小鸡出殻创始人陈凡是一名资深概念设计师,擅长科幻题材创作、机甲设计、插画设计和概念性工业产品设计。其作品兼具了设计的理性和艺术的感性,同时糅合了传统的古典性以及科幻的前瞻性。
他相信在设计的“职业性”和“商业性”与艺术的“创造性”和“纯粹性”中有一个平衡点,并坚持在不断探索与接近这个平衡点的过程中进行创作。
与文创、玩具、产品设计等多个领域的公司有商业合作,并自主设计原创画册、手办、海报、T恤、插画等。他坚信设计师并不应该被局限于某个领域,所有的设计都要在创作中不断去探索表层的“乐趣"和深层的“涵义”。
关于概念设计,陈凡有很多独到的见解。以下内容来自陈凡老师的分享。
01
概念设计涉及的领域很广泛,服装道具、建筑环境都可以作为设计的内容。配合不同风格的题材,又可以衍生出很多分支。今天,就先从科幻开始讲起吧。
追根溯源,科幻从西方文化中诞生,对我们来说属于舶来品。超级英雄、时空穿梭、太空探索、世界灾难、机器人、怪兽、僵尸,这些常见的科幻题材,都是从西方文化中来的。
东方文化中也有讲怪兽和僵尸一类的故事,但性质多偏神话志怪。而科幻故事经常以某种科学技术为基础(典型的如《生化危机》)。
科幻作品中,大多数事物的逻辑都是尊从客观自然科学技术发展规律的。以科技在未来可能的突破或发展方向为依托,构建和推动作品中人物、故事和情节的发展,这也是通常所谓的“硬科幻”。比如当代科幻作品中常见的人工智能、克隆、纳米技术、机械工程等。
与之相对的是所谓的“软科幻”,即借由科幻的外壳,但内容更侧重哲学、社会学、心理学等方面的作品,如电影《K星异客》。
大多数科幻作品是建立在一个虚构的世界观之上的,对科技发展可能带来的影响进行假设和探讨。
近些年来流行的各种朋克风,实质是在这一点上进行的批判性的思考,只是基于假设的年代和技术基础的不同,如蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克和赛博朋克等。市面上介绍这些朋克的文章很多,在这里就不一一展开了。
科幻可以以任何事物为载体。在早些年的科幻电影里,你能看到主人公回到家中,家里的灯光和一些电器会自动开启。这些现在看起来不足为奇的戏法,在当年也是对未来的一种想象。小到衣食住行,大到星球宇宙,我们可以从科幻的角度设计任何东西。
科幻作为一种文化,不是做几个特效那么简单。任何一种文化的内涵,都是积累而成的,而非借一股潮流速成的。
科学幻想是以科学精神为前提的,需要我们尊重和了解科学,尤其在青少年中营造良好的科学氛围。有更多的人喜欢科学、爱好科学、学习科学,并且能够带着思辨的眼光结合社会人文来认知科学,才会为科幻的成长提供更富饶的土壤。
02
我小的时候不知道“机甲”这个词,只知道“机器人”。“人”这个字有一定的意味,机甲的初衷是在模拟人。同时,机甲又是一种人造物,是一种工业产品,势必带有人类工业生产的烙印。这样来看,机甲有着“人”和“人造物”两重属性。
从本质上说,我觉得机甲象征了一种对自身的崇拜。比如说人们健身和运动,训练力量,保持运动能力,欣赏匀称的体形、健美的身材,这是对自身力量的崇拜。人们建造车辆、飞机,甚至太空飞船,是为了借由工具实现肉体无法实现的能力,这是对工具的崇拜,也是一种对自身造物能力的崇拜。
机甲的特殊就在于他是一种与人的肉体结合空前紧密的工具,甚至他本身就像一个放大了的、强化了的人——钢筋铁骨,无坚不摧。
机甲很罕见地兼具了“人”性和“物”性,他糅合了两者,是强大的自身力量和高超的造物能力的完美结合。
所以我猜测很多喜欢机甲的人一定和我有类似的感觉,再帅气的车或者飞船,都敌不过一台威武的机甲给内心带来的触动。似乎拥有一台机甲,自己就成了钢铁巨人,自己的力量就能成倍地增长。
机甲可以有很多不同的类型,影响机甲最终形态的主要因素有:用途、技术水平和目标情绪。
大部分常见的机甲都是用于战斗和军事,少部分用于工业生产、科学研究等。即便是军用的机甲,也可以有不同的形态:在太空作战的机甲和在地球作战的机甲,形态肯定不一样;以速度、灵巧见长的机甲和以力量、防御见长的机甲肯定也不一样;载人的机甲和遥控的机甲或者拥有自主智能的机甲,肯定也不一样。
定位技术水平对科幻作品来说是一个重要的前提。定位于过去,比如蒸汽动力时代或者内燃机时代,那机甲也会呈现很强的复古色彩。如果定位于近未来,比如人类文明可能在几十年内可实现,那机甲的设计中肯定能看到当前工业生产技术的痕迹。而如果定位非常超前,甚至定位以地外文明为基础,那设计就更加天马行空了。
最后一点是情绪,你可以理解为“正邪对立”,或者“角色性格”。正向情绪的作品,画面一般会明亮、温暖,反之则灰暗、阴冷。角色的表情也是反映情绪的重要途径。
机甲虽然没有人类丰富的面部表情,但依然能通过面部结构塑造(尤其是眼和嘴)来表达不同的性格。比如狭长、外眼角上扬的眼睛,就会给人一种“凶狠”“精干”的感觉。再比如嘴角向下,就会给人一种“严肃不可侵犯”的感觉。机甲的体形也有很多选择,挺拔端正的体形,通常配合正面主角;佝偻着身子,加上凶狠的面部,适合邪恶的角色。
同时,机甲的身材是纤细还是敦实,机甲是静态还是动态,是手握兵器蓄势待发,还是火力全开大杀四方,对整幅作品的情绪表达也会有很大影响。
03
在概念设计中,总是有一定比例的“现实”和一定比例的“幻想”。工程师们解决的现实和你幻想的未来,应该是在同一象限中不同时间点上的事件。
“现实”的比例决定事物的可辨认性,观众能够将其与他们熟知的某种事物联系在一起。“幻想”的比例则在此基础上,增加事物的趣味,探索更多的可能性。
二者缺一不可,“现实”借“幻想”实现升华,成为一件散发想象的魅力和表现对未知憧憬的艺术作品;“幻想”借“现实”将可能性变为可行性,说服观众为创作者的想象买账。
好的概念设计作品,总能在这二者之间找到平衡。擅长从现实中学习借鉴,畅想未来时才更有灵感也更有依据。
提到机甲设计,虽然讲的是“设计”,但是用“画”的方式来实现。我们在设计过程中需要的审美和画画是一样的。
学习画画,能更好地训练对形状、明暗、结构、色彩等多方面的综合把握能力,也能更好地帮助我们理解在画面上表达某个形体时所遵从的逻辑。
对设计来说,内容始终是放在表现手段之前的。设计可以说是一种对现实的再创造,脑中就像有个图书馆,积累平时的所见所闻,再以自己的逻辑和目的进行组合拼接。简单来说,就是想象。
平时积累的多少,想法和构思是否精巧,是这个内容好坏的前提。在这个前提下,表现的手段越高超,也就是所谓画得越好,对设计的表达也就越轻松、越精彩。内容和表现相互影响,相互穿插,经常会激励出更加精彩的内容。你看顶级设计师的作品,一定是设计内容和表现手法兼具的。
换句话说,“设计”和“画”这两种行为是分不开的。设计是画的一部分,因为你要画出你的设计。画也是设计的一部分,因为你要设计你的画。更综合地看待这二者,培养这两方面的能力,有点像两条腿走路,前进道路上的每一步都会走得更扎实。
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《机甲风暴(精装版)》
作者:陈凡(小鸡出殻)
在科幻类的影视或游戏作品中,“机甲”作为一种常见的元素,受到很多科幻迷的喜爱。本书通过大量精美的人形、动物形、异形机甲等插画实例,讲解关键知识点,向读者展示这些超酷机甲的创作和绘制过程。
本书从基本造型方法到设计思维,由浅入深地讲解如何启发创作和提高设计能力,旨在让爱好者摆脱束缚,探索更丰富、独特的机甲设计,并推动和引领更多爱好者参与到概念设计创作中。
本书适合科幻爱好者收藏和欣赏,也可作为游戏、电影或相关行业的角色设计和机械概念设计辅助教学用书。
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