日前,新华社旗下媒体《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》。《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。报道称,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
而就是这样一个“毒害”青少年的产业如今已经发展成为成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

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其中,腾讯游戏更是占据行业半壁江山。
据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。
特别是腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。
为了吸引用户,一些游戏公司还聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。
报道还引用了国内知名学校人大附中一学生案例来“控诉”游戏对青少年的伤害。2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。
受媒体报道影响,昨日资本市场游戏板块集体大跌。腾讯控股跌6.11%,哔哩哔哩跌3.44%,网易跌7.77%,心动公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
对于游戏的争议可谓由来已久,各种争议一直不断。
一方观点认为,游戏的设计者抓住人性弱点,通过刺激多巴胺分泌让人对游戏上瘾。另外一方观点认为沉迷游戏是因为父母对孩子管理不严格。

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那么你认为电子游戏是不是精神鸦片?