文/浔阳
5月12日,由Square Enix出品的互动影游《春逝百年抄》在各大平台发售,虽然有樱庭奈奈美、平冈佑太等卡司坐镇,且有梶裕贵、麻仓もも等人气声优客串演出,但游戏在Steam平台的销量与评价都不太乐观,迄今评价总数不到350条,中文评论数占三分之二,好评率76%。
无独有偶,4月28日由国内团队芸芸科技出品的《神都不良探》于Steam发售,目前好评率66%。
二者同为推理类型的互动影像作品,玩家差评的原因也有部分重合处:
价格不符。《春逝百年抄》国区售价298元,算得上是SE的一贯风格了,但游戏显然比不得之前的那些大作、名作,为如此高价买单的玩家并不多。《神都不良探》1-5章售价19元,6-17章售价49元,捆绑销售60元,即便如此,还是被玩家批评不厚道,一来流程短,二来结局暗示着故事仍未完结。
游戏性不佳。《春逝百年抄》自创了一套推理系统,但操作起来繁琐无比;《神都不良探》的互动环节较少。
在国内,互动影游会受到玩家关注,乃至今天新出的游戏会受到一些莫名的批评,都逃不开2019年的那部出圈之作,《隐形守护者》。
在那之后,几乎所有同类型作品的评判都有了个标准,从价格到时长,从演员演技到故事质量,从游戏设计到玩家体验,那一刀切下来,再没有一款互动影游能胜过《隐形守护者》,一时兴起的互动影游热度也迅速消退。
互动影游,没戏唱了吗?
GameRes并不认为《春逝百年抄》和《神都不良探》的好评率反映了游戏的实际质量,只是这个类型的游戏还有诸多问题没有得到澄清。
我们不妨从《春逝百年抄》出发,谈谈互动影游的一些问题。
新本格推理作品
《春逝百年抄》的定位是一款新本格悬疑推理冒险游戏。
所谓新本格,是日本于1980年代兴起的第三波本格推理浪潮,按照新本格代表绫辻行人的说法,新本格不拘泥于“是否会在现实中发生”的狭隘现实性,而主张在完全虚构的故事中,以虚构作品内部的现实为前提,追求谜团、逻辑以及富有意外性的解谜的趣味推理小说。
因此,《春逝百年抄》中长生不老的设定是完全可行的,它的重点不在于世界观是否符合常理,而在于谜题的严谨性,设定的逻辑自洽。
推理、解谜,是《春逝百年抄》的核心,是作品游戏性的主要构成,同时也是故事在最后关头能让玩家一本满足的关键。
由此可倒推出《春逝百年抄》的两大构成,故事与游戏。
一)游戏系统
《春逝百年抄》的游戏流程泾渭分明,先是一段初看时无法快进的剧情,然后进入推理阶段,再接着播剧情,反复循环。游戏互动几乎围绕着推理展开。
游戏中存在一个类似思维殿堂的场景,在此处,玩家可根据已收集到的线索推导出假设。死者是如何死亡的,作案现场有哪些情况,谁最有可能作案,所有情况都会被一一列举出来,其对应的可能性也会悉数出现在这个正六边形逻辑链上。
因此,玩家在推理过程中,经常会出现一些无厘头的假设,如木乃伊杀人,诅咒杀人等。
这些假设虽然一眼就能看出来是官方所说的“干扰性”假设,但游戏系统所存在的固有问题——思维殿堂中的「谜题」并不是一开始就全部罗列出来的,唯有在做出一定的假设后才会浮现新的「谜题」,而这些没在明面上呈现的「谜题」却有可能是指出真凶的关键——让玩家不得不遍历所有假设,换句话说,每次推理都得经历一次穷举。
这套推理系统确实新颖,它有个极其强大的地方,它将播片阶段搜集的线索全部嵌进逻辑链中,且没有一个线索是复用的,虽然有些瑕疵(谜题与线索的关联让人有些摸不着头脑),但瑕不掩瑜。
它的实质问题在于“闷”,而且没有推理解谜的快感。
把所有可能的假设全部遍历一遍,致使玩家的推理流程往往要占据整个章节的1/3到一半,而实际的推理方式充斥着单调的操作与多余的干扰项,游戏部分的体验又长又闷。
而到了指证环节,玩家即便已经列出了所有假设,他们也未必能够厘清整个案件的来龙去脉,更多的还是在角色的讲解下来逐渐明了一切,从结果来说,玩家与观剧的观众差别不大,他们没能在推理过程中自己逼近真相。
什么叫推理的乐趣?《弹丸论破》系列也许能提供一个正面例子。《弹丸论破》系列的推理或者说辩论持续时间要比《春逝百年抄》长得多,动不动一个小时起步,但整个过程掺杂了群像表演、逻辑推理、互动小游戏等诸多内容,在寻找发言矛盾、深入案件真相时,玩家能产生自己就是名侦探、自己解开了谜题的参与感。
二)故事
新人侦探小说家河河见遥在四十间永司的邀请下,前往四十间本家调查白骨与长生果(非时香果)的秘密,在家族樱花祭当天,家主四十间了永被人下毒,生命垂危,前来调查的侦探则惨遭杀害。
河河见遥在寻找凶手的同时,还通过四十间族人以前发表的小说了解到过去发生的事,冥冥之中她意识到现在所发生的事与过去必有联系。她将自身代入小说主角,过去与现在交叉上演,四起横跨百年的命案等待着她去揭晓。
长生不死的秘密,樱花树下的白骨,发生在四十间家族中的多起命案,听起来不免让人产生一探究竟的冲动。但实际上,每个章节之间联系薄弱,倒像是一幕幕的单元剧,即便推理过程丝丝入扣,但谜题本身却让人兴致索然,简而言之,不够有噱头。
如多数玩家所说的那样,是游戏的终章挽救了《春逝百年抄》,终章回收了所有的伏笔,巧妙地玩了一把叙述诡计,它借助真人扮演的形式骗过了所有的玩家&观众,一层又一层的反转让玩家连连惊呼,最终拜服于编剧滴水不漏的缜密性。
拿其中的一个情节来说,它推翻了第二章中玩家所做出的论断,并用另外一套逻辑完美填补了案件的漏洞。
这确实是本格推理作品的魅力,《春逝百年抄》在“推理”这个核心上确实足够重视。
问题是,它怎么就不好玩,乃至看着也不够爽快呢?
互动影游应该怎么玩?
“江原先生(江原纯一,游戏制作人)提出了‘并不是要制作一部可以体验的电影,而是一款运用实拍影像制作而成的游戏’的要求,因此我们在开发时也有特别注意去突出这是一款游戏。”《春逝百年抄》导演伊东幸一郎说道。
伊东幸一郎,《春逝百年抄》导演,曾在《428:被封锁的涩谷》中担任剧本总监 图源:4Gamer
伊东幸一郎认为《春逝百年抄》并不等同于《黑镜·潘达斯奈基》那种互动电影,它有较多的归属于游戏性质的互动成分。
根据这句话,可以抽取出互动影游的两个关键问题:
- 互动影游的互动性从哪来?
- 互动影游的本质是把正常游戏的素材替换成真人动态影像吗?
一)互动玩法
从明面义来说,互动影游就是加了些互动元素的影视作品,因此,它最常见的玩法就是加入剧情分支,将故事走向的选择权交给观众。《隐形守护者》、《黑镜·潘达斯奈基》等作品均属此类。
该类玩法通常有两个难点,一是选项的设计,二是足够多的剧情分支。
玩家为什么要选择这个选项,剧情前面是否有足够的铺垫或暗示,这个选项将会产生什么样后果,玩家是否能预期得到(这个结果),它又是如何对玩家的情绪产生影响的,其间包含了多少思考判断的成分,又有多少性格偏好、情感偏好的成分……这些都是多分支叙事游戏选项设计的考虑点。
玩家选择这个选项后,后续情节情节会如何发展,角色与角色之间的影响又会是什么,不同分支剧情的偏差值有多大,游戏应该有多少结局,考虑到剧情内容量、成本以及编剧脑洞大小,分支的设计尤为重要。
选项、分支设计得越复杂、越精妙,剧情整体上的把控也就越困难。
理论上来说,多选项与分支剧情是互动影游较为合适的玩法,它迎合了影视剧受众想要自行操控故事走向的心理。但有研究者认为,这种玩法既破坏了观众的观影体验,同时也达不到应有的游戏效果。
对于传统影视剧而言,观众其实是被导演有意识地嵌进故事之中的,每一组镜头都暗示着一个画面中缺席的观察者的存在,观众在观影过程,已经不自觉地将自身内化为故事中的一份子,他们能随着人物的喜怒哀乐而喜怒哀尔。
而在游戏中,玩家通过高频率的互动参与到故事中,时间一久,他们会不自觉地将自己完全代入到所操作的角色中。
互动影游表面上缝合了两种媒介里受众的参与方式,但内里却是互相冲突。想必有不少玩家都会遇到这种情况,他们在享受播片的时候画面突然出现QTE的提示,打断了他们的观众身份,强行转化到玩家身份中,他们会觉得自己一下子从故事中被甩了出来。
互动影游本身操作低频的特性,让这类问题发生地更频繁。
那么,不采用分支剧情的游戏玩法,可行吗?比如《春逝百年抄》或《神都不良探》。
此二者同为推理游戏,“真相只有一个”的特性往往意味着故事只有一条路线可走,错误的选项只能导向Bad End。
*实际上不一定,推理型游戏作品也可以做多结局,比如Innocent Grey出品的一系列猎奇向推理AVG。
《神都不良探》,截图来源见水印
《春逝百年抄》将播片部分与游戏部分做了分割处理,播片时自动收集线索,游戏部分则如上文所述,玩家全程如同被关在小黑屋里玩拼图游戏,既不与游戏剧情产生直接关联,又显得冗长、乏味,唯一一个跳脱出这一模式的密室逃脱环节倒是得到了广泛认可。
《神都不良探》较为常规,需要经历搜查、推理、辩论、指证四个环节,但在推理环节上自创了一套玩法,游戏内称之为“思忖”:玩家需要从游戏提供的数条线索中选中正确的几项,并以合理的推导方式将线索与推断连在一起。
来源见水印
除此之外,《神都不良探》中还加入了一些与剧情紧密相连的互动小游戏。比如下图中的“123木头人”——为避免脚步声过大,玩家只能在屋主人打呼噜时才能行动,即便没有角色的实际操控权,观众依旧觉得“很有代入感”。
截图来源见水印,留意右侧弹幕
合适的场景,搭配合适的互动玩法,能够产生意想不到的效果,并深刻影响玩家心理。
只是,《神都不良探》亮眼的细节虽然不少,但作为游戏主体的推理玩法却参差不齐,其证据收集、推理方式严谨度不足,可以说是为了剧情的发展逻辑而舍弃了谜题的推理逻辑。
回到问题上来,将推理玩法当做互动影游的主料可行吗?虽然该玩法限定于悬疑推理剧,但它确实为“观众”为什么要“动起来”提供了几个不错的方向:
1.解决谜题需要搜查证据,玩家不能光看,得自己动手搜寻可疑点;
2.观众在看悬疑推理剧的时候往往也会思忖凶手是谁,ta是如何作案的,游戏则为观众提供了亲身参与破案的机会。
只是,在“如何让推理的过程变得有意思”这点上,两款游戏都没有取得良好的效果。
二)不一样的素材呈现方式?
《春逝百年抄》是款运用实拍影像制成的游戏,将播片素材完全替换为人工制作的动画或CG是否可行呢?
理论上是OK的。但整个作品传递出来的感觉会有很大的差异,就像同一个故事,分为真人版与动画版,各自的受众重合度不高,二者不仅有制作工艺上的根本不同,作品的风貌也大相径庭。
2019年《隐形守护者》出圈大火,其实就引来了一批转型做游戏的影视剧组,玩家群体中也有一部分的影视爱好者。这对互动影游来说,可算是常规游戏群体外挖掘到了一批新的游戏玩家。
而且,《春逝百年抄》采用实拍影像时还巧妙地利用了同一演员饰演不同角色的特性,在观众面前耍了一把叙述诡计,这点也是CG不好取代实拍影像的理由。
反过来,将游戏素材替换成真人影像又是否可行呢?
同样寸步难行。其一游戏类型大幅受限;其二制作成本并不低廉,小型独立游戏《夜班》的最初预算约为150万美元,在寻求融资时遭到多次否决而被迫缩减预算;《黑镜·潘达斯奈基》的成本则是计划的两倍,保守估计不低于3000万美元。
互动影游并非只是单纯地把游戏素材做了替换而已,它的确是一种依托于实拍影像、拥有特殊玩家群体的游戏类型,然而也正因它没能与实拍影像完全划分界限,致使它在部分受众心中产生了错误的预期,观众觉得“互动内容”多余,干扰故事进程甚至影响到实际的故事编写,玩家则觉得性价比不如电影。
结语:互动影游,只有“戏”吗?
打着新本格派推理的名号、带着一众卡司的《春逝百年抄》没能迎来开门红,原因复杂,但有两点是不容忽视的:玩法与价格。
这两点背后折射的是互动影游的深层问题,它与真人影视剧到底是什么样的关系?
可互动元素是最需要被拎出来讨论的东西。该部分在上文中已有详细介绍,它之所以重要,一是因为它直接影响到剧情的设计,《春逝百年抄》在制作过程中就因为要强调游戏属性而压低了播片部分;二是它要避免完全被云游戏所取代,它要强调玩家独特的参与感。
纵然剧情出色,玩法挖掘不足,还是容易陷入被云玩家合法“白嫖”的命运。
纵然卡司强大,演技出色,玩起来不明不白、不痛不痒,那也免不了差评的厄运。
从表面上看,近几年互动影游的数量确实不少,但其中能有所成就的屈指可数,玩家通常只会讨论剧情的优劣,却鲜少留意玩法对剧情设计与游戏体验的影响。
《春逝百年抄》不想走常规互动影游的老玩法,而是用了一套特殊的推理玩法,虽然有些拖沓,但它意味着互动影游理应容许更多的玩法出现。
当我们用另外一个概念来取代互动影游时,或许能够发现一个更加广阔的天地,“全动态影像”。在该标签下,你能找到《不予播出》、《她的故事》等跳脱出常规玩法的实拍影像游戏。
互动影游,还有戏吗?或许问题可以换种方式问了,互动影游,只有“戏”吗?
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