第二届中国大学生游戏开发创作大赛决赛在即,“最具人气奖”的投票通道也已经开启。为了让大家能更多了解决赛入围的作品,我们将对各个入围的小组进行采访,并介绍他们的作品。

介绍顺序由队伍抽签决定

与排名无关

#07

《月影陌路》

“最佳创意设计奖”入围作品

——二维和三维的对立Meta类游戏

传说有一个被诅咒的国度,他们的月亮就像是被挖去了几块似的,照射下来斑驳不一的阴影,而他们也只能在这样的阴影中行走,所能走到的地方纯看月亮的角度。

在这个国度之外,是被迷雾包裹的丛林和荒野,传说中里面有各种各样的野兽,也时不时能听到龙吟,只是它们的行为却不被诅咒限制,可以自由自在的行走。

这一天,公主被在恶龙抓走了,于是勇敢的骑士拿出宝剑,踏上了打败恶龙拯救公主的征途……

只是……公主真的被抓走了吗?

这一路,又会顺利吗?

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让我们先来看看游戏视频吧!

 第二届CUSGA决赛入围作品介绍(7)——《月影陌路》
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第二届CUSGA决赛入围作品介绍(7)——《月影陌路》

月影陌路是由团队8名成员共同讨论制作了4个月而诞生的游戏作品。对于创作过程的感受,成员们都纷纷欣喜的表示团队氛围十分融洽,成员们对于这个游戏都是十分喜爱并充满热情。

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团队成员信息

作品的灵感来源于团队成员向法安在团队群里发来的一张图片:

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数学家亨利·塞格曼展示了

线性3维“平面”只是

弯曲的4维“时空”的投影

大家都被这张图片深深震撼到了:

“虽然我们没有办法想象具体的高维世界,但是对于二维世界,或许看这一张图我们细思极恐——对于二维生物来说,他们世界里的障碍,也许只是三维世界中的游戏罢了。三维世界中的生物,把灯一关,对于二维来说,是否就是灾难性的打击?”成员们说道。

由此《月影陌路》的初始概念诞生了,成员们设计了一轮镂空的月亮和一颗只能走在镂空月亮照射下来的阴影中的二维纸片棋子。

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在游戏中,以强烈的二维和三维的对立和冲击感作为切入点,二维生物的行动需要借助三维的月亮的转动才可以进行移动,从而加深了一种二维生物活在了三维的阴影之中的概念。

因此束缚与挣脱成为了游戏的主旨,为了要表现这种对立的挣扎感,团队将作品设定为Meta类游戏, 使玩家在玩的时候更有种反馈现实的感觉,并且设计了一套自洽的剧情来表现这么一个主旨,通过循环的方式,让玩家在体验的时候,感受到挣扎与无力。

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低维游戏世界中的骑士,看似在做出选择,可是命运却始终掌握在高维世界中的玩家手中。

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作品为了丰富游戏玩法,融合了多种元素,例如:Meta、解密、战棋等等,为了将这些元素系统的融合起来,采用了多周目的形式。

一周目的游戏是束缚住了骑士的一个战棋游戏,分为了寻路和对战:

在寻路阶段,玩家可以通过操控月亮来为骑士铺路,让骑士进入不同的事件招兵买马或者强化队伍。

在对战阶段,玩家可以支付费用放下自己收集的棋子和敌人交战。

但是在最终对战的时候,玩家会因为游戏的“bug”而导致无法通关,从头来过,进入到第二周目

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二周目除了继承一周目的玩法外,还衍生了对于战棋所在桌子位于的房间的探索,骑士会诱导玩家对房间进行解密探索,从而激活真正的boss,打着修复游戏的旗号,却是为了依靠玩家逃脱游戏的束缚

在这一周目中,填充了大量的Meta元素进去——修改电脑的时间、亮度、音量,摄像头内容的获取;读写文件和对文件的操作等等,这些超出游戏而又与游戏息息相关(例如压缩文件的解压密码来源于游戏中)的操作,能够让玩家眼前一亮而又细思极恐。

”最具人气奖“作品投票已经开启

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鹰角网络和米哈游的大力支持

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鹰角网络是一家年轻的游戏公司,为了制作出充满挑战乐趣与拥有艺术价值的游戏而诞生。鹰角网络希望能将自己的才智与热情倾注到充满希望的逻辑艺术事业中,致力于构建独一无二的世界。通过与大赛的合作,鹰角网络希望帮助大学生游戏开发者创作出更前卫与独一无二的世界。

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