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《真·三国无双8》对系列的各种改造,从最后的体验看来是失败的——开放世界和C技的取消丢掉了系列安身立命的“无双感”,换来的是无论是新玩家还是老玩家都对此感到不适应的反馈。

但光荣特库摩,或者说是Omega Force一向是喜欢用以往的素材来对既有产品进行改造,《大蛇无双》《猛将传》还是《帝国》。所以这次《真·三国无双8 帝国》(后简称《无双8帝国》)的出现,相信每个熟悉《无双》的老玩家都能预料到。

在游戏发售前,制作人铃木和游戏的种种宣传都说这款游戏不再是“开放世界”,这也让不少老玩家对这款游戏有了一些期待。那么,它的实际体验又是如何呢?

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战斗:可能是《三国无双8》的最佳解决方案

《真·三国无双8》的开放世界与攻城战本意是给无双增加新意,然而因为城区的规模对杂兵的显示规模存在一定问题,还有开放世界的地图让“小分队”这样的形式缺少了系列以往“割草”的爽快感,使得《真·三国无双8》并没有得到太正面的市场反馈和玩家评价。

可把这套东西放到《无双8帝国》里面,反倒是有点合适。在去除开放世界这个框之后,游戏的战斗被简单地分为攻城战和守城战,遭遇战什么的不复存在。

攻城战,顾名思义就是占领对方城市,基本的逻辑就是玩家占领相关的据点获得工程兵器,并为兵器扫清障碍。

游戏的工程兵器一共三种,一种是撞门儿的、一种架梯子的,一种是扔东西的。攻城的主要逻辑就是围绕这三个工具展开,撞门儿的顾名思义就是撞开大门,直接与守军将领对垒;架梯子的就是在对方城墙上架上梯子直接爬上去进门,打开城门进行决战;而投石车就是把对方城墙上的据点击破之后(自动的,操控投石车那是游戏《进击的巨人》),玩家就能解锁绳索,上到城墙之后打开城门进行决战。

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守城战就是反过来,你把城外所有敌人据点占了就可以直接击破敌人了。

与以往的《无双帝国》一样,游戏也有兵力的设置,如果我方兵力降至零,则没有重生机会,玩家控制的角色被干掉那么这场战斗就输了;如果敌方兵力降至零,敌方武将则是在常规时间(非决战)出现。也就是说为了防止敌军一而再再而三的出现武将,可以选择快速清兵。

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当然,战场上策略也保留了,玩家需要在战场中完成特定的任务,会得到相对应的增益;与此同时,敌方也会有秘计,当然玩家的目的是阻止敌人发动秘计。

除开战斗系统套用的还是《无双8》那套外,这一系列的战场玩法逻辑与过往的《帝国》系列基本一致,新老玩家都能快速的理解掌握。也就是本作的战斗尽管不再是《真·三国无双8》那样的开放世界,但依托于整体的资源复用,我们会发现《真·三国无双8》的游玩方式实际上是很适合《帝国》的:给一个整体大地图,玩家攻打城镇,然后落到城镇的地图,玩家攻打据点,这个方式可以说是在不改变《真·三国无双8》基本逻辑的基础上最恰如其分的解决方案了。言尽于此。

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因为我选择玩的是PS4版本,游戏的同屏人数只能说是普普通通,毕竟我相信国内还是拥有PS4的玩家多一些的(乐)。在攻击据点的时候,玩家把据点内显示的敌军都清掉之后往往也需要等刷新,一轮兵基本是拿不掉据点的。所以游戏不掉帧了、游戏更顺畅了,那注定会有一些牺牲的。

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除了战斗之外,《帝国》系列更重要的成分是——内政。

内政:还是那个味儿

《帝国》系列的内政部分一直以来,我认为最恰当的形容词是——“聊胜于无”。也就是说玩家在内政就别想指望什么运筹帷幄、不用出阵就能取得胜利,当然后者还是有点概率的。也就是说,如果玩家把《无双8帝国》当做一个“模拟游戏”,我劝你还是耗子尾汁。

游戏的核心还是六边形的数值系统,包括仁德、恶德、武勇、将才、智略、辩才,但是游戏为什么不把这个数值形状设计成六边形我就不清楚了。玩家每在内政下行动一次,就会对数值有所增减,而前文所提的战场中的秘籍,成功之后也会有对应的数值增益。而随着玩家的数值增长,就能获得对应的称号,每个称号都能获得对应维度的数值增益或者减损,按照百分比来计算;与此同时,有一些前期称号能获得对应的内政举措、兵种等等。

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简而言之,所谓的“内政系统”,就是玩家通过行动获取对应的名声,随着名声的解锁获得对应的兵种和内政技能,进而进一步对自己统一天下提供增益。

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当然,《无双8帝国》与前几作一样,都有各自的“角色与定位”。玩家基本可以作为君主,可以自由下令并决定政策实施;作为官员,就没有那么多抉择权,更多的是要行动;如果是在野,你要么选择去各个势力选择从官,要么就是找到奋斗一生的伙伴组成地方势力夺取城池并成为君主。

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作为官员的话,玩家可以随着自己的能力提升,晋升为将军、军师/大将军,如果在成为大将军/军师之后,与主公的亲密度达到最高、且对应的仁德/恶德(对应君主的情况,比如刘备是仁德,董卓是恶德)达到最高,那么主公是能够禅让给我们,自己成为我们官员。

你看,《无双8帝国》的晋升通道是多么清晰啊!而且,《无双8帝国》玩家完全可以在大将军和军师有人的情况给他们挤下去(前作是不能的),这是何等的畅快与龙傲天啊!

但问题还是在于,游戏的“内政”更多是一个十进制的加减乘除的数字游戏,玩家玩过一段时间之后基本就想“老子/老娘要打仗!”。可是由于本作的战场布局趋于雷同,战斗内容变化不大,因此这就引申到整个游戏可能是“最简单”但也是最有乐子的系统——亲密度。

亲密度:乱点鸳鸯谱

Omega Force所开发的游戏,普遍的亲密度设计都很简单粗暴:一起唠嗑了、一起干仗了、帮人完成任务了、来点随机事件了,那么亲密度就提升了。什么选择啊、什么看氛围啊,都没有,聊就行。

但是因为本身是置身三国时代,所以这个乐子可就多了去了。如果让我找一个非玩《帝国》不可的点,那一定是这个。

我第一轮选择的下野的辛宪英(谁让这姑娘是咱整个《三国无双8》最大的念头呢),然后与大乔达成羁绊满级,之后遇到了孙策同学,并陷入了爱河……在完成该周目之后,我所饰演的辛宪英与孙策成功地有了爱情的结晶,因为游戏默认的名字是“新武将”,我直接改成了“辛武将”,这是何等的敷衍。

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大乔在这条时间线里完全被结拜姐妹的魅力盖住了呢。

到了第二轮,我选择关银屏,并发愤图强地与我的亲哥哥关兴达成羁绊值最高,但遗憾的是,《无双8帝国》这方面还是沿袭了系列在近亲通婚的明令禁止,连结拜都不行。因此,我一下子把目标转移到我们的姜维同学……

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也就是说,玩家在《无双8帝国》里来一次乱点鸳鸯谱,只要没有伦理方面的问题,就一切皆有可能。什么王异与自己杀夫仇人马超一同步入婚姻的殿堂啊、司马懿与儿媳妇王元姬结婚啊,还有如果你在大众脸中找到范疆、张达,让张三爷与其结拜也丝毫不是问题。也就是说,只要不是近亲,那么怎么结拜都可以,只要不是近亲和同性,怎么结婚都问题不大,再结合三国历史和演义内容,这个游戏的“戏剧张力”就相当可以了。

当然,这也带来一系列的问题。比如我捉到董卓第一时间斩首,作为董太师的孙女、我的结拜好姐妹董白同学丝毫没有动摇;同理,我捉到司马懿之后第一时间杀了之后,我阵营中一个媳妇、两个孩子也都无动于衷,这就很冷血了。可能也是我厚德载物,无愧于天下吧……

总之,《无双帝国》这个系列还是这点最有意思。

结语:无双老矣,还请光荣再加把劲

总的来说,《真·三国无双8帝国》在有限的资源下,至少在战斗层面进行了不小的修正,让这款游戏适当有了无双感。

可能是《真·三国无双8》的“积重难返”很难让Omega Force在有限的成本内完成了对游戏整体有巨幅的改观。游戏的攻城守城战就整体而言还是偏单调,而游戏中自带的四个“剧本战役”也差不多也是一个模子刻出来的,只是这些剧本里的任务可能要更折腾玩家。

而在内政方面,指望这款游戏能像数据库游戏一样需要有着玩家大量的计算就纯属想多了。

做个不恰当的例子,《真·三国无双8帝国》更像是《FIFA》系列游戏中的经理模式,根本还是需要玩家进行操作的;而想玩真正的策略,还是是要去《三国志》系列。《无双8帝国》让玩家在有大将军/军师的情况下可以晋升固然是一点进化,但终究只是小修小改。

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游戏的最大乐趣自然是玩家创造各个亲情、爱情的剧本,来完成有别于历史的改编。但这也因人而异。Omega Force在羁绊值这点被人诟病已久,我反倒觉得如果加点能够提升亲密值的对话,那么或许能让这个“亮点”进一步放大,毕竟无论玩家怎么不满意,相信对光荣特库摩所设计的角色来说,玩家可能不会说一个“不”字。这也包括游戏的“自创武将”。

在《三国无双》这个系列已经几乎做到头的时间点:有名有姓的人物已经七七八八(本作甚至没有新武将登场)、如今的故事也发展到司马睿一统天下、if再创作的故事也在七代弄得差不多,那么Omega Force是否还能进一步挖掘一下人物本身的魅力?

至少,我永远都喜欢辛宪英。

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