Bernardo Cristovao
这次CG模型网
给大家带来的
是葡萄牙艺术家Bernardo Cristovao
文章基于他在80lvl上接受的采访
向我们介绍了
堕落圣骑士邓肯-背后的工作流程
谈到了雕刻头发
并分享了贴图流程
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个人介绍
Bernardo Cristovao是一名在游戏行业工作的高级角色艺术家!在 Rovio 的 Battle Studio 工作。职责主要是帮助工作室开发新 IP 以及与之相关的所有事情——参与了游戏开发 3D 角色风格和流程,并协助原型设计和视觉开发。
Bernardo Cristovao的职业生涯始于为收藏品、动画电视广告和游戏艺术外包公司工作的自由职业者。在那之后,他搬到了英国,在那里住了将近 4 年——在那里为 Jagex 的 Runescape 工作,这是 Automaton Games 取消的网络游戏,也有机会在DragonFly Studio为Fortnite做远程工作。在为《堡垒之夜》的皮肤工作了一年后,决定加入Rovio,为一个新的项目工作!
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角色艺术家之路
Bernardo Cristovao在大学的最后一年开始接触 3D 艺术。在里斯本美术大学学习,大学最后一年,有一门通用数字艺术课程,在那里了解到了ZBrush。他老师非常励志,他付出了巨大的努力向Bernardo Cristovao展示了以前学生的作品集和好的艺术作品。从那时开始,他在CGSociety 和ZBrushCentral 花了无数个小时。
Bernardo Cristovao喜欢为角色创作和想象故事,所以 3D 角色模型是游戏或动画功能的最终“媒介”。
Bernardo Cristovao的 3D 学习路线非常坎坷。大部分角色艺术知识都来自于参加的所有研讨会和指导,Bernardo Cristovao非常幸运地在Brushforge参加了暴雪艺术家的课程,这真的促使他更有创造力,使眼光超越了3D世界,并研究诸如角色设计、色彩和光线等方面。
真正使他成长为一名角色艺术家的是有机会为Runescape工作。这是他第一次在一个巨大的、快节奏的生产环境中工作,必须在最后期限前完成工作,并经常经历反馈周期--有这样的常规工作确实提高了效率、生产力和纪律性。
Bernardo Cristovao相信,视觉文化和良好的审美意识是这个行业的艺术家最有力的工具。
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个人介绍
Bernardo Cristovao总是试图将所有他最喜欢的东西和影响融入到他创作的艺术中。
核心灵感肯定在奇幻领域,尤其是来自魔兽世界、 英雄联盟、暗黑血统、战斗追逐者和指环王等 IP 。作为 90 年代出生的人,Bernardo Cristovao见证了这些作品的发展,并与它们一起“成长”,这他的艺术作品产生了巨大的影响。
他倾向于风格化的手绘风格,受到了魔兽世界和英雄联盟艺术风格的影响。尽管他很喜欢干净的风格化 PBR 纹理,但对他个人而言,手绘风格是介于 3D 艺术和绘画之间的最佳中间项。
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个人介绍
这个作品目的是创造一个独特的角色,可以融入魔兽世界的宇宙。Bernardo Cristovao的目标是创造出与他们的艺术风格一致的东西。
创作的第一步是建立一个非常简短的故事来帮助他设计。Bernardo Cristovao喜欢围绕某种 "复出 "和复仇叙事的人物弧线。所以他决定用一个圣骑士矮人,他目睹了他所有最亲爱的同龄人在邪恶的手中丧生,对光明之路失去了信心,现在寻求复仇。只是一些非常基本的关键词,这帮助Bernardo Cristovao为他未来的设计探索和决定定下了基调和情绪。
有了叙述方式,Bernardo Cristovao开始收集参考资料,并在概念上下功夫。
这是Bernardo Cristovao的参考板,在整个概念设计阶段,这个参考一直在他的第二个显示器上打开。
Bernardo Cristovao的参考板
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设计阶段
最初是想要创建一个独特的脸以及游戏中不存在的头发和胡胡子风格。
至于板甲设计,想出一个不会太陈词滥调的概念,并且不会过多地依赖现有的游戏中的圣骑士图案,例如所有的鹰、锤子和拳头符号。通过简单的盔甲形状和角色的整体轮廓来代表圣骑士的主题。使用了很多棱角和 V 形来传达这种机翼形状和轮廓。
下面,是粗略的初步概念。由于正在进行设计,所以我真的不需要一个超级完美的概念,只要当开始在 ZBrush 中雕刻时可以为自己提供一个很好的方向。
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建模
Bernardo Cristovao在ZBrush中的工作流程是非常简单,通常遵循以下这些步骤。
建立基础模型。
勾勒出面部比例和头发--开始创作一个新的角色时,多关注一下面部,这确实能帮助自己指导雕塑的其他部分的方向。
在ZBrush的ZModeler的帮助下,完成剩下的部分。自从发现了ZModeler,他就离不开ZBrush去做其他软件的硬表面工作。
一旦所有的基础模型都完成了,就会一个一个的进行细分,并对它们进行细化。
下面的GIF图是雕塑的步骤演示
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头发、布料和金属
使用 IMM 笔刷和 ZBrush 基元混合来雕刻头发。很多艺术家都渴望漂亮的风格化头发 IMM 刷子,这样可以节省他们的时间。但随着时间的推移,Bernardo Cristovao意识到 IMM 刷子通常会让头发的形状和流线便的凌乱,因为你很容易变得有点狂野,插入比你实际需要的更多的发束。只使用简单的工具,采取小步骤。通常 sphere、Snake Hook和Dam Standard等工具可以完美地完成这项工作。
下图是如何处理角色的一些面部毛发元素的简短细分:
这是最近的其他头发更复杂的项目之一,使用了完全相同的流程:
雕刻风格化的头发实际上对技术要求并不高,关键是实现正确的流线、正确的轮廓和完美的细节数量。这来自经验和个人品味。
当涉及到所有硬表面部分时,使用 ZBrush 基础模型开始,然后使用 ZModeler 对其进行操作。这里的目标是保持所有内容的面数非常低,并且易于编辑。为此,使用 Dynamic SubDiv 处理这些作品,直到项目的最后阶段。一旦对盔甲的整体形状感到满意,就细分了所有东西,并使用了 Orb Clay、Orb Cracks、TrimDynamic 和 Polish 的组合来细化他——保持表面细节级别非常简单,因为Bernardo Cristovao仍然希望人们专注于他设计的整体造型,而不是细节。
对于布料,仍然从一个非常低面数的网格开始,目标是有一个非常干净的拓扑结构,这样就可以有一个更好的雕刻基础:
当您开始雕刻和细化您的布料时,最重要的方面之一是确定张力点。张力点决定了褶皱的整个流动和方向。一块大的对角线织物,可以打破角色的整个对称性,但为了让它自然,Bernardo Cristovao想出了一个小的“翅膀”金属片,可以隐藏张力点,这个这样就可以自然地将织物塞进去并从那一点展开,从更紧的褶皱到更宽的褶皱,这真的很简单,但如果雕刻得当,看起来真的很酷。
说到褶皱的雕刻,建议看一下Shane Olson 的布料和细节刷。使用布料画笔定义体积,使用细节画笔在张力区域周围折皱。
这个是高模的渲染效果:
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重新拓扑
使用 Maya 进行重新拓扑和展UV。Maya 的 Quad Draw 工具非常容易完成。(并且不那么痛苦)。
由于这只是一个半身像而不是真正的生产资产,只专注于在面部等区域获得体面的三视图和整体拓扑流。尽可能多地焊接和优化了装甲拓扑结构,以使其更容易展UV、烘焙和绘制。这种优化也是你在为游戏工作时通常会做的事情,它为你节省了 UV 空间,并且对于绑定师以后的工作也容易得多。
这就是低多边形模型的样子。最终得到了大约 7,600 个三角形和一张 2048*2048 的 UV 贴图:
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贴图
纹理流程通常分为以下几个阶段:
准备高模低模以在 Marmoset 中烘焙;
烘焙遮罩、AO、法线和完整的光照;
将所有贴图导入3DCoat;
在 3DCoat 和 Photoshop 之间画漫反射贴图;
渲染贴图。
这是 Marmoset Toolbag 中烘焙过程的简要说明:
使用 Diffuse Lighting 烘焙选项,可以将它导入 Photoshop 并从中为每种材质创建渐变贴图。它还提供了非常好的光照信息,可以帮助您更好地纹理模型。
下面是如何在 3DCoat 中处理贴图的分步 GIF:
Bernardo Cristovao尽量让他的工作流程尽可能简单。只是使用 3DCoat 中的基本笔刷,并使用 3DCoat 或 Photoshop 中的对比度和亮度工具不断调整值。
为了给渲染材质提供更多的背景,特别是像金属这样的材质,请详看下面的3个核心原则:
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渲染
为了展示角色,使用了Marmoset Toolbag(八猴)。说实话,它超级灵活,而且非常容易使用。
由于这是一个手绘的角色,场景上使用任何灯光,保持所有的东西都不亮。下图就是在八猴场景的样子。
在展示我的人物时,Bernardo Cristovao非常喜欢使用非常低的视场角。由于非常夸张的视角,艺术作品被呈现出非常大的失真,找到正确的平衡,在呈现你的艺术作品时,会有很大的不同。
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结论
如果你刚开始接触风格化的3D艺术,我只能说这是需要时间沉淀的!不要因为无法实现干净的褶皱或头发雕刻而感到气馁,只要继续练习、学习,并追求质量。一次一个角色!
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END
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