云游戏是以云计算为基础的游戏方式,其原理为游戏主机部署在云端,游戏的画面和声音通过网络传输至每一名玩家的本地设备上,再通过玩家的设备进行操作,将这些操作通过网络传输回主机执行。在此过程中,玩家的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。由此可见,云游戏最大的优势就是降低玩家的硬件支出,玩家使用一台配置并不高的本地设备就能体验到最顶尖的游戏画面与游戏内容。

打开网易新闻 查看精彩图片

云游戏纠纷也成了网络游戏纠纷的热点问题之一。2020年4月16日,广州互联网法院公布国内首例云游戏案禁令。在该案中,某云公司在未经著作权人腾讯公司授权的情况下,通过云平台终端将案涉游戏《英雄联盟》的美术作品及连续动态游戏画面实时传输给不特定用户,获取商业利益,并获取了腾讯游戏用户的大量数据。广州互联网法院认为,根据腾讯公司提交的授权材料显示,其享有案涉游戏计算机软件及其游戏元素作品著作权的独占许可使用权。某云公司在未经授权的情况下,在“某惠云电脑”云平台界面向游戏用户展示《英雄联盟》游戏的相关美术作品,并通过云平台提供《英雄联盟》游戏,使任何游戏用户均能在其个人选定的时间和地点发出操作指令获取相应的游戏动态画面,符合信息网络传播行为的特点,涉嫌侵犯《英雄联盟》游戏相关作品的信息网络传播权,因此裁定被申请人某云公司在收到本裁定书之日起立即在“某惠云电脑”删除《英雄联盟》游戏的全部内容,停止借助《英雄联盟》游戏宣传、推广、介绍“某惠云电脑”。

打开网易新闻 查看精彩图片

2020年8月12日,杭州互联网法院对全国首例涉5G云游戏侵害作品信息网络传播权及不正当音争纠纷两案进行宣判,认定被告广州某科技有限公司未经授权通过不同终端的云游戏平台提供涉案游戏的行为侵犯了原告腾讯公司的信息网络传播权。另外,被告广州某科技有限公司在未经许可的情况下直接采用技术手段对原告腾讯公司提供的产品和服务进行干预和限制的行为具有不正当性和可责性,构成反不正当竞争法第12条第2款第4项规定的不正当行为。本案主审法官指出,云游戏传播是否构成信息网络传播侵权应当符合通过信息网络提供作品和公众获得作品的交互性两个核心构成要件。云游戏作为5G云计算为基础的新型游戏方式,本身需要在云端服务器上运行,同时通过5G技术将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户,本质上为交互性的在线视频流,当作品被置于云服务器以通过不同终端的云游戏平台可供用户点击、浏览、运行时,作品提供者构成对权利人信息网络传播权的侵害。

就云模式下著作权与反不正当竞争保护的边界问题,本案主审法官认为:本案涉及著作权法与反不正当竞争法的交叉,一方面,云游戏的商业模式作为互联网经济发展趋势下的新生事物应受法律保护,在特定行为确有违反诚实信用原则和公认的商业道德而具有不正当性或者可责性,危害正当的竞争秩序或者竞争机制时,方为反不正当竞争法所禁止。另一方面,互联网领域的市场竞争应立足于竞争手段的正当性和竞争机制的健全性,更应该考虑市场竞争的根本目标,市场竞争本身属于动态的交易机会的争夺,复制流量、引流的行为并非均能构成不正当竞争,吸引用户若能为其他专项权利或权益所覆盖且未造成用户或流量以外的权益的损失,也不应当纳入反不正当竞争法的调整范围,否则将不利于市场竞争秩序的动态发展。

打开网易新闻 查看精彩图片

此外,根据云游戏的运行原理,云游戏厂商需提前将游戏预装于其云游戏服务器内,根据用户操作指令来调取本地服务器上的游戏内容进而进行商业化使用,根据最高人民法院《关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第21条规定,“计算机软件用户未经许可或者超过许可范围商业使用计算机软件的,依据著作权法(2001年)第47条第1项、《计算机软件保护条例》第24条第1项的规定承担民事责任”。云游戏厂商预安装游戏已构成著作权法(2010年)第48条第1项规定“未经著作权人许可,复制其作品”、《计算机软件保护条例》第24条第1项规定“复制或者部分复制著作权人的软件”之情形,侵害游戏开发商拥有的计算机软件著作权中的复制权。

云游戏模式是5G技术发展带来的新型传播方式,云游戏模式下的权利保护方式和边界成为司法审判的新问题。上述广州互联网法院及杭州互联网法院的相关判决为云游戏模式下的信息网络传播权的侵权审查标准及著作权与反不正当竞争保护边界作出了有益探索。在云游戏商业模式下,云技术服务提供商仍然需要遵守我国著作权法、反不正当竞争法等法律的规定,尽到注意义务,在尊重并保障游戏权利人合法权益的前提下,进行技术创新及促进游戏产业的发展。若以技术创新之名行侵权之实,则与我国互联网环境下的知识产权保护理念背道而驰,也不符合互联网所提倡的竞争和创新精神,将面临知识产权侵权和构成不正当竞争的风险。