作者/小趴

“在动漫行业深耕十余载的两点十分,不仅有做有品质原创动漫的‘初心’,也有立于动画产业视角的‘野心’。”

游戏动画CG多是给游戏用户的回馈,能够破圈的不多,《不知火》算一个。这支引爆全网破圈的CG动画,层次丰富的故事搭配唯美画风,时至今日,依然是国内二次元游戏CG动画圈里的经典案例。

其背后的制作公司两点十分动漫,在这之后似乎打通业务上的任督二脉。随着《阴阳师》《王者荣耀》《阴阳师百闻牌》《战双帕弥什》等多支代表性CG的跨界传播,两点十分逐渐成为游戏圈熟客。

上周,两点十分发布了2021年度作品混剪,其中不仅有《秘宝之国》《近战法师》《天外天》等番剧IP,更有《王者荣耀》《阴阳师》《哈利·波特:魔法觉醒》《少前2:追放》《新天龙八部》等头部游戏CG。

全年已上线和制作中有8部番剧,80余部CG动画短片,10余部漫画作品;获得泡泡玛特、中文在线及鹰角网络三家公司的B+轮投资;旗下新增5家被投公司;于虚拟偶像节目江苏卫视《2060》里拿到冠军席等等,过去一年,两点十分收获颇丰。

也许他们不是业内最大的团队,却是目前看起来韧劲儿最足的之一。不论是原创番剧,还是游戏CG领域的开拓,甚至如今的虚拟偶像C位出道,似乎都有“出道即巅峰”的架势。

动画制作流程升级

对于动画公司而言,作品绝对是核心。2021年,两点十分制作的百余部动画作品主要分为两类,即番剧和游戏数字CG。这些动画作品里,包含了二维包装、二维手绘、纯三维动画、三渲二等,题材覆盖了末日废土、机甲科幻、唯美国风、日式和风、甜美二次元等各种风格。

其中游戏数字CG动画的产出让人惊叹,近80部作品,这一高产能在整个国内动画公司中都算罕见。合作方里,出现了拳头、网易、腾讯、西山居、完美世界、bilibili等国内头部游戏厂商,包括英雄联盟、阴阳师、战双帕弥什、少前2:追放、王者荣耀、碧蓝航线等各大为人熟知的游戏IP。

在《阴阳师》《王者荣耀》等多支代表性CG得以跨界传播,持续发力的同时,两点十分在核心番剧业务线上,也取得了一系列突破。

2020年底他们加大了对番剧的投入,2021年确定了8部番剧作品合作。3月,公布了与优酷动漫合作的《诸天纪》《万古剑神》《打火机与公主裙》;4月,与B站共同出品的《秘宝之国》动画上线;8月,与企鹅影视联合出品的《近战法师》《天外天》官宣。

凭借《我是江小白》《巨兵长城传》《璃心战纪》等番剧IP,两点十分曾获得过不错的成绩,不论是制作还是剧情层面,都成为同期动画中的吸睛作品之一。

两点十分创始人董事长王世勇2021年9月在接受媒体采访时曾表示,“我们几乎平均每周能上线1-2部作品,每年产量都在翻番。其中独家版权的原创IP占总产出的三分之一,其余三分之二都是与平台、消费品等公司的合作产出。”

两点十分的高产能,主要得益于制作技术的不断精进、系统流程的逐步完善以及管理体系的持续优化。

2021年,两点十分依然保持行业领先三渲二动画制作标准和制作技术,持续不断革新三渲二技术,提升项目品质。公司自主研发60多个工具、插件,大幅提升制作效率和作品质量;广泛应用abc工作流程,持续研发基于usd的动画制作流程,可让多人多环节同时进行协同制作;针对动捕技术进行高度整合,形成自有的全套捕捉技术,对整个动捕流程进行了自动化优化,做到批量自动化处理数据;在王者荣耀艾琳等项目中,实现了动捕结合maya实时渲染等技术的应用。

凭借强大的研发能力与全流程管理体系的持续升级,两点十分用全年的高产出证明了其生存和商业营收能力。据两点十分披露,2022年他们的目标是继续保持产量翻倍,势必在业务和盈利上做出更多努力和突破。

动画工业化布局

两点十分高效的产出,带来的除了发展和利润,还带来了产能效率上的极大提升。

与此同时,与采用传统营业方式的动画公司相比,两点十分更侧重于原创IP和商业运营IP并行的多产思路。在他们看来,一年一两部爆款动画并不能改变整个行业高风险低利润的现状,也无法让动画公司成为具有商业价值和高成长性的组织。

“一家动画公司绝不是简单的做一个爆款就算成功,一个IP无法改变行业,所以要从生产方式,商业模式,包括IP矩阵,投融资并购等商业手段,从产业角度进行考虑。”王世勇非常重视企业自身的定位。

于是从2017年起,两点十分就开始布局动画工业化,对外通过投资龙宫文化、吉光喵、电动画、研珠文化等30+家动漫上下游企业布局产业链,共同为项目服务,其中凭借流程管控软件CGteamwork、集群软件心智科技等技术公司来降低生产和管理成本,提高效率。对内,两点十分在人才培养、公司组织架构和流程分工等方面的调整等方面,也投入了极大的精力。

2021年9月“两点十分获泡泡玛特、中文在线及鹰角网络三家公司B+轮投资”的消息在业内不胫而走,其中,泡泡玛特持股10.2259%,鹰角网络和中文在线分别持股2.1913%。而这一融资的部分资金,也被两点十分用于了产业工业化建设和人才培养。

(获得本轮投资之前,2016年,两点十分获得峰瑞资本A轮数千万元人民币融资,之后获得博将资本、尚之诺、武汉政府国资等A+等轮次投资,2017年,两点十分获得了阿里巴巴B轮数亿投资。)

成果是显而易见的。在工业化生产的加持下,2017年起,两点十分的产能连续几年呈倍数增长。

艾瑞咨询最新发布的《2021年中国二次元产业研究报告》中显示,中国的二次元产业已经步入爆发期。具体表现为,2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。总体来看,内容产业仍然有突破机会,动画市场发展较为成熟,二次元游戏市场风头正劲。

乍一看市场似乎已经足够大。但实际上二次元产业的整体规模也不过是一家例如格力、东风等传统企业产值的一部分而已,而这也是整个产业与单一企业的较量。

动画行业作为文娱产业里的重要一环,如果实现产能和技术上的颠覆和突破,再与其他例如消费品、潮流、真人影视等行业结合,动画行业产值或许就能进一步实现突破。

所以当我们回头重新审视两点十分对于动漫产业链和产业工业化打造的执着,似乎就不难理解了。这家动漫企业,面对行业级的挑战,有着站在产业高度的视角与野心。

虚拟偶像新赛道

两点十分能够为众多商业项目服务,并不仅是因为产能高。在此基础上,最核心的是既懂品牌,又懂受众。

在这套方法论的指导下,再利用现有技术,他们进入了虚拟偶像赛道,对他们而言,无论虚拟偶像还是动画剧集,都是形式,本质都是基于形象帮品牌讲故事。

12月24日晚,当全世界年轻人都在过平安夜的时候,国内首档虚拟偶像节目《2060》总决赛结束,两点十分推出的虚拟偶像点赞仙在战胜星瞳、七海、聆秋等众多成熟IP后,获得冠军。

节目结束后的一周,点赞仙与新华社达成合作,出现在新华社的抖音直播间,参与《我们这一年》大型年度盘点直播。与万达、小米、搜狗、乐乎等多个品牌的活动也在逐渐落地。

这是两点十分于2020年底启动的虚拟偶像项目,他们想要打造国内首个神仙体系下的虚拟偶像女团IP,努力将中国文化融入角色设定,输出更符合中国文化的原创虚拟动画角色。

2021年7月,这两个虚拟偶像IP“浓密仙”和“点赞仙”在B站注册账号,首次直播便登上B站虚拟主播热门榜NO.1。今年9月,受江苏卫视邀请,参加了虚拟偶像《2060》的节目录制。12月,点赞仙在总决赛夺冠。

回顾整个发展历程,其实可以窥见中小团队在面对大厂牌千万投资时弯道超车的机会。江苏卫视《2060》节目组总编剧西仔在评价点赞仙时曾表示,“在相似程度比较高的虚拟偶像群体里,点赞仙在有效时间里吸引了更多人的注意,有趣而不令人反感的尺度很好,大家就会更容易记住她,爱上她。”

点赞仙的成功破圈本身就意味着,观众和虚拟偶像首先建立情感连接的道路依然是性格,而这是两点十分这类擅长做内容团队的先天优势。

但要想将虚拟偶像变为新赛道,两点十分有许多规划亟待实现,一方面,他们想要把点赞仙打造成一个封闭的产品,未来参与到综艺、代言、品牌宣传等活动,相较于真人明星的人设崩塌风险,虚拟偶像必然会受到越来越多品牌的青睐。

另一方面,他们也试图让点赞仙成为一个IP,面向观众建立以她为核心的‘元宇宙’,丰富这个“虚拟的神仙体系”。甚至如同“动漫+消费品”营销案例《我是江小白》一样,致力于为企业提供品牌升级服务。

如今,“元宇宙”与虚拟偶像的概念被炒得十分火热,人们对科技、对未来充满了好奇,对比之下,两点十分对自家虚拟偶像的未来规划显得尤为接地气。

事实上,两点十分于2018年起,就未曾停止过对虚拟偶像的尝试与摸索。除了点赞仙、浓密仙之外,两点十分还推出了国潮虚拟偶像妙善公主、脱口秀虚拟主播酱肉、二次元美食治愈博主鹿殿长,独家开发实时画脸系统,增强与粉丝的交互体验。

两点十分表示,2022年将推出2-3位新虚拟偶像,与点赞仙、浓密仙成团出道,此外还将推出首位超写实数字虚拟偶像。明年将投入更多资源,完善虚拟偶像产业链布局,探索虚拟演唱会、综艺活动、直播带货及商业形象代言。

从虚拟偶像萌芽初期到行业爆发式增长,整个过程两点十分都身在蓝海。当下已然拥有“点赞仙”这一虚拟偶像成功案例的他们,从市场认知、制作技术、合作案例等多方考量,似乎已经迎来一个合适的时机。

结语

2023年,中国的泛二次元用户将达到5亿,社会整体消费需求正在改变,市场推动着动画行业向前发展。

这些市场变化也倒推着两点十分做出更多区别于传统动画企业的创新与尝试,比如花费近2年的时间孵化潮牌团队,投资并扶持《巨兵长城传》IP游戏开发,参与被投企业动画大电影《许愿大怪兽》的出品及开发,在中南民族大学设立两点十分创新奖学金等等。

2021年,两点十分这一系列漂亮的组合拳,不仅升级了动画制作技术,完善了动画工业化布局,更是拓宽了动画企业触及的新领域,借助自身实力和资源,为动画创造变现可能。

不局限于当下的发展模式,颠覆传统动画企业的创新与尝试,在动漫行业深耕十余载的两点十分,不仅有做有品质原创动漫的“初心”,也有立于动画产业视角的“野心”。

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