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相比于2000年光明日报的“电子海洛因”神文,8月3日经济参考报的“精神鸦片”说,可以说有过之而无不及,用一句形象的话来说:伤害险很大,侮辱性更高。看看历史课本上是怎么写鸦片战争的,就能明白为何一篇文章搞得股市鸡犬不宁。

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如果说21年前,那时候整个的社会氛围和认知,对于游戏的偏见还可以理解的话,那么在2021年的当下,游戏已经成为人们生活方式的一部分,电子竞技也进入到2022年杭州亚运会,再拿“精神鸦片”来说事,确实是让人目瞪口呆,所以刚发布不久就删稿,把“精神鸦片”这些字眼删掉了,换成了一个更为平和的标题。

但是,蝴蝶效应已经发生了,删稿之后,腾讯、网易们的股价也没有完全恢复,8月4日的早盘还是下跌,投资人就像那个被狼来了咬过一次的小孩,甭管你这次喊“狼来了”是来真的还是虚晃一枪,第一反应就是撒腿就跑,这时候你再解释、再撒糖,他也很难回来了,吃过一次亏,不可能再冒风险。

看上周港股市场中国科技股的暴跌,腾讯创下历史新低,快手破发,可以说一片哀嚎,连监管部门都要站出来给全球投资人喊话,结果一篇文章,把树上那几只还在犹豫的鸟儿,又给吓得飞的老远。个人相信这不是媒体发稿的初衷,但是这个确实不可取,除了吓跑投资者之外,对于行业的建设性也是一大伤害。

即使是在有完善分级制度的欧美,对于游戏的争议也还是不小,包括可以持枪的地方,甚至还有年轻人模仿游戏情节放到现实生活的案例,而游戏沉迷的问题,堪称是不分年龄段、不分人群、不分国界的痛点问题,而要解决这个问题,需要提出建设性的对话和意见,而非喊打喊杀,或者扣个高帽子就完事了,先不说游戏是人的天性,2000年的游戏机禁令只是让产业走到了地下,走私游戏机猖獗,行业还是那个行业,到今天索尼、任天堂这些公司,其在国内发布的行货还在跟水货做PK。

作为一个长期跟踪腾讯的旁观者,没有游戏就没有今天的腾讯,从现金流的角度来说,是游戏拯救了2000年互联网泡沫破灭之后的腾讯,也成就了2010年腾讯成为港股股王,所以谈到游戏,就绕不开腾讯,何况腾讯还收购了上百家全球各地的游戏公司,腾讯对于游戏行业的正名,也做了很多事情,但是一直没有解决一个根本性的问题,就是游戏的机制设置和防沉迷直接如何平衡。

举个例子,所以的游戏研发者,当然是希望用户沉迷的时间越长、花钱越多越好,这就是KPI,这个KPI完成得越高,奖金越高、升职空间越大,过去几年腾讯某某团队年终奖发几十个月奖金的新闻现在还能搜到,但是这个KPI要不要考虑到外部的评价,比如过于氪金,比如过于让人玩不释手,经过这个事件,真的应该好好考虑下了。

对于青少年的问题,玩是人的天性,尤其是小孩子,这个问题的解决,倒是真的可以参考下任天堂公司,马里奥、塞尔达这些IP,任天堂的一堆合家欢游戏,没有人骂这家公司贩毒啊,反而长期是全球最受尊敬的企业,更是日本文化输出的象征,在创新上更深独树一帜。

腾讯跟任天堂也有很深的合作,应该对其了解得更深,在经历了惊魂一天之后,除了忙于灭火之外,怎么去借鉴任天堂的做法,学不来十分也可以学个四五分吧,用产品来说话,让外界心服口服,才是正道。