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文/陈颖瑶、李懿

引言

艺术,重要的特点是使参与者能感受到情感的共鸣。电子游戏,被称为第九门艺术。在近年,前有DOTA2、LOL等电子游戏接连入选2022年亚运会成为比赛项目之一,后有LOL中国电子竞技队伍EDG在世界大赛3:2赢得冠军,我国以电子游戏为首的游戏艺术开始崛起。

为什么游戏可以作为一种艺术形态呢?游戏画面的观赏性是一种原因,玩家的情感投入、可以获得“及时反馈”是更为重要的原因。在及时的基础上,具有刺激、爽点等进阶性的情绪反馈的游戏,唯射击游戏莫属。玩家在射击游戏中,通过瞄准,击杀敌人,能够获得及时的爽感反馈。此外,随着玩家对游戏的持续探索,逐渐理解游戏的世界观,能深刻体会到游戏中的人物情感,与其达到共鸣。早在FC时代,射击游戏就在游戏圈占据一席之地。

终端形态的变化,射击类游戏有了新的载体,休闲射击手游逐渐走入大众视野。移动端的载体破除了时间、空间的桎梏,玩家随时随地可以进行游戏。休闲射击游戏最早可以追溯到2010年的REANIX的《Bobble Shooter》,后来,也有如《Archery Tournament》、《Shooting World-Gun Fire》等产品的发布,但是市场反应都不高。

2019年12月,打开市场大门的为SayGames旗下《Johnny Trigger》,如一匹黑马闯入大众视野,也为休闲射击游戏带来了新的生机。到2020年1月,《Johnny Trigger》全球共获得4450万次下载,获得了12个国家或地区下载榜榜首,是1月Google Play下载量和总下载量最高的超休闲游戏。美国作为该游戏第一大市场,贡献了16.1%的下载量;其次是印度,占比为10.5%。

截至2020年10月,《Johnny Trigger》获得了超1亿的下载量和超千万的内购收入,也成为了SayGames的流量砥柱之一。

那么,《Johnny Trigger》是怎么做到的呢?

破局:把握共性,再度创新

游戏设计来看,休闲射击类游戏游戏普遍有一些共性,即简化射击操作以保证基础流量池,充分的操作反馈和愉悦的游戏氛围让玩家获得最大的正向反馈,并放大游戏爽感。丰富的外围系统提升玩家的探索空间,在保证玩家体验的同时更保证广告变现。单一凝聚主题则让所有的射击交互变得合理,游戏内容变得凝聚,玩家的沉浸感更足。

首先,在主题的抽炼上。《Johnny Trigger》通过强化慢镜头,时间静止,子弹时间突出射击反馈,营造神枪手特工射杀敌人的氛围。

其次,丰富的外围系统。超休闲动作射击的外围系统除了基础的设置、付费去广告系统外,都有丰富的皮肤系统、枪具系统、任务系统。简单皮肤可以通过看广告或者花费金币获得,但关系射击反馈的枪具系统、射击环境一般跟游戏进度挂钩,用于在玩家审美疲劳时更新射击反馈,增加玩家的新鲜感,维系射击反馈的爽感。《Johnny Trigger》中有上百种武器与角色皮肤,枪具商店融入至游戏通关过程中,每几关弹出一次,玩家可以在体验厌烦时更换枪具与皮肤,同时伴随游戏进度推进,游戏背景会有所变化。任务系统与其他系统紧密相连,为玩家提供了阶段性目标之外,也能增强玩家游戏的使命感,完成任务的爽感。

再次,维系爽感的另一点在于通关元素的变化与增加。超休闲动作射击游戏通关时,影响通关的背景元素会逐渐增加,在通关过程中会逐渐增加可爆炸的油箱、可倒塌的木箱、会引起子弹反弹的钢架等等,通过一些简易的背景环境来替代TPS/FPS的仿真环境。

最后,共性基础上的再度创新。《Johnny Trigger》与以往休闲射击游戏相比,游戏内的单人闯关模式、战斗题材、超休闲射击玩法等这些点分开来看并不特殊,可以找到许多休闲射击类游戏的影子。但,具备了休闲射击游戏共性外,将这些玩法组合起来后再次创新,是这个游戏成功的原因。

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休闲射击类游戏已有很多厂商做出尝试,市场上尚缺乏能站住脚跟的休闲射击游戏,为什么这个时候《Johnny Trigger》会出现在大众视野中?因为这个困局需要一款新作来打破,而它正好就是那个破局者。

困局:休闲射击游戏的特性

优势

休闲射击类游戏可以迅速吸引射击爱好者,在休闲射击市场存在着较大规模受众。这种赢者通吃的品类,在单个市场成功后,即使拿过来放在别的市场,也依然行得通。

痛点

射击游戏的定义:射击游戏是用枪械、载具等工具进行并完成“射击动作”游戏,统称在动作游戏的范畴内,但是只有通过“射击”途径才能完成目标。根据玩家【需不需要规划射击路线】分为轻射击和益智射击。其中在轻射击游戏中玩家需要进行把握时机,瞄准,射击等一系列的动作,但不需要规划设计路线;益智射击反之且没有时间限制。按【视觉】分为两类,分别为第一人称(FPS),以及第三人称(TPS)。在第一人称中,鼠标是机枪的延伸,玩家临场感强,视觉冲击力增强了游戏主动性和真实性;在第三人称中,玩家可以在游戏画面中看见自己的身体,突出射击动作的体现。

痛点与休闲射击类游戏的特性紧密相关,休闲射击游戏主要有Bobble Shooter、弹幕射击、打靶射击、简化FPS射击、射击积木、益智射击等类别,对于单局游戏体验上,玩家会因为玩法单一,产生枯燥感。休闲射击手游与端游射击游戏不同,它需要在轻度化的前提下,满足玩家爽感诉求。其次,休闲射击游戏中玩家需要进行把握时机,瞄准,射击等一系列的动作,操作规则无法将游戏之间区分开来。痛点在于,在操作规则既定,轻度化的前提下,如何营造更多乐趣点。如果游戏无法有更多的乐趣点带给玩家,就无法吸引第一波玩家去体验,体验后的留存也会较差。

回看射击品类的市场规模,不难发现,存在的用户规模很庞大,所以厂商需要解决的是,能否在玩法上给玩家带来全新的趣味体验。

市场上对这一品类存在着需求,而休闲射击市场上缺少了能够迎合用户嗨点的产品,现存的游戏已无法做到这点,这就需要一款新的游戏来完成这一步。

这就解释了为什么《Johnny Trigger》会在这个时候出现在大众视野中,且在全球反响很高,因为《Johnny Trigger》这类超休闲单人通关模式战斗题材的游戏确无先例。这是休闲射击类游戏市场上缺少的,所以它能抢先在这片蓝海露出了头。

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数据来源:游戏工委、太平洋证券研究院

现局:赛道内剧烈竞争的现状

《Johnny Trigger》的数据无疑引起了诸多头部超休闲厂商的注意,大批厂商涌入这条赛道,进入门槛低、复制性强等问题导致了产品在数量上爆发,如《Hunter Assassin》、《Hitmasters》、《Knock'em All》、《NERF Epic Pranks!》等一系列爆款超休闲射击游戏相继诞生。

竞品这么多,想突围的话,要么玩法创新,要么比拼玩法之外的东西,如题材、美术、表现形式、细节等做出特色。

玩法创新

休闲射击类游戏在玩法上,有第一人称和第三人称射击模式,核心玩法以轻射击、益智射击和动作射击为主。动作射击经历了不断深耕,玩法愈加细分,如单人闯关《Knock‘em All》、双人对战《Archery King》、多人对战《Arrow.io》和无尽模式《Flip the Gun—Simulator Game》。

细分之外,传统休闲射击玩法与其他类型游戏玩法的融合越来越频繁,射击+Roguelike、射击+Arcade、射击+模拟等”射击+X“的混合玩法不断出现,为休闲射击游戏市场的发展注入了源源动力。

射击+Roguelike

将移动与攻击操作简化,加入Rouguelike元素(每次死亡便重新开始游戏,游戏过程具有随机性,每一局的游戏体验都会发生变化)确保游戏的可玩性。

规则

  • 选择角色
  • 探索地图/地牢
  • 杀死目标,不需要控制角度,将主角色移动至射杀范围即可自己完成射杀
  • 获得奖励

代表游戏:《弓箭传说》

射击+Arcade

街机手游(Arcade ganes),指玩法操作简单,易上手同时易上瘾,常以考验玩家反应为主的游戏。

规则

  • 需要考虑角度
  • 防止被敌人的子弹打到
  • 敌人的子弹一旦打到就结束
  • 需要考虑速度

代表游戏:《Johnny Trigger》

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《弓箭传说》

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《Johnny Trigger》

题材愈加丰富

论游戏的重要元素,除了玩法上的可玩性,就是游戏题材了,题材元素会影响到游戏整体的画风,受众,因此,也是厂商做创新的关键点,下文列出了几类热门题材(场景/对象)。

赛事(射靶/物体)

  • 特点:使用枪支对各种预先设置的目标进行射击,以命中精确度计算成绩的一种运动。以模仿体育赛中的射箭或者打枪的比赛为主,在游戏中玩家需要通过瞄准镜瞄准靶子,尽量射中靶心。
  • 代表游戏:《VR Archery Master 3D: Shooting Games》

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战斗(人/武器装备)

  • 特点:在战斗环境中运用枪或者箭等射击工具击杀敌人
  • 代表游戏:《 Archer Hero 3D》

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狩猎(猎物)

  • 特点:在户外射击猎物
  • 代表游戏:《Arjuna-Archer Epic Story》

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抽象物体

  • 特点:运用抽象物体进行射击动作,包括Bubble Shooter、弹幕射击等
  • 代表游戏:《VR Archery Master 3D: Shooting Games》

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画风多样化

画风方面,厂商在2D简洁、3D简洁、2D卡通、3D卡通、3D写实、Lowpoly等多个画风做出尝试,通过视觉辨识度的差异化提升产品的竞争力。

2D简洁

  • 代表游戏:《Flip The Pistol》

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3D简洁

  • 代表游戏:《Knock'em All》

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2D卡通

  • 代表游戏:《Hitmasters》

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3D卡通

  • 代表游戏:《3D Sling》

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3D写实

  • 代表游戏:《Archery Go-Bow&Arrow King》

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Lowpoly

  • 代表游戏:《Ball Blast》

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放眼现局中的产品,从轻射击,到益智射击、动作射击的细分,再到如今多种玩法融合,休闲射击游戏的玩法确越来越细分了。玩法之外的题材和美术风格也呈现多样化。

百花争艳,百家争鸣,竞争激烈,产品逐渐高质化,这是休闲射击类的现局,那么,这一品类的未来究竟如何呢?

来局:休闲射击类的下半场

休闲射击手游在2010年诞生,经历8年发展后,2018年逐渐走热,2019年开始爆发。经历了数年的沉淀后,俨然已经是一个老品类了。

如今,这一品类早已拉开了下半场的帷幕,在品类深耕的市场,玩家经过一轮又一轮产品的洗礼,对游戏品质的要求不断提高,在蓝海市场,题材细分、玩法创新、品类融合是各个厂商正在尝试的方向。

为什么各大厂商一直盯着这一品类呢?答案很简单,因为市场空间很大。

在2021年全球手游TOP100榜玩法流量表现中,超休闲与动作游戏位列榜单前二位置,说明超休闲、动作品类的市场空间是巨大的。聚焦全球市场动作游戏子玩法IAP表现来看,FPS/TPS在内购收入占据了绝对优势。在绝对的玩法流量表现和营收情况下,入局者可谓芸芸。

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这在《Johnny Trigger》之后,近一年休闲射击游戏下载量表现可见一斑,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free、 Playgendary Limited、Say Games、HOMAGAMES、Sigma App Labs、7788——s、SOTEC APPS、Gun Fire Studio这些厂商排名前十。其中,Ruby Game Studio从2020年开始涉足休闲射击游戏,在近一年共发布游戏11款,其中休闲射击游戏有3款,占比为27%。《Hunter Assassin》是2020年3月至9月的头部爆款射击游戏,排名第1,更是为Ruby Game Studio贡献了77%的流量。

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在过去的12年间,休闲射击类已完成了同一赛道内的进化,从上半场转至下半场。即使参赛者众多,但持续增长的市场规模,笔者认为,休闲射击游戏注定了是一块诱人的蛋糕,它的未来探索空间是无限的。有人说,人生如棋局,识局者生,破局者存。不局限于现有的玩法,继续深耕于新的方向,下一个破局者不会太远!