFO、百慕大三角等玄而又玄传说并无本质差别,只不过随着时代的进步,以及照相机的普及,这些奇诡传言在现代日渐式微。

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但我们的游戏则以此为背景,打造了一款独特的推理解谜游戏,让玩家扮演调查员,一步步剥茧抽丝、层层深入地揭开这艘“幽灵船”上发生的一切,拨开迷雾,还原真相,当然,更关键的是为主角效力的保险公司提供索赔依据……

不过,揭开一个多达数十人死亡,毫无证人,连尸体都找不齐的超长谜案的真相可绝不是一个出色的调查员力所能及的,为了让这更有可行性,游戏为主角增加了不少的便利辅助措施,例如上面这张素描,就是随船的一位画家“刚巧”画下的全船人员群像,为主角确定身份和姓名提供了极大的便利。但,这还不止……

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3 硬核推理

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好了,现在横尸面前的是一具尸骨,但时间已经抹去了太多信息,那么身为一名优秀的调查员该怎么做呢?噢,那当然不是俯下身去细细观察,而是掏出一块有着骷髅头装饰的神奇怀表,对着尸体使用,神奇的事情发生了,怀表的时间在倒转,眼前的场景在变幻,你听到了人声争吵、枪声响亮、尸体倒下,然后画面一亮,啊,是这具尸骨死亡瞬间的场景!

嗨,死亡回溯嘛,这有什么新奇的!2010年卡普空开发的任天堂DS平台的《幽灵诡计》就是这一类型的杰出代表嘛!这《奥伯拉丁的回归》又能有什么特别?

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嘿,还别说,这游戏还真有点东西。

首先,主角只能回溯尸体的死亡瞬间,在回忆中只能以观察者的身份获得信息,并不能做出任何改变,已经发生的惨案无可挽回。

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然后,死亡回溯是可以像《盗梦空间》一样套娃的!有些尸体因为种种原因改变了位置或消失,只能在其他尸体的回忆中出现,因此玩家必须层层回溯才能找出真相。其中每一次死亡的间隔时间或长或短,每一次死亡时刻的场景多多少少都有额外的信息,每一次死亡所展示的人员行为的逻辑也是重要的推理依据!

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最后,为了调查真相,也为了事后处理赏罚分明,调查员主角必须摸清每一个船员的身份、名字、死因和凶手,而每一个条目都有很多选择,难以立刻全部确定。你可能看到一位水手枪杀了另一位,可是他俩分别是谁?这又只能通过其他信息佐证才能证实。

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但有限的信息又让人无法轻易确定身份:对话中出现直呼其名自然方便,但如果有一位水手说了一句俄语,翻阅船员名单却发现俄罗斯籍水手有好几个,那就让人只能挠头不已了。或许玩家只能在其他场景确定其身份,或许玩家必须依靠床号、穿着、个人物品来确定身份,如果都确定不了,那么玩家就只能穷举式猜测了。

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但还好,为了优化玩家体验,游戏又提供了一种魔法般的帮助——每当玩家正确确认三个人的完整遭遇(姓名、死因、凶手),游戏会有专门的提示界面,并把相应的正确信息确定为不可更改的状态,然后在记录簿的尾页划上三道线,代表确定的船员。

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利用这个游戏机制,玩家可以用两位比较确定的船员加一个不确定的船员一起验证,同时,信息完整却没有固定下来的船员也可以判断为存在错误,这个阶段性的信息验证保障了玩家方向的大致正确,避免了从头错到尾的尴尬情况,是一个非常便利的辅助手段。

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而游戏的目标,正是确定全部船员的遭遇,完成一部完整的时间调查簿,给当局一个交代。其中显然会有好人,也有恶人,正是玩家的调查,决定了对其亲属的奖惩。

4 善恶人性

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数十名船员的全部失踪显然并不是一次事件造成的,实际上,奥伯拉丁号自伦敦出发后航行了很远,最远到达了非洲西部,这一路上一连串的事件才导致了最终的幽灵船惨案。但是一连串的事件也并非毫无关联,玩家身为调查员的另一个任务正是确定船的轨迹和每一次事件的顺序和因果。

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但归根结底,一切的一切还是要归于人性。数十名船员被各种或善或恶的人性驱使着,在旅途中也发生了改变,做出了不同的抉择,有的人出于善意牺牲了自己的生命,有的人出于恶意谋杀了别人,还有的人本是中立,却被迫卷入了悲惨的事件中去。虽然玩家扮演的调查员不会对此做出评价,但了解到事情始末的玩家却可能产生共鸣——尽管这个故事涉及了不少超自然的事物,并非本格推理故事,但人性的善恶是共通的,虚拟的角色在危难当头挺身而出的勇气,足以打动屏幕之外。

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尽管游戏的形式是推理解谜,但其故事本身,仍然堪称一部优秀的群像剧,只不过这个故事并非直接在玩家面前展现,而是要靠玩家自己一点点的抽丝剥茧才能还原真相。

5 璞玉有缺

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世间怎么可能会有完美的东西呢?

尽管这部游戏在剧情、推理、解谜方面非常出色,但是终究还是不可避免地存在着一些瑕疵。首先,身为一个非本格推理的故事,一定程度上涉及海怪的故事,一个主角是调查员的故事,怎么能没有大家喜闻乐见的主角得到禁忌的知识,瞬间“开悟”,变成“更高的存在”之类的展开呢?其次,游戏中非常神秘的骷髅头怀表,能够对尸骨,甚至是尸骨的一点残余进行死亡回溯,回溯中还能再次回溯,这么神奇的东西最终竟然没有一丝解释!?最后,船上不起眼的重要神器,以及海中神秘的怪物,到底又是怎样的存在?可是游戏过于着重于还原事故本身,却忽略了对这些背景的详细展开,让人意犹未尽。

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总之,游戏对幽灵船事件的故事还原做得非常完整,可是与之相关的一系列相关事物,特别是让人很在意的超自然事物,却单纯的作为背景一笔带过,在故事结束以后便再不提及——人类与海中怪物的对抗,难道不是喜闻乐见的热门桥段吗?可故事展现出的不以为意,就仿佛美人鱼、螃蟹骑士、触手海怪是很正常的东西一样!至少在我的世界线里这些东西是不应该存在的。

故事是完整的,可是在完整讲好一个故事之余,却引发了更多的困惑,引发了玩家的无限遐想,或许这未尝不是一种聪明的处理手法。

总结

Q1:这款游戏适合什么玩家?

A:首先,要对游戏有耐心,不急于求成,能认认真真地观察,记录,思考和推理;其次,要有耐心,愿意花时间去试错,以不那么短平快的方式去多方印证信息;最后,要有耐心,因为初次游戏必然会走很多弯路,会有线索难寻的困境,会有信息太杂的茫然。

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Q2:虽然我有耐心,但是我为什么要玩这款游戏,折磨自己吗?

A:单独就游戏流程设计而言,这款游戏确实不够吸引人,很难让人迅速“入戏”,而且正反馈来得并不早——说人话就是,爽点太高,不好爽到。但是,越难达到的爽点往往才是越爽的点,正如打游戏永远比学习要爽,玩车枪球永远比慢慢推理要爽,可是后者一旦有所成功,正如你花费许多时间完成一个任务,做成一件大事,学会一门技术一样,带来的满足感是远超其他的。想想吧,一个完整的故事,六十余位水手的遭遇,全凭你循序渐进、步步为营、抽丝剥茧地推理解密,最终让真相大白于世,那是多难得的成就感!

我不想做过多的说教,但相信我,我不骗你。

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