很多朋友打游戏,一有队友坑就直指小学生的错,其实有时候真不是小学生在玩,小学生不背猪队友的锅

怎么你不信?不妨看看下面这组数据——

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所以说,如今玩游戏的主要是大学生和上班族,以后别老诬陷小学生了。

更严苛的防沉迷系统,来了

虽然小学生们占的比例少,但各大厂商还是加紧完善防沉迷系统,意图“斩尽杀绝”。

就在前不久,在东京奥运会上,全红婵跳水10米台夺金!有网友喊话腾讯:“快把我们妹妹的王者吃鸡都安排好了!”

然而,网友注定要失望了,如今腾讯在未成年人防沉迷上简直严格到“没朋友”,14岁奥运冠军全红婵也表示,“自己的爱好是吃鸡和王者,但是因为防沉迷系统的限制,只能玩一个小时!”

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为此,有不少网友都笑称“腾讯不讲武德,无差别打击”,事实上,腾讯在严控未成年人玩游戏的力度上可谓铁面无私。

从四年前开始,腾讯就已经在逐步完善自己的防沉迷平台,同时也在帮助有关部门搭建一个全网的防沉迷平台。

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2017年开始,腾讯游戏已经开始打造了“成长守护平台”,《王者荣耀》正式推出腾讯游戏健康系统。

到2019年,腾讯游戏为执行防沉迷新规,对未成年人进行严格的“限玩、限充、宵禁”管理。据统计,现在这一规则已在腾讯游戏旗下超过210款产品中生效。

今年7月份,腾讯又上线“零点巡航”,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行人脸重点筛查。

当时,微博的CEO王高飞,还发微博吐槽腾讯的防沉迷系统太过严格,导致自己的儿子玩个游戏不到十分钟就被踢下线,他儿子天天吵着要投诉腾讯,来总神烦不已,只能上微博来吐槽一下。

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8月3日,腾讯更是又推出游戏未保“双减双打三提倡”七条新举措,将非节假日的游戏时间从1.5小时缩短到了1小时,节假日则是从3小时缩减到了2小时,同时禁止认证信息为未满12周岁的用户进行游戏充值,简单归纳就是减少游戏时间和减少未成年人充值。

如果回顾全球文娱行业近百年的发展,无论是在全球游戏业界,还是对比国际上在音乐、影视等其他内容领域对未成年人保护的探索,腾讯的一系列举措都是极具开创性,堪称全球最为严格的未成年人防沉迷系统。

游戏靠小学生赚钱?天真了

之所以会大力加强防沉迷系统建设,因为腾讯代表的游戏厂商其实比我们都更不希望未成年人,特别是16岁以下的未成年人玩游戏。

根据腾讯财报来看,未成年人根本不是腾讯游戏收入的主要贡献人群。在2020年第四季度的财报上,腾讯首度披露了两个数据——18岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的6%,16岁以下用户仅占3.2%。

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以2020年四季度腾讯网络游戏业务在中国内地约300亿元的收入来计算,这两个数据分别是18亿元和9.6亿元。

即使换算为一年72亿元,这部分收入在腾讯超过4800亿元的年营收面前,也几乎不值一提。

如今又到一年财报季,18日腾讯即将发布最新财报,随着近半年来腾讯防沉迷系统的完善,届时未成年人这个数据恐怕会更加“惨淡”。

当然守护未成年人的健康成长不仅是游戏厂商的责任,家长的监管也不能缺席。

从网络调查来看,普遍的认知是,防止未成年人沉迷游戏,非企业全责。也是一部分家长的慵懒、无奈。很多家长忙于工作,很多时候只能用短视频、游戏来“粗暴”安置未成年人,疏于管理与引导。

保护未成年人的健康成长,是一个事关乎全社会的命题,绝非一家之责,需要厂商、家长、社会等各方的共同努力。