今天我们要讲的是《仁王:完整版》这款游戏,不得不说,该作真是让人又爱又恨,恨的是自己技术太菜还不愿肝,死不服输还爱犟,打不过还硬要莽,砍一个boss死了好几十次还要跑过去打,结果花了两个小时砍boss没砍死,反而感觉变菜了,而实际上这期间我的属性确实没有得到任何提升,到最后还是放弃去刷道具和等级才打过,打过了,是很爽,但隐隐还是能感受到一丝怅然。

本作给予玩家一种挑战欲,现实中的我们不可能获得在游戏中那般无限的试错机会,即使是难度极高的游戏,即使是仁王,其实也有着无限的试错机会,只要你还能进行游戏,能重新再来,那其实你也就有机会再一次完成任务,正是这种无限的试错机会,让游戏中的挑战变得更让人痴迷,只要有了一个大目标,那理论上我一定能够完成,只要我愿意投入时间,那我一定能有回报,这也是游戏区别于现实的一大不同,也是游戏为什么是游戏的一个重要原因。

有投入就一定会有回报,多练练技术就一定能打过,没错,但要投入多少要练多久技术才能打过呢?我猜我只要3把就能过,3把打完了,此时每一把都比前一次有进步,虽然超过了我之前的3把预期,但也算是看到了希望,到这时我的游戏体验依然非常的健康,此时我想的是,下一把一定会比上次强,然而事实是在十多把时就到达了瓶颈,就这样,一直持续到了大概30把,此时已经基本麻木了,从出生点到BOSS房间的最短路径我现在甚至都能徒手画出来,但BOSS依然没打死,心态从开始的自信满满到抱有希望,中间又经历了愤怒、不甘到最后麻木,能让我坚持这么久靠的应该不止自我驱动。

让我一次次回头的除了自我驱动当然也有游戏中的机制驱动

是仁王中的死亡掉落在作祟,在仁王中死亡后会留下一个剑冢,如果玩家下一次回到那个地方捡起,那玩家将不会获得任何损失,但若在这期间又一次死亡,或是没有捡起剑冢,那之前积累的所有经验将会全部清零。

如此,这个机制本身就是在鼓励玩家挑战,挑战那些玩家原来无法战胜的地方,鼓励玩家回到上一次击败你的地方,战胜自己,拿回那份跌落的荣耀,但这却也埋下了一个很容易让游戏体验崩坏的种子,玩家死亡的地方,必然是具有挑战,容易让玩家产生失误的地方,那既然如此,如果玩家在没有提高属性的情况下直接奔往剑冢,仍然有很大的可能死亡,失去积累的全部经验,而玩家的期望是捡回剑冢拿回全部经验,在这种期望下失败获得的挫败感和负反馈是会直接影响游戏体验的。

当然你也可以选择摸了剑冢就跑,这当然可以,但也就违背了开发者鼓励玩家再一次回去战斗的设计目的,并且这一设计的同时也是为了采取一定的死亡惩罚,如果是这样,那游戏死亡惩罚和鼓励战斗的作用也都没有起到,并且如上所说,很多时候还会导致玩家因此产生极其强烈的负反馈,坏处明显多于优点。

我的建议是把其设置为死亡掉落一定百分比的经验值

鼓励玩家进行不可预期的战斗,带来的是不可预期的游戏体验,且大多数是更强的挫败感,更何况玩家还可以选择无视这一设计直接摸了跑路,那就更失去了死亡惩罚的意义,因此我觉得简单的死亡掉落或许能让玩家死得明白点。

总结:

仁王真的是款磨练意志、修养身心的好游戏,我真的十分推荐各位去尝试,仁王的战斗是鼓励玩家主动攻击的,但不是无脑的进攻,而是有来有回的进攻和躲闪,关键时刻要能憋得住气,还要能抓准时机迅速出击,死亡是家常便饭,只有怀着一颗平常心才能在这高难度的游戏中保持良好的游戏体验,怀着敬畏之心,虚心前行。