临近春节,全球科技圈迎来一声惊雷。
北京时间1月18日晚间,微软以687亿美元的价格与动视暴雪达成了收购协议,随后外媒称微软此次采用全现金交易。这笔收购案同时刷新了微软史上、电子游戏史上、科技史上的收购记录,除非……腾讯收购“索尼+任天堂”。
动视暴雪何许人也?
即便不玩任何游戏的人,恐怕也对《魔兽》这一IP如雷贯耳。动视暴雪前身是Mediagenic,后更名为动视,此后收购约25个独立游戏工作室,并于2007年与维旺迪游戏合并,合并后更名为动视暴雪,拥有《使命召唤》、《虐杀原形》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》、《炉石传说》等全球知名游戏,甚至以主营游戏业务的身份登上世界500强。
而微软在游戏领域,与索尼、任天堂被玩家称为“御三家”。同另外两家相比,微软Xbox尽管发力晚,但后劲充足,用“钞能力”突破了索尼的封锁,尤其是2017年推出Xbox Game Pass服务后,订阅制服务改变了传统游戏“买断制”的生态,如今用破全球游戏界记录的收购案,砸出了一个次时代的竞争先机。
主机战争从未停歇,微软掀开新篇章。
扶大厦之将倾
不明真相的朋友可能会问,既然动视暴雪这么厉害,为什么会卖?哪怕是溢价收购,也不该委身他人?
这是一个相当复杂的故事。动视暴雪在10年前,可谓是游戏界神一样的存在,各大论坛均有“暴雪出品,必属精品”的赞叹。《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》横扫一切全无敌,同领域内几乎没有竞品,不管在销量还是在品质上一骑绝尘,受到全球范围内玩家的喜爱,一些游戏制作人都是暴雪的粉丝。
时势更易,再次印证了“没有一款游戏可以起到永恒印钞机的功用”。公司由一个个人组成,人员变动也没有与之匹配的企业文化相约束,一次次洗牌过后,正如某报道所说,动视暴雪陷入“中年危机”,继任者躺在功劳簿上睡大觉,杀鸡取卵般榨干旗下IP的剩余价值,一味追求变现,甚至深陷各种性丑闻、性别歧视的漩涡中。
仅2021年一年,动视暴雪旗下的知名游戏制作人相继离开。4月,《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan宣布离职。6月,负责《使命召唤》和《守望先锋》联赛的体育与娱乐总裁Tony Petitti宣布离职。8月,动视暴雪解雇了《暗黑破坏神4》总监LuisBarriga、首席设计师JesseMcCree和《魔兽世界》设计师JonathanLeCraft。9月,《守望先锋2》执行制作人Chacko Sonny宣布离职。
而就在这一年,动视暴雪还爆出了歧视女性、报酬不平等、性骚扰文化等丑闻,加州政府公平就业及住房部因此事向法院起诉了公司。据一份内部档案显示,为掩盖这场风波,至少有37名员工被解雇或被迫离职,另有44名员工受到纪律处分。
即便在微软收购公告出示后,据外媒报道,一位微软员工表示:“我很失望,我们还没有从Satya Nadella(微软CEO、董事长)听到他如何确保那些扎根在动视暴雪的可怕文化不会在微软内部滋生传播。”“作为一名女工程师,我个人永远不会考虑为暴雪或动视工作。我希望我们能听到具体举措,确保微软不会引入不受欢迎的危险文化。”
就连Satya Nadella在电话会议上都曾说“动视暴雪这家视频游戏巨头多次被指控性行为不端”。
一代豪强的没落总归是令人唏嘘。动视暴雪的首席执行官Bobby Kotick被粉丝们认为,一味追求商业上的成功,甚至在公开渠道宣称“只做卖得出去的游戏”,从结果上来看,这样的追求牺牲了游戏的品质。传统游戏IP的续作迟迟未研发,业界口碑持续向下。
国内某忝居世界游戏收入第一的公司似乎有被内涵到。
在游戏界,口碑的崩塌是一件非常可怕的事情。波兰游戏厂商CD Projekt曾经出品过知名游戏《巫师》系列,续作《巫师3·狂猎》更是拿下了发行当年The Game Awords“年度最佳游戏”(被誉为游戏界的奥斯卡)的称号。而在其新作品《赛博朋克2077》发行后,Bug众多、实际体验与宣发严重不符、半成品游戏等恶性体验点燃了玩家的愤怒,游戏发售后公司股价一度腰斩。
有玩家认为,“真希望微软接手动视暴雪后,能让动视暴雪倒退十年,粉丝都能笑出声”。还有不少玩家评价,“动视暴雪已经在谷底了,不会有更烂的可能性了,怎么走都是向上”。
微软的游戏征途
687亿美元是个宏大的数字,如果任天堂肯卖,这笔钱可以直接买下任天堂,“御三家”从此变成两极对立;如果网易肯卖,甚至可以吃下网易的所有业务;中国根据游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场2021年实际销售收入约为456亿美元,这笔钱相当于中国游戏产业一年半的产值。
当然,话分两说。中国游戏版号收紧,加之“游戏机禁令”解除不过7年,多项因素下,游戏产业与国际领先水平略有差距,这都是题外话。
微软豪掷687亿美元,也有媒体解读为对元宇宙的布局。但笔者认为,元宇宙的实现目前未有明确道路,这笔收购案当前最大的助益是对XBOX生态的补充。
千禧年前后,微软决意推行自己的游戏机,第一战略便是想要买买买。据彭博社报道,微软的前高管Rick Thompson造访了美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),EA的首席运营官John Riccitiello表示,“你们的人甚至都不知道怎么做主机”。双方进行了几次磋商,微软并没有给出能让EA做出“被收购”决策的信息。
随后,Rick Thompson向日本京都的任天堂提出了收购协议,任天堂以为这是一个玩笑(They just laughed their asses off)。后来看到了微软一方的详细收购方略,任天堂才认真对待,收购洽谈总共发起了七次。
Rick Thompson曾说:“在日本京都的时候,我七次造访任天堂的办公室,用我那蹩脚的美国方式来谈判,很直接的表示‘我想买下你们’。”
任天堂详细了解了Xbox的各种技术细节,微软承诺即便收购完成后,微软一方仍然愿意每年向任天堂输出一定数量的免费游戏。
前 Xbox 业务开发主管鲍勃·麦克布林(Bob McBreen)在接受彭博社采访时透露:“任天堂2000年1月回访了微软,我们把Xbox的所有技术规格都展现给了他们。我们知道任天堂做游戏很擅长,Mario那些IP做得很好,硬件却很烂,为什么不由我们来做硬件呢?”
但最终任天堂社长山内溥否决了这一提议,他认为微软缺乏对游戏行业的了解。
微软的首席执行官Steve Ballmer同样在日本找到了另一家游戏公司Square,这家公司的主要产品是《最终幻想》,双方的收购谈判一度进行到最终阶段,签约前一晚Steve Ballmer都开了庆祝晚宴,签约当日时任Square副社长的Hisashi Suzuki坐地起价,将收购金额直接翻倍,Steve Ballmer无奈拒绝。
除此之外,微软还曾经联系过日本的“万年老二”世嘉,世嘉坊间人送外号“北美玩家的希望”、“任天堂背后的搅屎棍”,最终也未能成功收购。但据外媒报道,微软从世嘉获得了一定的游戏机技术。
既然买不了游戏大厂,那就收购一些小的独立工作室自己做。2001年11月,微软发布了初代Xbox,比尔盖茨亲自到纽约时代广场,在零点一分亲手将第一部Xbox递给玩家,而游戏机的定价只有299美元,每卖一台,微软就会亏125美元。
微软以每年10亿美元的亏损,硬生生烧开了北美市场,将日本游戏在当时全球范围内的统治撕开了一道口子,打赢了这场战争。
口子撕开后,微软用自身在PC领域内的统治力,抢夺到了游戏机竞争中逐步凸显的“硬件标准制定权”,这个时期世界PC主流已经是X86架构,Xbox的下一代产品Xbox 360采用了X86构造,迎合了全球范围内的程序员,也为Xbox的逆势崛起奠定了坚实的基础。
之后的故事,微软“钞能力”逐步启动,一面收购独立工作室,一面自主研发新游戏IP,Xbox的负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)也是一位非常少见的游戏热爱者,他愿意和玩家们打成一片,乐于分享自己的Xbox Live玩家代号,很多玩家都曾与这位微软游戏业务执行副总裁在《极限竞速》或《火箭联盟》中有过对战。志同道合也让斯宾塞和玩家们建立起深刻的感情,有人甚至在Twitter上写道:“菲尔·斯宾塞简直就是上帝。”
The Game Awards创始人吉夫·基斯利(Geoff Keighley)曾说,“我非常欣赏菲尔的一个原因是,虽然工作特别忙碌,但他仍然会玩很多游戏。”
索尼曾经的战略是独占游戏,意为游戏开发商发行的游戏只能在索尼的PlayStation上游玩,玩家热衷于哪款游戏,需要购买PlayStation的设备,两相捆绑。
而菲尔·斯宾塞倡导跨平台游戏,认为无论玩家选择哪种主机或平台,都应当能自由地一起游玩。他曾说:“某些愤世嫉俗的人觉得,我之所以玩游戏、关心游戏,只因为这是我的工作。但我认为自己很幸运,找到了一份与个人爱好一致的工作。你要知道,我从6岁那年就开始玩电子游戏了。”
在斯宾塞的带领下,Xbox在2017年推出了Xbox Game Pass服务,在这款服务中,玩家只需要付出会员费用,便可在会员有效范围内畅玩游戏库中的所有游戏,随着微软的不断收购,游戏库逐步扩大,这一服务颠覆了传统买断制游戏的购买生态。根据微软官方公布的数据,Xbox Game Pass的用户数已经突破2500万,2021年全年增加了700万人。
当然,一直烧钱补贴玩家、占领市场的行为也让微软对Xbox业务提出质疑,微软董事长、CEO Satya Nadella就曾经问过斯宾塞,“老实说,我不明白为什么要在游戏领域做这么多事情。”
斯宾塞考虑了很久给出了回复,“如果我们继续留在游戏领域,那就要投下重注。我不希望游戏只是一项边缘业务,让我们弄清楚它在公司内部的定位。”
2015年,斯宾塞推动了微软的一次重磅交易——以25亿美元价格收购《我的世界》开发商Mojang,《我的世界》是有史以来全球范围内销量最高的游戏,微软进而获得这款热门游戏的控制权。获得之后,微软并没有将《我的世界》变为Xbox独占的游戏,而是宣布它将继续在所有平台上销售。
这是一个划时代的标志。从竞争角度讲,自家收购了一款超级热门游戏,而这款热门游戏还能在友商的游戏机上购买游玩,那这笔收购并不能给自家游戏机销量带来直接裨益。
不止如此,斯宾塞呼吁其它主机制造商允许玩家和Xbox Live用户联机。他经常在公开场合赞扬跨平台游玩的优点,并表示索尼、微软和任天堂应当围绕游戏和服务展开竞争,而不是通过构筑对玩家造成伤害的高墙。游戏发行商有什么权力不让玩家一起游玩?这是阻碍更多人一起玩游戏。
开放与开明,是玩家心中对斯宾塞的评价。斯宾塞说:“我确实想让所有Switch玩家都购买一台Xbox,但那根本不可能,索尼也一样。我不认为如果Xbox取代了PS,游戏行业就会变得更好。”
回到这起游戏史上最大的收购案,微软董事长、CEO Satya Nadella评价道:“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,也将在元宇宙平台的发展中扮演关键的角色。”
斯宾塞的开放理念一如既往。在宣布收购动视暴雪后,微软紧接着宣布,动视暴雪旗下的游戏IP不会退出PlayStation,玩家依然可以在各个渠道进行游玩。另一个对玩家堪称“过年”的消息是,动视暴雪旗下的游戏IP将加入Xbox Game Pass,越来越多的玩家可以用低成本的会员费游玩到价值数百元的大型游戏。
主机游戏新战争
北京时间1月19日,微软宣布收购动视暴雪后,动视暴雪的股价上涨25.88%,微软的股价则略有下降,外界对微软能否将丑闻缠身、口碑跌到谷底的动视暴雪拉出来还有一定疑虑,但微软成为世界第三游戏厂商后,索尼1月19日股价暴跌13%,市值一天之内减少约200亿美元。
《日本经济新闻》报道,在游戏机方面,微软自2000年推出游戏主机Xbox后一直与其直接竞品——索尼PlayStation展开激烈竞争。微软的目的不仅是吸引游戏机的购买者,还想吸引用智能手机或电脑来玩游戏的全球30亿游戏玩家。微软的云端技术使旗下的游戏产品在手机端和电脑端都可以运行。暴雪旗下的战争剧情射击游戏《使命召唤》系列每个月能吸引全球超1亿玩家,是电子竞技热门作品之一。此外,很多优质的游戏内容还被改编成电影或电视剧,强大的内容促进游戏服务的增长,而观众的增加也将促进游戏的开发,由此形成产业循环。
“御三家”有三家,为什么微软不跟任天堂竞争?
任天堂自从失去硬件标准制定权,就走了另一条赛道,专注游戏性,也就是可玩性和趣味性,好在游戏制作的家底还在,扬长避短,舍弃了对高性能的追求,选择在机能有限的情况下最大程度利用起硬件,然后用丰富的游戏内容填补机能的缺陷。尽管Switch的机能一直被玩家诟病,但仍有大量玩家冲着“任天堂第一方游戏”的招牌消费。
微软和索尼则是同一赛道,双方追求游戏画面的精细和拟真,同一时代技术总归是有瓶颈的,竞争再卷也不可能光靠卷,把硬件和软件强行卷进次时代。
游戏界比较喜欢同电影行业举例,就“御三家”而言,微软和索尼擅长特效大片和画面清晰,任天堂则专注剧情或彩蛋。
微软的Xbox起步较晚,同索尼的PlayStation有一定的差距,但在开放的道路上占据先机。
索尼曾秉承着“独占”的理念,后来依靠独占带来的游戏机销量增长乏力,便逐步打破了自己的独占理念,一些曾经宣称“PlayStation独占”的游戏移植到PC上,大有越走越远之势。对于游戏厂商而言,多平台发行游戏就能覆及更多玩家,甚至同一游戏在不同平台上售出多份,自然乐见其成。曾经索尼的“独占”,如今变成了“索尼独不占”。
微软收购动视暴雪,在开放的游戏生态上走出了一大步。玩家们希望微软能给动视暴雪打一剂强心针,将这个昔日的王者拉回来,一些经典IP的续作也有望问世,同时诸多举世闻名游戏IP的注入,或许也能帮助微软完成对索尼的合围。
只是,这笔收购案受到了美国反垄断部门的关注,据华尔街日报报道,依据美国前司法部反垄断局长Makan Delrahim的说法,反垄断机构面临的一个关键问题是,微软收购暴雪能否更好地在电子游戏领域与日本索尼等外国公司展开竞争。美国司法部和联邦贸易委员会都表示有意扩大交易审查的范围,理由是这些交易可能损害市场竞争。他还说,微软和暴雪将交易的截止日期定在2023年似乎是承认了监管审查可能需要很长时间。
文章最后,援引一下“拿破仑笑话”,并套用在本次收购案中。
《恶臭的国际资本夺走了伟大暴雪公司的员工和举世闻名的知名IP》
《跨界的威压!可恶的计算机企业对曾经全球最大游戏开发商指手画脚》
《全现金!微软透露新收购计划,斯宾塞先生带着687亿美元已经到了动视楼下》
《版图覆盖全世界的科技大佬收购了恶意摆烂的游戏厂商》
《微软公司Xbox业务逼近圆满》
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