大家好哈。不知从何时起,“魂”系游戏这些标志性的特征:阴冷黑暗的风格,令人恶心自闭的陷阱,让人只想摔手柄的游戏难度,却慢慢为大众所接受,它们从只被小部分人喜爱的游戏,真正走上了游戏界的顶流,甚至发展成了主流风格。当然,也有很多人会有疑问,这样各种刁难、恶心自己的游戏,到底有什么好玩的?殊不知,恰恰是这不断挑战高难的过程,让许多“闲的发霉”的玩家,从中获得了成就感。但随着玩家群体的不断扩大,“魂”系作品越来越多,其亮点也肯定不止在于“难度十足”从而让人容易获得成就感。不说其他早期或是近期的作品,只提《黑暗之魂》系列,无论从哪个方面来看,作者绝对都是下足了功夫,“精心设计”处处可见。只要你是魂系玩家,一定也曾为地图暗门、电梯等等的巧妙设计,为怪物或宏伟、或恐怖、或恶心的建模,为“黑魂”世界的神秘深邃而感叹不已,而通常隐藏在“武器介绍”中的背景故事、人物,也让玩家们对“魂学”痴迷不已。抛开游戏内容,黑魂的打击感、武器防具系统设计也是一流水准,很多人也许都曾痴迷于这一场场战斗,却不明白为何只是小怪战也能打的津津有味,直到再度上手其它大部分美系角色扮演,才明白黑魂这“拳拳到肉”质感的难能可贵。对于游戏来说,如果游玩者感受到一份的内容,设计者至少在其中付出了五份的心血,而“黑魂”作为一个这样持久、耐玩,充满史诗感的游戏,制作团队在每一部上所花的心血都不容小觑。于是乎,2021年的“金摇杆奖”,英国最著名的游戏产业大奖,为《黑暗之魂》特别颁发了“游戏史终极游戏”这一奖项,其中的含金量不言而喻。而一手建起了“魂”系列,从默默无闻到成为From Software话事人,宫崎英高这个男人,也一直被玩家们万分推崇。他在获奖感言中如是说道:这次得到这么棒的奖,真的非常感谢。玩家能够从这些提名作品中选出我,真让人难以置信,但我感到这是一种莫大的荣幸。感谢当时参与开发、合作和支持的所有人,包括From Software和万代南梦宫,最重要的是感谢玩过和支持游戏的玩家。我真的很感谢你。当时,作为新人进入From Software,从《黑暗之魂》开始游戏制作人生涯的工作人员们,现在成长起来,成为了最新作《艾尔登法环》的核心。从这个意义上来说,这次获奖也是感慨颇深。我想今后也要制作有趣、有价值的游戏。如果你们很期待的话,我会很高兴的。请多多指教!宫崎英高和他的团队能够走到今天,“魂系”游戏的成功的的确确证明了“匠心”在每一个,哪怕是游戏、影视这种需要创造力的领域,也绝对适用。Ok,今天的内容就到这里了,下期再见。》获“游戏史终极游戏”奖项,“匠心”永远值得尊重

大家好哈。

不知从何时起,“魂”系游戏这些标志性的特征:阴冷黑暗的风格,令人恶心自闭的陷阱,让人只想摔手柄的游戏难度,却慢慢为大众所接受,它们从只被小部分人喜爱的游戏,真正走上了游戏界的顶流,甚至发展成了主流风格。

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当然,也有很多人会有疑问,这样各种刁难、恶心自己的游戏,到底有什么好玩的?殊不知,恰恰是这不断挑战高难的过程,让许多“闲的发霉”的玩家,从中获得了成就感。

但随着玩家群体的不断扩大,“魂”系作品越来越多,其亮点也肯定不止在于“难度十足”从而让人容易获得成就感。

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不说其他早期或是近期的作品,只提《黑暗之魂》系列,无论从哪个方面来看,作者绝对都是下足了功夫,“精心设计”处处可见。

只要你是魂系玩家,一定也曾为地图暗门、电梯等等的巧妙设计,为怪物或宏伟、或恐怖、或恶心的建模,为“黑魂”世界的神秘深邃而感叹不已,而通常隐藏在“武器介绍”中的背景故事、人物,也让玩家们对“魂学”痴迷不已。

抛开游戏内容,黑魂的打击感、武器防具系统设计也是一流水准,很多人也许都曾痴迷于这一场场战斗,却不明白为何只是小怪战也能打的津津有味,直到再度上手其它大部分美系角色扮演,才明白黑魂这“拳拳到肉”质感的难能可贵。

对于游戏来说,如果游玩者感受到一份的内容,设计者至少在其中付出了五份的心血,而“黑魂”作为一个这样持久、耐玩,充满史诗感的游戏,制作团队在每一部上所花的心血都不容小觑。

于是乎,2021年的“金摇杆奖”,英国最著名的游戏产业大奖,为《黑暗之魂》特别颁发了“游戏史终极游戏”这一奖项,其中的含金量不言而喻。

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而一手建起了“魂”系列,从默默无闻到成为From Software话事人,宫崎英高这个男人,也一直被玩家们万分推崇。

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他在获奖感言中如是说道:

这次得到这么棒的奖,真的非常感谢。玩家能够从这些提名作品中选出我,真让人难以置信,但我感到这是一种莫大的荣幸。

感谢当时参与开发、合作和支持的所有人,包括From Software和万代南梦宫,最重要的是感谢玩过和支持游戏的玩家。我真的很感谢你。

当时,作为新人进入From Software,从《黑暗之魂》开始游戏制作人生涯的工作人员们,现在成长起来,成为了最新作《艾尔登法环》的核心。从这个意义上来说,这次获奖也是感慨颇深。

我想今后也要制作有趣、有价值的游戏。如果你们很期待的话,我会很高兴的。请多多指教!

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宫崎英高和他的团队能够走到今天,“魂系”游戏的成功的的确确证明了“匠心”在每一个,哪怕是游戏、影视这种需要创造力的领域,也绝对适用。

Ok,今天的内容就到这里了,下期再见。