【作者】傅钢(上海市协力律师事务所高级合伙人);曾祥欣(上海协力[杭州]律师事务所专职律师)

【来源】 北大法宝法学期刊库 《娱乐法内参》2022年第2期 (文末附本期期刊法学要目) 。因篇幅较长,已略去原文注释。

内容提要:随着我国司法对包括网络游戏在内的电子游戏的保护逐步深入,相关法律实践开始探讨游戏交互要素是否应受著作权法保护及其保护的边界的问题。但游戏的交互要素并非许多司法与学术观点所说的“游戏规则”,在“游戏规则”之外,电子游戏还有许多的设计元素包含其中,这种设计不像规则那样具有公开性,不能以直观的符号观察,但却融入了游戏的交互体验之中。借助在游戏开发和设计理论中“游戏机制”概念,我们可以概括这些影响游戏运作的交互要素,并运用相关理论概括、分析游戏机制。游戏机制作为电子游戏独有的交互性的表达,具有独创性空间,且并不当然应被归入现有任一著作权公有领域,应当受到著作权法保护。

关键词:电子游戏;著作权;游戏机制;思想表达二分

目次 一、问题的提出 二、从“游戏规则”到“游戏机制” 三、游戏机制中是否可能存在表达 四、游戏机制是否属于应被排除出著作权法保护的要素 五、结语

问题的提出

随着游戏产业的发展以及司法对电子游戏认识的加深,司法对包括网络游戏在内的电子游戏的保护正逐步深入,保护模式也不断推陈出新。保护模式也从“泡泡堂案”、“炉石传说案”中将游戏构成素材分别进行比对和保护的“拆分保护模式”,发展出了“奇迹MU案”为代表的作为视听作品的“整体保护模式”。但在上述案件中,法院仍然是基于传统的作品类型的独创性标准对电子游戏进行分析和保护,并未讨论游戏交互要素是否应受著作权法保护及其保护的边界。

年11月13日,上海浦东法院就上海网之易网络科技发展有限公司、暴雪娱乐有限公司与广州四三九九信息科技有限公司、四三九九网络股份有限公司侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷案作出的一审判决(以下简称:守望先锋案)判决首次将游戏的交互要素纳入“网络游戏的呈现”进行保护。在这之后,电子游戏相关权利人开始尝试为电子游戏中的交互设计寻求著作权法保护。另一方面,该判决亦引发学界及司法界的诸多争论,反对观点认为游戏交互要素(或被称之为“游戏规则”)属于思想范畴应当排除出著作权法保护范畴。

笔者认为,在上述争论中,对于电子游戏及其研发以及整个游戏行业认识深度的不同导致了一些不必要的分歧。笔者就尝试通将著作权法理论与游戏开发理论结合,通过对部分实例的探讨,来对电子游戏“游戏规则”的著作权保护进行澄清与研究。


从“游戏规则”到“游戏机制”

(一)游戏规则内涵澄清

《现代实用汉语词典》对规则的定义是:“必须按规定做的各项条文。”《现代汉语词典》对规则的定义是:“规定出来供大家共同遵守的制度或章程。”《牛津高阶英汉双解词典》对“rule(OF ACTIVITY/GAME)”的定义是:a statement of what may, must or must not be done in a particular situation or when playing a game 对law的定义是:

通过不同词典对“规则”的描述,我们可知游戏规则的一个重要的特点:公开性——正因为需要所有参与游戏的人(不仅包括游戏玩家,也包括游戏的组织者)共同遵守,因此,其必须是玩家应明确知晓的。以足球为例,足球比赛规则“Law of the Game”的制定和修改权由国际足球协会理事会(IFAB)享有,规则从比赛场地的尺寸、球的大小、重量,到越位、犯规行为的认定与判罚方法共17个章节(不包括附件),IFAB将最新修改的足球游戏规则文本放置在其官网,任何人都可以自由下载并阅读两百余页的足球游戏规则以便在正式的比赛中遵守。

(二)规则之外

但在一款电子游戏中,作为一种公开制度或章程的游戏规则能否涵盖游戏中的所有要素?答案显然是否定的。下文将仍然以足球比赛为例,尝试从游戏开发者的角度思考在游戏规则之外所需要的交互设计。

作为游戏开发者,若需设计一款基于足球运动的电子游戏,除了将公开的游戏规则代入游戏的虚拟空间之外,还需要解决许多问题:首先,基于人机交互的游玩方式,玩家(用户)与计算机交互的手段只有手柄、鼠标、键盘等控制器,如何将现实中的运球、传球、射门、盘带等复杂的动作抽象为简单的按键?其次,每队共上场11名选手,但玩家仅能同时控制一名球员,在球员不受玩家控制时应当如何行动?如何和让玩家在各个球员之间切换?再次,球员体格、性格等身体和精神特征如何抽象为游戏中可以量化的数据?不同类型的选手间是否存在克制关系?复次,如何设定天气、温湿度等随机事件,又如何量化随机事件对比赛的影响?又次,AI操作的队伍时如何设定其逻辑?(难度、是否允许犯规等)……

以上列举仅仅是对制作一款基于足球规则的电子游戏所必须要设计的要素的简单列举,实际的制作中所需要进行的设计和规划远比以上列举的复杂。而这仅仅是基于复现一场与现实中的足球游戏完全一致的电子游戏时所需要加入的要素,如果一款电子游戏只是简单复现现实中的足球游戏,那么不论它复现的有多么精确,作为一款电子游戏它仍然不够格——作为一款电子游戏其仅仅只是一个空壳,需要围绕着足球比赛继续拓展其可玩性(或称“游戏性”):例如将知名球员的主要事迹提炼成为独特的“技能”,使其在游戏过程中能够发挥特殊的效果。抑或者设置一个“生涯模式”,允许玩家扮演某个无名小球队的经理,通过打理球队的方方面面(例如寻找赞助、培养选手、组织训练等)并派出球队参加比赛赢取胜利一步步成长为问鼎顶级联赛的豪门。当然,如果再将思维拓展出现实世界,让一群有超能力、能释放各种“必杀技”的球员间来一场“超能力足球对决”在电子游戏领域也并不罕见。

(三)从规则到机制

从前述中我们不难发现,在规则之外,电子游戏还有许多的设计元素包含其中,这种设计不像规则那样具有公开性,不能以直观的符号观察,但却融入了游戏的交互体验之中。那么这些要素是否可以被描述和分析?答案是肯定的,电子游戏设计的业内人士通常使用术语“游戏机制”(Game Mechanics)来概括影响游戏运作的一切要素。机制和规则是相关联的概念,一方面,机制从游戏规则中衍生但更加详尽具体,涵盖了游戏交互设计的方方面面,另一方面,准确理解游戏机制的程序员可以将游戏机制编译成为可供运行的计算机软件代码。

和Joris Dormans在其编写的专著《游戏机制:高级游戏设计技术》中详细的分析和列举了各式游戏机制,并对游戏机制的设计、构建、和测试进行介绍。其认为,在电子游戏中,大部分机(核心)制是隐藏的,但玩家在游戏过程中能逐渐掌握它们。经验丰富的玩家可以通过反复观察游戏的运作方式来推断出(核心)机制是什么,并学会利用(核心)机制在游戏中得到好处。可见,是否深入接触和了解游戏将直接影响对游戏机制的感知。

在书中,Joris Dormans设计了被称之为“Machinations”的框架。通过该框架,可以将游戏机制图形化、规范化的表现出来,囿于篇幅限制,小编在这里就不展开介绍Machinations框架,就以其在该著作中就1980年由南梦宫推出的电子游戏《吃豆人》(PAC-MAN)的游戏机制所绘制的机制示意图来进行说明。

可以看到,通过“池”(圆形)、“资源”(圆形内的数字或图案)、“门”(菱形)、“触发器(带*号的虚线)”等“元件”对游戏内各种机制的概括和归纳,结构图不仅清晰的将游戏的各种机制以符号化的形式呈现了出来,也展示了游戏机制彼此间相互嵌套和影响的关系。通过结构图,我们能够看到隐藏在游戏交互体验之下的游戏机制设计,也能够对游戏机制进行进一步的分析和对比。

或许会有读者朋友觉得这张图也十分简单、抽象,在著作权视野下难有表达的空间。但事实是,该图所描述的《吃豆人》游戏是一个于1980年推出、仅使用一个四向摇杆就能操作、游戏场景不会变化的游戏。

在这样一个诞生于40年前电子游戏商业化早期的游戏作品中,都能够提取出如此规模的游戏机制,当前最新的电子游戏能提取出怎样规模的游戏机制自不必多说。另一方面,该机制示意图仍然进行了一定的抽象提取,与玩家所能体验到的交互表达相比仍有一定的精简。

综上,运用游戏开发的理论和分析工具我们发现,在一款电子游戏中,除了作为公开制度或章程的游戏规则之外,还有大量的游戏机制存在,这种机制体量庞大且足够具体,涵盖了影响游戏运作的一切要素。不仅如此,通过游戏设计专业的理论和方法,可以将游戏机制图形化、规范化的展现出来以供分析和对比。此外,无论是普通玩家还是研究者,游戏阅历的多少直接关系到对游戏机制的感知和认识。对于不熟悉电子游戏及游戏行业的研究者而言,其对游戏机制的感知、识别以及归纳能力较弱,容易认为“游戏规则”即是游戏交互设计的全部要素,进而得出错误的结论。

游戏机制中是否可能存在表达

相比电影等传统的单向视听表达,融入了机制交互性的电子游戏整体视听表达是独特且强有力的,交互性的存在使得游戏的创作者可以通过游戏机制的设计来实现与玩家的交流,并在交流过程中完成自己的表达。

具体的表达方式可以通过心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流(Flow)理论解释。根据该理论,游戏(不仅仅是电子游戏,亦包括棋牌等传统游戏)旨在给予玩家符合其游戏水平各类挑战,当玩家在不断的挑战中提高技巧并获得游戏的正向反馈,处于“高挑战、高技能”的循环中时,玩家进入被称为“心流”(Flow)的相对忘我和满足的高级心理体验状态。根据该理论,游戏的设计者可以从挑战的设置以及玩家行为的反馈两个角度实现表达。为了直观的表现游戏机制的特殊表达,笔者以暴力(战斗)要素为例,通过对比两款不同游戏作品的游戏机制来说明游戏机制表达的独特性。

作为文艺作品中较为常见的元素,不同的创作者针对暴力的态度不一。在小说、影视等作品中,创作者主要通过画面、剧情、旁白等要素向欣赏者进行单向表达。在电子游戏中,游戏设计者则能够通过游戏机制的安排明确的传递出其对于暴力的态度以及其对于暴力边界的理解。以《潜龙谍影V》(Metal Gear Solid V,又译作《合金装备V》)与《看门狗2》(WatchDogs2)两款电子游戏为例。两款游戏都存在暴力要素且在系统的设计上也颇为类似:都需要玩家操作的主角单枪匹马在游戏设置的虚拟场景中入侵敌人的据点以完成不同任务推进游戏流程。在入侵的方式上,游戏提供了杀伤力、静谧性等效果各异的不同道具和装备供玩家使用,通过对道具的选择和组合,玩家可以以隐秘潜入或者正面强攻等不同方式实现。但深入体验游戏后不难发现,两款游戏通过不同的挑战的设置以及玩家行为的反馈,让玩家很直观的感受到了设计者对暴力的不同态度。

在游戏《潜龙谍影V》中,设计者鼓励玩家通过潜入、非杀伤性的方式完成任务,表达方式如下:

直观的方面,该游戏在每一关卡的完成的结算界面,会根据玩家在该关卡中的表现计算得分,再根据得分给出从E到S的相应的评价。而在得分项目中,对于以完全潜入且未杀伤敌人的玩家,会有高额的奖励分数。反之,如果在任务中触发敌人警报进入战斗,则会被扣减较多的分数,若在战斗中造成了敌方士兵的死亡,将会扣除玩家大量的分数。对于需取得高评价的玩家而言,无杀伤的加分、不触发警报以及不杀死敌人避免的扣分必不可少,必须尽可能的低调的潜入且避免造成敌方士兵伤亡。

除了直观的分数外,其他的游戏机制设计和嵌套亦表达了游戏设计者反对非必要暴力、鼓励玩家实施非杀伤性潜入的态度:主角可以通过背后举枪威胁的方式将敌人制服,被制服后伏地的敌人除非被其他敌人解救,否则将一直处于该状态不会威胁玩家;通过麻醉枪等非杀伤性武器击晕敌人后,若将敌人藏匿在箱子、更衣柜中,敌人也不会主动苏醒;此外,游戏还提供了名为“富尔顿回收系统”的机制,该系统可以将敌方士兵无伤带回玩家的基地并尝试感化敌人成为自己的战友。成为战友的士兵可以进入到玩家经营的军事基地中承担各类工作,产生进一步收益,更进一部的让玩家倾向于避免对敌人造成伤亡。

与之相对,杀死敌人会以很痛苦的姿势发出较大音量的惨叫、除带给玩家较大的视听震撼之外,惨叫声、死亡的尸体以及流出的血迹都会引起其他敌人的注意,将导致敌人进入更高的警戒级别阻碍玩家游戏进程。如果触发战斗警报,敌人不仅将全力围剿主角,还会呼叫增援一起对主角发起进攻。而游戏对于玩家操纵角色的“强度”(攻击力、防御力、血量等属性)设置较低,甚至低于部分敌方角色,若处在被围剿状态的玩家选择正面进行杀伤式对抗,强度较低的主角往往会在敌人的包抄合围下难以抵挡导致任务失败。

除此之外,游戏还设置了一个被玩家称之为“恶魔值”的隐藏机制,当玩家在游戏中进行杀戮等不义行为时,系统会根据行为的数量和严重程度为玩家累加一个隐藏数值,当该数值不断累积并超出游戏设计者预设的上限之后,角色的造型会变成满脸鲜血、头上长出长角的“恶魔”模样,且该形象无法通过任何手段改变。玩家也因此形象的将这个机制中的数值称为“恶魔值”。

通过降低非杀伤方式游玩的难度、提供额外的正反馈,以及对杀伤方式游玩提升难度并提供强烈的负反馈等方式,《潜龙谍影V》的制作人充分向玩家表达了其对于杀戮和非必要暴力的反对。

面对《潜龙谍影V》中游戏机制的独特表达,许多原本采用杀伤性玩法的玩家在“恶魔值”过高进入“恶魔形态”后反思其在游戏中的行为,甚至有玩家会选择清除游戏进度以非杀伤的玩法重新开始游戏,足见通过电子游戏所独有的交互性,游戏机制中不仅蕴含了表达,而且是独特且强有力的表达。

相比之下,《看门狗2》的设计者在游戏中关于暴力的表达就完全不同。首先,虽然游戏中提供了电击枪等非杀伤性武器,但武器的强度低,只能在一个极短的时间内麻痹或镇静敌人,敌人有极大概率在玩家尚未完成游戏中任务的情况下苏醒。不仅如此,在面对有较高防护的敌人的情况下,非杀伤性武器难以做到在被敌人发现前制服敌人,在游戏后期高难度的任务中,杀伤性武器几乎成为唯一的选择。

不仅如此,相比较同系列前作《看门狗》,《看门狗2》删除了前作《看门狗》中的善恶评价机制。在《看门狗》的善恶值机制中,当玩家杀死警察、无辜市民、破坏公共设施时,会增加玩家的“恶名值”,当恶名值过高时,会遭受“过街老鼠人人喊打”的境遇,一旦NPC 发现玩家即会报警,警察发现玩家后也会直接进入追捕模式。而在《看门狗2》中,由于没有善恶值的设定,玩家“滥杀无辜”的行为不会带来持续性的惩罚。

非杀伤武器的低强度外加没有针对玩家在游戏中“作恶”的负反馈。不难看出,《看门狗2》的设计者对于非正当的暴力和过量的暴力的态度更倾向于放任甚至是鼓励。这使得玩家在游戏过程中,更加习惯于在游戏中无差别的使用致命的暴力制造混乱和伤亡而不用担心游戏机制的惩罚。

通过两款电子游戏的对比我们不难发现,即便在不了解任何一款游戏的故事背景、剧情发展以及人物关系这些传统作品中被认为可能存在独创性的要素的情况下,仅仅通过对两款游戏的游戏机制的对比,即可体会到游戏创作者针对“暴力”这一要素的表达。而上述游戏机制只是两款游戏庞大机制体系中极小的一个部分。可见,从表达手段上,游戏机制替代了传统作品中桥段、情节等要素,在游戏的交互过程中完成表达;在表达空间上,当前的电子游戏作品庞大的体量也完全足以容纳游戏机制的表达。因此,在游戏机制中是否可能存在表达这一问题上,答案显然是肯定的。

游戏机制是否属于应被排除出著作权法保护的要素

知识产权法的目标分为保护知识创造者的直接目标和保障知识产品的传播和利用、保障知识和信息的扩散,从而促进经济发展和科学文化繁荣的社会公共利益目标两个方面。这被称之为知识产权法的二元价值目标。同样的,作为知识产权法之一的著作权法亦具有保护作者利益和增进促进知识和信息的传播、使用、扩散的公共利益的价值目标二元性。因此,著作权法预留有公有领域,对于被认定属于公有领域的对象,著作权法将不予保护。有学者将“游戏规则”(包含本文讨论的“游戏机制”)类比作技术方案并认为“游戏‘玩法规则’可以被具体地表达不等于其可以成为著作权保护的对象。”

但相应内容被归入公有领域的路径并非完全相同,针对该问题,清不同种类内容被归入公有领域的路径,不仅有助于我们理解著作权法的理论基础和保护边界,也能够对是否应当将游戏机制排除出著作权法保护范围有一个明确的结论。

(一)著作权制度中公有领域的归入路径

根据我国《著作权法》第五条的规定以及著作权理论,目前明确处于公有领域的对象有:①狭义的“思想”;②操作方法、技术方案和实用功能③官方文件及其正式译文;④事实以及对事实无独创性的汇编。⑤历法、通用数表、通用表格和公式。5类对象被归入公有领域的归入路径简要分析如下:

1.狭义的“思想”

在著作权法之中,“思想”分为广义和狭义之分,其中思想表达二分法中的“思想”是广义的思想,包括了公有领域中全部的内容。而狭义的思想则主要是指“思路、观念、理论、构思、创意、概念”等日常用语中的“思想”范畴。之所以将狭义的“思想”归入公有领域主要是由于思想的有限性。例如,根据作家Georges Polti对当时所有叙事作品的总结,在一个故事或表演中出现的剧情模式可以被概括为包括“哀求脱罪”、“救人离祸”在内的共36种,即便文学和影视经历了一个多世纪的发展,当前的绝大多数的叙事作品仍然能通过这36种模式的组合和嵌套来进行概括。因此,若允许通过专有权利对于数量有限的狭义“思想”进行保护,将会束缚这些思想的传播并阻碍创造力的自由发挥,妨碍作品的创作。因此,对于抽象层级较高且数量有限的狭义“思想”以及对其有限的表达(混同原则)和必要的表达(场景原则),著作权法都将其归入公有领域而不予保护。

2.操作方法、技术方案和实用功能

将操作方法、技术方案和实用功能归入公有领域源于知识产权法律体系的内部分工。虽然同为保护“创造”,著作权制度所保护的是“创造的表达形式”,而专利制度保护的是“创造本身”。在客体的分工上,具体表现为根据是否具有“功能性和改进性”,将“功能性客体”归入传统专利法的保护范围,而将“信息性客体”归入传统著作权的范围。因此,除计算机软件外,区分是否属于“操作方法、技术方案和实用功能”而应被归入公有领的判断标准应为是否具有功能性。实用艺术品受《著作权法》保护条件之一的实用功能和艺术美感的“可分离性”既是基于该标准。

3.官方文件及其正式译文

根据我国《著作权法》第五条第(一)项的规定,法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文不受《著作权法》保护。单从独创性标准出发,包括法规、政策、法院判决在内的上述官方文件及其正式译文完全可能是符合独创性要求的作品。但由于相关文件涉及社会公众的利益,立法者力图鼓励公众尽可能的加以复制和传播。因此,可以说是立法者或文件的制定者为了公共利益主动放弃了官方文件及其正式译文的著作权,也可以说官方文件及其正式译文的相关创作者已经从纳税人所缴的税款中取得了收入,不应二次获酬。

4.事实以及对事实无独创性的汇编

根据我国《著作权法》第五条第(二)项的规定,单纯事实消息不受《著作权法》保护。事实是客观存在和发生的事情,它一旦产生,就不可能再受到人类思想或创作活动的影响,不可能由作者“创作”出来,因此其客观上没有具备“独创性”的可能。另一方面,正如俗话“现实永远比故事精彩”所言,发生过的事实作为人类共同的财产(common property),为后续的文艺创作提供素材和灵感,不应被任何人所垄断,应当被排除出著作权法的保护。对事实无独创性的汇编并未在事实的基础上融入额外的独创性,因此亦属于公有领域而不被《著作权法》保护。

5.历法、通用数表、通用表格和公式

根据我国《著作权法》第五条第(三)项的规定,历法、通用数表、通用表格和公式不受《著作权法》保护。公历、农历等历法,F=ma、E=mc²等公式以及元素周期表、函数表等通用数表一方面是对客观世界中科学规律的认识、发现和总结,没有具备独创性的可能;另一方面具有唯一性,被专有权利垄断后将阻碍知识的传播和科学的进步,因此应当被排除出著作权法的保护。

6.总结

通过对目前被归入公有领域对象的分析,我们可以总结出4条被归入公有领域的路径。分别为:①数量有限,通过专有权利垄断后会阻碍科技和文化的进步。②属于功能性客体,应当交由知识产权制度中的其他法律进行保护。③关系到公共利益,应被尽可能的传播和知悉,立法者主动放弃保护。④属于客观存在或对客观存在的无独创性描述和总结,没有具备“独创性”的可能,也不应被垄断。

(二)游戏机制不当然属于上述任一公有领域

在了解了著作权法归入公有领域的4条路径后,我们不难发现,电子游戏中的“游戏机制”设计并不能通过上述4条路径被整体归入公有领域进而不受著作权法保护。

首先,在当前的电子游戏中,游戏机制数量庞大,在一款游戏中即存在成千上万的游戏机制,它们相互关联、嵌套,形成完整且具有独创性的交互式表达。且游戏机内部亦有抽象分层,虽然确有部分表达方式有限的游戏机制应被归入狭义的“思想”,但更多的是更加具体的游戏机制。游戏设计者在相同的游戏类型下,通过对数值、模式以及各游戏机制间关系等的调整,可以很容易的重新设计出一款全新的具有不同体验的电子游戏。

因此,给予特定电子游戏中具体的“游戏机制”的设计并不会阻碍在后权利人借鉴其设计思路开发全新的电子游戏。游戏行业的发展也正印证了这一点:一个特定的玩法在被创造后,会不断有新的创作者基于该玩法创作自己的游戏,将自己设计的游戏机制融入该玩法并对已有的游戏机制进行调整,最终围绕该玩法开发出许多各具特色的电子游戏作品。例如,“大逃杀”(Battle Royal)玩法在被日本小说《大逃杀》(バトル·ロワイヤル)提出后,从《武装突袭2》(ARMAII)的一个模组(MOD),到《H1Z1》的“杀戮之王”模式,再到《绝地求生》(Player Unknown's Battlegrounds)、《堡垒之夜》(Fortnite)、《APEX英雄》(Apex Legends)、《使命召唤:战区》(Call of Duty: Warzone)、《永劫无间》等游戏,尽管以上游戏均是“大逃杀”玩法,但由于不同的设计者为该玩法设计了不同的具体游戏机制,使得以上游戏的游戏体验大相径庭。因此,游戏机制数量庞大且具体,对其给予著作权保护不会阻碍后续作品的正当创作,正符合知识产权法权法保护“累积式创新”的立法目的。

其次,游戏机制可以存在信息性的表达。根据我国《专利法》第二十二条对发明专利和实用新型要件之一“实用性”的定义可知,作为功能性客体的发明专利或实用新型应当能够(在产业上)制造或者使用,并且能够产生积极的效果。进一步说,作为专利权客体的发明和实用新型应当可以被投入实际应用并解决实际问题。而反观电子游戏,除了EndeavorRX 在内的部分功能性游戏(又被称之为“严肃游戏”)外,绝大多数的电子游戏属于娱乐产品,虽然具备交互要素,但并不能通过在产业中的制造和使用产生积极效果,不具有功能性,其本质仍然是非功能性的美学、娱乐的表达,属于信息性客体。构成电子游戏交互设计的游戏机制亦是如此,虽然部分游戏机制存在与计算机硬件设备结合后成为技术方案受到专利制度保护的可能,但大部分的游戏机制仍然是作为电子游戏的美学、娱乐性表达的构成要素,没有功能性,不应作为包括《专利法》在内的其他知识产权法客体,而应被纳入《著作权法》的客体受到保护。因此,游戏机制中可以存在不具有功能性的信息性的表达,将游戏机制类比为技术方案等专利法客体进而认为游戏机制应被排除出著作权法保护范围的观点是错误的。

再次,对游戏机制给予著作权法保护不会损害公共利益。正如前文所述,电子游戏作为一种休闲娱乐产品,不涉及社会公众的利益。另一方面,创作和开发电子游戏作品的目的即在于通过对电子游戏的销售或对外授予电子游戏的相关权利以取得收益。在电子游戏创作开发前并不存在其他取得收入的手段,给予游戏机制著作权法保护亦不存在二次获酬的问题。

最后,游戏机制是经由电子游戏开发者创作而成,并非客观存在。即便是关于游戏中模拟客观世界中运动和力的运作方式的“物理机制”,经过游戏开发者的设计后所产生的物理特性亦可以与现实中的物理特性不同,甚至存在诸如《重力异想世界》(GRAVITY DAZE)等以改变游戏世界中物理规则为主要玩法的电子游戏作品。因此,游戏机制中存在除客观存在或对客观存在的无独创性描述和总结之外的具有独创性表达的内容。

结语

从前文的分析和论述中我们不难看出,“游戏规则”或“游戏玩法”这一概念用语所能容纳的内涵有限,通常只能描述电子游戏交互式要素中抽象度较高的部分。从游戏研发与设计的理论出发,我们能够发现在游戏规则之下还存在着被称为“游戏机制”的更为具体且数量庞大的交互设计。另一方面,游戏机制亦有其抽象层级,与文字、音符等其他传统著作权客体的构成要素一样,游戏机制构成的游戏交互设计是否受著作权法保护并非一个“全有”或“全无”的判断,通过对具体游戏机制的创作和编排,电子游戏能够借助交互性实现超越传统作品的强有力的表达,可具有独创性。而游戏机制不当然属于任何一种可被现有的著作权公有领域归入的对象,若游戏机制存在独创性且不属于任一被归入公有领域的情形,应当受到著作权法保护。

电子游戏作为一项有着60余年历史的娱乐方式,相关的从业者和研究者已在长期的实践和研究中总结出了规范和系统的开发创作理论,相关论著可谓汗牛充栋。在讨论电子游戏法律保护的问题时应当更多的深入行业和市场,借助游戏行业创作者、研究者以及目标受众的知识和理论进行分析和研究,这不仅能够使相关的分析和研究更加深入、准确,亦是对一个有着60余年历史,具有高度理论化和专业化的创作行业的基本尊重。

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《娱乐法内参》2022年第2期法学要目

1.网络游戏内容不正当竞争案件的实证分析

——基于2019年以来的29个案例

作者:丁丁(三七互娱有限公司)

内容提要:本文通过对2019年以来29个网络游戏内容不正当竞争案件的判决思路和结果进行实证分析,总结归纳了法院在面对原告不同的诉讼请求时,对游戏内容侵权行为适用著作权法和反不正当竞争法的适用顺序、适用范围,以及背后的审理思路。通过整理案例,归纳出了实践中,法院在处理上述问题两种不同的思路,并提出了一种折中的新思路,可以尽可能符合一般法理,又尊重了当事人的处分权,也维护了法律体系的统一性和著作权法的立法目的。

关键词:游戏侵权;著作权法;不正当竞争

2.电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究

作者:傅钢、曾祥欣(上海市协力律师事务所)

内容提要:随着我国司法对包括网络游戏在内的电子游戏的保护逐步深入,相关法律实践开始探讨游戏交互要素是否应受著作权法保护及其保护的边界的问题。但游戏的交互要素并非许多司法与学术观点所说的“游戏规则”,在“游戏规则”之外,电子游戏还有许多的设计元素包含其中,这种设计不像规则那样具有公开性,不能以直观的符号观察,但却融入了游戏的交互体验之中。借助在游戏开发和设计理论中“游戏机制”概念,我们可以概括这些影响游戏运作的交互要素,并运用相关理论概括、分析游戏机制。游戏机制作为电子游戏独有的交互性的表达,具有独创性空间,且并不当然应被归入现有任一著作权公有领域,应当受到著作权法保护。

关键词:电子游戏;著作权;游戏机制;思想表达二分

3.游戏画面的作品性质和权利归属问题研究

作者:朱志江(华南理工大学)

内容提要:游戏文化产业的发展特别是新类型游戏出现为著作权法带来巨大的挑战,2020新修改的《著作权法》对类似的作品采用了视听作品的表述,但立法者的动作是仅仅更换表述还是扩大范围,学界还是存在着争议,目前法律适用的问题仍然和以往一样存在,游戏画面究竟如何保护尚未有一个具有合理性的定论。我国立法应当承认游戏画面作品的可版权性,首先区分游戏内容和画面,采用内容画面二分思维看待视听作品,而对游戏画面来说同时区别玩家层面和规则层面的画面,进而确立对这类作品著作权保护的范围,完善视听作品类型的体系以达到充分适用。在著作权归属方面,需要回归游戏的本质,区分游戏的类别进行分别讨论,从而形成体系的合理性基础。

关键词:游戏画面;内容画面二分法;视听作品;权利归属

本刊以文学、影视、音乐、演出、动漫、游戏、出版、体育、旅游、主题娱乐、直播与短视频等文娱相关产业领域为主要研究对象,由学会主编的《中国娱乐法评论》《娱乐法律政策周报》以及学会下设的二十一家专委会定期发布的《艺术品市场法律观察》《版权运营与保护》《影视法律看点》《演出法律前沿》等学术类或资讯类期刊合并、改版而成。

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