Playtika负责交叉推广和其他买量渠道(社交媒体和搜索除外)的媒体部负责人Yuval Yosefi带来了交叉推广的经验分享“如果你在游戏里加入了广告变现系统,并且并不关心广告被谁看到,那么交叉推广就只是获得收入的另一个渠道。交叉推广会对你的流量带来竞争,甚至会增加其他网络的整体CPM收入。”

Yosefi说,“如果并不是在游戏里将广告展示给所有人,那么交叉推广就应该区别对待,在广告位的放置上尽量用瀑布流或者放在较低的位置。对于那些我们希望尽可能留在Playtika系列产品当中的核心玩家群,我们将交叉推广与广告变现分开,这些玩家看到的只是交叉推广而非广告变现。”

在游戏内做广告变现或者交叉推广的时候,流失率是需要紧密监控的数据。“当你关注留存率的时候,你开始测试,理解用户流失的原因。无论流失是因为广告变现还是交叉推广,这都是你需要决定是否继续在游戏里展示广告的时候。”

在面对玩家分类时,Yosefi建议发行商首先弄清楚交叉推广风险较大的用户是谁、哪些用户对交叉推广的态度更开放。“通过了解用户,我们就可以知道可以对哪些玩家做交叉推广/广告变现,然后将观看广告更容易流失的用户排除在外。”

“为了防止流失高质量用户,最好是不向他们展示广告和交叉推广。另一方面,非付费用户是毫无疑问的选择,因为即便他们流失,你也不会损失太多,因为交叉推广即便流失也会在你的产品范围之内,所以对总体的DAU也不会有影响。”

在Yosefi看来,交叉推广非常适合Playtika,而且可以帮助公司更动态化的了解如何做更原生广告位。“在Playtika,我们使用IronSource的交叉推广解决方案,并且开始通过在IronSource的买量购买来自我们流量内的用户。原因在于,我们意识到所有情况下都是通过我们的网络进行,在IronSource工具帮助下,我们可以知道费用、拥有完整的控制权,我们的数据是完全透明的,这就是我们使用IronSource进行交叉推广和广告盈利的原因。IronSource的竞价解决方案非常好,因为我们可以将交叉推广网络与IronSource的网络分离开来,并且真正放到我们想要加入的瀑布流广告之中,并且展示给我们想要定位的用户。我们上面讨论过用户分类,而IronSource的工具也有用户分类功能。”

在谈到交叉推广成功建议的时候,Yosefi谈到了一个比较独特的方法,那就是将交叉推广的两款产品结合起来做广告创意。比如你的目标是将A游戏在B游戏当中做宣传,“当展示交叉推广创意的时候,我们使用宣传中(A)的游戏机制,但用的是玩家正在体验的(B)游戏美术。”据Yosefi透露,这种混合创意方法很有效,而且IPM实现了翻倍。“我没办法说这种方法可以在你所有的游戏产品中大规模运用,但绝对是可以关注的方法,因为在某些情况下真的行之有效。”