无论是CDPR财报中的反复强调,还是坊间的各种流言蜚语,种种迹象都表明,《赛博朋克2077》可能真的不会再跳票了。
目前GOG已可预载,预载可运行,运行后会有这个画面
这个最早在2012年就公开的项目如今已经走过8个年头,虽然CDPR中途花了不少时间在完成《巫师3》上,但在2019年XBOX E3展前发布会,随着基努·里维斯的出场,《赛博朋克2077》又回归了大众视野,然后一飞冲天成了整个世代最瞩目的游戏。
瞩目的成因来自多方面,一方面当然来自“波兰蠢驴”的口碑,这个听起来难听实际上是在赞扬CDPR做游戏“不做成不罢休”的词语,让玩家对游戏质量抱有高期待;一方面也来自游戏本身的题材。
赛博朋克,这个从上世纪80年代就在科幻文学界掀起浪潮的题材,如今在亚文化圈一直很有存在感。而国内外不少人“带上RGB霓虹灯,就算是赛博朋克”的做法,也让赛博朋克不可阻挡地“出圈”。
但很多时候,越是知名度高的东西,在传播的过程中越是容易被人曲解——赛博朋克就是其中的典型。
所以,到底什么是赛博朋克呢?
一点老生常谈的东西
Cyberpunk是控制论(Cybernetics)与朋克(Punk)的结合词,是以计算机和信息技术为主题的科幻创作分支。
Cyberpunk的主要情节之一是High Tech,Low Life——“高科技与低生活”的强烈反差:当科技发展到无所不能的阶段时,社会秩序也会受到高度的控制,而在这样的背景下,人的渺小与无力,人的“劣根性”更多地被暴露出来。
钢铁丛林与赤裸的年轻人
从赛博朋克风格被确立开始,很多人便始终关注与钟情于这一题材下的作品:小说、影视与游戏,都以光怪陆离的视觉奇观与想象力,在颠覆着人们对于未来的美好憧憬,反过来揭开现实的种种问题,以及人自身的反思。
名词起源
「Cyberpunk」中的「Cyber」一词出自于美国数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)在1948年创造的「Cybernetics」,意为控制论,或关于在动物和机器中控制和通信的科学。
在维纳的控制论中,“控制”是为了“改善”某个或某些受控对象的功能或发展,需要获得并使用信息,以这种信息为基础而选出的、于该对象上的作用,就叫作“控制”。由此可见,控制的基础是信息,一切信息传递都是为了控制,进而任何控制又都有赖于信息反馈来实现。
控制论是跨及
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