说到与中国关系最亲密的当代日本导演,岩井俊二绝对占有一席之地。与陈可辛导演合作拍摄了《你好,之华》以后,在今年6月岩井俊二正式入驻了B站,《情书》、《花与爱丽丝》等代表作也在B站上正式播出。
与开通B站官方账号的日本歌手Eve、声优花泽香菜一样,除了一些官方视频发布,岩井俊二热情地与B站网友沟通和交流,专门策划了两期视频积极回应来自粉丝的关于电影的各种问题。
此外,配合宣传电影的线上上映,岩井俊二与B站知名UP主狂阿弥一起合作投稿策划视频,通过直播连线的方式,畅谈和回顾自己过往的电影创作历程。
除了与B站网友进行充分的互动,在个人投稿视频里,岩井俊二也通过自己的陈述分享了不少拍摄电影时的私人感想。
在最新的一期关于《莉莉周的一切》的幕后拍摄花絮里,岩井俊二透露了自己拍摄时借用了不少21世纪初带有交互式概念的日本手机小说。
从电影表达再到导演行为,这不禁给了笔者从“交互式电影”的角度去重新审视这位纯爱电影教主的代表作。
乍看之下,岩井俊二的电影虽然与交互式电影的概念没有直接的关联,但通过广角镜头、逆光等影像手法构建主观空间,如同油画般的视觉效果给与观众试听上等唤起身体感官刺激,从而激发观众的想象空间,这种贯穿好莱坞黑色电影美学特质的岩井电影美学,已然具备了交互式电影的雏形。
一直以来,交互式电影常常与平行世界这一类SF概念挂钩。
这类电影,常常根据处在不同状况下的主人公不同的选择,引发单一的世界线发生变动,从而产生无数个独一无二的平行世界。
八十年代后进入消费主义社会的日本,受到了RPG游戏等媒介盛行的影响,出现了大量的以平行世界的概念为雏形的作品。
而岩井俊二真正意义上的处女作《烟花》,正是诞生于一部以平行世界的“if世界”为主题的富士电视台的电视剧企划。
《烟花》 (1993) 的时长只有一个小时,电影讲述了小学六年级的典道幻想着和自己的暗恋对象奈砂一起私奔,但最终无疾而返的故事。
电影构筑了两个不同的世界,一个主人公幻想的从成功私奔到放弃私奔的世界,一个主人公在分别后不断徘徊在现实街头的世界。
最终主人公的幻想被打破,在现实中望着烟花陷入了无限惆怅。
显然,《烟花》里的镜头大多以主观的形式展现,通过主人公典道的主观视角,将观众的情绪以分身的形式带入电影世界里。
但是,具有讽刺意味的是,电影强调的主人公的主观视角,不一定是观众所期望的主观视角,更多时候观众是“被迫”跟随着主人公的视角去体验故事,因此,“观众=剧中人物”这一直接的关联性和同一性也很难成立。
无论发展出多少独一无二的幻想的平行世界,最终主人公都必须去面对自己不愿意接受的现实世界,如同诸多RPG游戏设定的真正结局一般,世界线无论如何变动,最终都会收束在作者所设定好的结局中。
从这种意义上说,《烟花》这类九十年代的交互式电影更像是一次属于电影导演的安排好的“游戏”。在21世纪,这类电影在日本发展为一种“世界系”的电影。
进入到2010年代后,从电视剧到纪录片、再到网络影像,岩井俊二的创作显得愈发多元,也逐渐深入到网络媒介里。
在2017年,岩井俊二作为制片人之一,深度参与了由日本SHAFT社主导的处女作《烟花》的动画版电影制作。 而导演是曾负责过《魔法少女校园》、《物语》系列等作品而名声大噪的新房昭之。
新的媒介背景下,这种跨界组合和老片改编无疑又一次升级了岩井俊二的交互式理念。
与电视版《烟花》不同,动画版《烟花》显然对“剧中人物=观众”的同一性提出了质疑。
动画里”如果玉“这一硬科幻设定的加入,使得主人公的幻觉转化为现实,故事的叙事视角从主观转化为客观,男主角典道的行为动机有了主观能动性。
主人公典道不同于传统的RPG游戏选择全部推到重来,而是选择回溯到最近一次选择,这等于间接承认了之前选择的合理性。
每一次选择的过程里,动画加入大量女主的内心描写的同时,也带有能动性的转化:从一时的冲动救人选择回溯赢得游泳比赛,到在好友刺激下挣脱父母逃入列车,最后主动选择与女主奈砂度过自由的一天。
电影结尾,两人的相处止于一场偶然事件--烟花师将“如果玉”意外爆破,破碎的玉化为无数的碎片,无数的选择。 这些碎片密集地出现在两人面前。这一画面不仅是愿望的展示,也是对剧中人物的质疑:无数的可能中,究竟该如何选择?
电影结尾的开放式处理和“如果玉”的巧妙设计,将通常意义上以RPG游戏为背景的交互概念电影的主人公的身份进行了转化,他们不再是能够进行任意选择和想象的全能操纵者,而是受到了来自这类选择的吸引和诱惑,不断地促使作为操纵者地主人公思考选择的意义。
作为观众的我们是否拥有自己的意志去自由地选择?电影的结尾显然是向传统的“观看者=剧中人物”的交互式电影的核心观念提出了坚定的质疑。
从这一角度说,动画版《烟花》是一部关于交互式电影的电影,它探讨的并非有多少种可能性可以选择,又或者可以体会到怎样的结局,而是在仔细描绘每一次选择时,个体的心境和思考。
从这个意义上说,动画版《烟花》既不是传统意义上的电影,也不是通过全能感叠加而形成的游戏,而是介于这游戏和电影之间的结合体。
如同《复仇者联盟3》里奇异博士通过看透事物发展的所有可能性,最终选择了最好的结果这一类似莱布尼茨提出的“神灵论”,电视版《烟花》这类早期的交互式电影,展现给观众不同的分歧道路,通过重新选择、优化最终引导出最好的结局。这可以说是导演的善意,也可以说是对某种单一现实的无奈肯定。最终,这类电影常常成为万物之神的意识形态所掌控的一场游戏,作为观众的我们看到的选择,只不过是看到了一种全能的、虚幻的梦想。
而2010年代的动画版《烟花》,在不断地回溯中,摧毁和质询这种被强调的虚幻且单一的世界,并不断进行着自我反思。
在疫情期间,岩井俊二拍摄了名叫《8天就死去的怪兽的12日谈》的小剧集和电影版,这种交互式理念在全程手机镜头和线上对谈的拍摄方式里得到了坚持和贯彻。
影像里,樋口真嗣、斋藤工等导演策划了一个叫“胶囊怪兽计划”的游戏,每一个导演幻想和讲述新冠病毒与自己家里的小怪兽战斗的故事。
而每一个小故事的构建则是通过类似于接力传播这一充满交互性的方式。
从这一角度来说,岩井俊二的电影不仅仅是纯爱电影,其创作依然保持着与时俱进的姿态。
岩井电影提示我们的是,即使是处在新冠疫情下的封闭空间,当下的世界仍然是一个交互的世界、这不仅存在于人与人之间、也存在于世间万物之间。
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