2022 年到现在
如果要选一条
文案和视觉都美妙的游戏品牌片
我推荐下面这一支
视频文案摘录
简单的一个招呼
谁想到后来有那么多故事
人生就像这眼前的云野
原来每个人都不是一座孤岛
我把秘密告诉了花
花香吹满了整个小巷
我们从不说掏心掏肺的话
只有没心没肺的快乐
童心回归
我终于回到了自己
看我吹的泡泡!
跟太阳一样大
落日好美
但我们好像都没有在看落日
你向着光我向着你
走在明天的回忆里
在某一刻
我感到宇宙在你眼里游动
你会一直记得我吗?
就像我一直记得你一样
你才消失三秒
我的心却像是空了很久
在这之后
请你一定牵着我的手还有记住我的名字
我们都不必认识
只要留下温暖给彼此
从此不必借光而行
你我皆是星辰
相遇不一定有结局
但一定有意义
生命中的不期而遇
都是我们努力的惊喜
光是遇见
就很美好
一半是游戏里的温暖和梦幻,一半是现实里的美好和浪漫。
这是「光·遇」在国内上线 3 周年之际,发布的首部玩家情感故事片。
也是它第一次对外,正式从品牌层面来表达它的核心品牌主张:
「光是遇见,就很美好」
如果你还不了解「光·遇」,不妨容我简单介绍几句。
这款游戏曾获得 App Store 2019 年度 iPhone 游戏奖,目前在全球已经积累了 1 亿多的用户。
区别市面上绝大多数游戏是让玩家在一步步闯关、对战中获得精神上的刺激感和成就感,「光·遇」是一款能让人慢下来、去体验人与人之间互助和联结的游戏。
用制作人陈星汉的话说,这款游戏追求 3 种人类本真的情感投射:
Humanity,人与人的羁绊
Wonder,人性的温暖
Community,对自然的敬畏
即,在这个虚拟世界里,「光·遇」构筑起了人、空间、情感三者之间的互动关系。
玩家可以选择独自进行冒险,但最终在旅途上,如果能意识到彼此之间互帮互助所带来的乐趣与能量,那就会让游戏玩起来会更加轻松。
为此,陈星汉和团队在决定开发「光·遇」时,就希望把这款游戏做成一个「让真实生活简化和美化到虚拟社会中的艺术作品」。
这种简化和美化,体现在游戏里的各个环节。
比如游戏里的角色,没有性别之分,都统称为「光之子」,玩家在创建一个角色时,可以按照自己的喜好来为之选择装束。
哪怕你是一个游戏萌新,也可以不用掌握任何游戏技巧,就能自由飞行在云野之上,去体验这款游戏所带来的视觉愉悦感。
而如果你只想找个地方发呆,你可以坐在游戏广场的石凳上,看眼前的云卷云舒。
倘若恰好有路人经过,对方需要坐下来才能和你聊天,你也可以借此机会,给对方取一个你随机想到的名字。
在互相认定好友后,你们便可以在一路上慢慢解锁携手飞行、音乐合奏等多种技能。
还有游戏里的很多场景,也值得慢慢探索。
美术在视觉元素上使用了大块面的扁平风格,每一帧看上去都像是一张精美的壁纸。
从中你还可以看到古老的庙宇、原始的壁画等设计符号。
也就是说,「光·遇」无论是在游戏机制的设定,还是场景氛围的营造,都力求让玩家在里面找到一种闲适状态,从而没有精神压力地去开启一段新的旅程。
它就像是一个心灵乐园,在这里每个人都可以找到自己的花开与花落。
以上,知晓了这些基础信息,再来看「光·遇」在 3 周年之际所发布的品牌片,它所采取的分屏创意形式所带来的最直观感受便是:
真人演员和光之子的跨次元互动,就像是一场双向奔赴。
里面不仅有感官上的享受,更有各种各样的相遇。
17句文案
写尽生命里的各种相遇
数一数的话,把「光是遇见,就很美好」这句核心品牌主张算在内,「光·遇」在这支品牌片一共是用 17 组镜头,匹配了 17 句文案。
据悉,这 17 句文案和展现出来的画面故事,均来源于「光·遇」玩家在游戏中和社媒上发布的情感体验。
「光·遇」把这些真实题材筛选出来组织叙事结构时,先是按照「初遇→相知/相恋→分别→成长」这条情感线来一一往前推进。
然后再把星空、花海、山峦、萤火虫这类纯粹的画面,与快节奏的现代生活中一些退场的诗意场景进行了结合。
目前所展示出来的每一句文案结合画面细读下去,都写出了一种相遇状态下所带来的随机可能性。
里面不仅有人与人之间所常见的那种亲情、友情、爱情这类的相遇,还有人与自然、人与自我的相遇。
比如最开始这一句,它说的是人与人的初次相遇,你我不知道结局,也不知道会发生什么样的故事:
简单的一个招呼
谁想到后来有那么多故事
这一句:
人生就像这眼前的云野
它既暗合了「光·遇」中一张地图的名称,又写出了人与浩渺的大自然相遇时,所产生的往事如过眼云烟之感。
在「光·遇」里,一共设有晨岛、云野、雨林、霞谷、暮土、禁塔和暴风眼 7 张地图。
如果把「人生就像这眼前的云野」和后面那句「原来每个人都不是一座孤岛」连在一起,仿佛又在说:
就算一切过眼如云烟,你和我也能在冥冥中互有关联。
还有这三句,则写出了两个人相遇确立恋爱关系后,有的那种小秘密、小情思、小确幸:
我把秘密告诉了花
花香吹满了整个小巷
落日好美
但我们好像都没有在看落日
在某一刻
我感到宇宙在你眼里游动
除了爱情关系里的两人星眸流动,17 句文案里,还写到了友情关系中的没心没肺与终生铭记。
以及陌生人所带来的片刻温暖和终有一别:
我们从不说掏心掏肺的话
只有没心没肺的快乐
你会一直记得我吗?
就像我一直记得你一样
我们都不必认识
只要留下温暖给彼此
看到后面,「光·遇」还从人生际遇的角度,把相遇所具有的精神内涵给提炼了出来。
当人和人之间互相点亮,一段相遇能促成一个人内在的自我成长。
当人和人产生不期而遇,就像是彼此所付出努力后的殊途同归,也是命运所给予的馈赠。
从此不必借光而行
你我皆是星辰
相遇不一定有结局
但一定有意义
生命中的不期而遇
都是我们努力的惊喜
而经由这些种种的相遇情感激发和画面联想,无论是「光·遇」的游戏玩家还是路人,都可以借此机会想起自己生命里,那一个个萍水相逢的人,一个个并肩走过一程、最终又消失在人海的人。
也就是说,「光·遇」这支品牌片,它的题材是从玩家中来,但最终去往的方向,是让每一位普通人看见之后,都能产生共情。
尤其当最后那句「光是遇见,就很美好」出来时,会让人不禁感念那些相遇,封存那些相遇,还会期待下一次相遇。
就像作家博尔赫斯在《朋友之树》中所写到的那样:
我们生命中的每位过客都是独一无二的。 他们会留下自己的一些印记,也会带走我们的部分气息。有人会带走很多,也有人什么也不留下。 这恰好证明,两个灵魂不会偶然相遇。
另外,通过对种种相遇的表达,「光·遇」所发布的品牌主张「光是遇见,就很美好」,也让人感知到其中所蕴藏的情感生命力和多种表达可能性。
「光是遇见,就很美好」
是一语双关,也是一个放大器
首先从第一语感上看,「光是遇见,就很美好」这句话,它一方面把「光·遇」的游戏名称给关联了进去。
另一方面它直观地表达出了人际关系中,所拥有的一种朴素之美。
其次前半句「光是遇见」,它既契合了游戏里无处不在的「光」这一元素和视觉体验,也能咀嚼出「两个人的相遇,就像是彼此的一束光」这层含义。
再者,结合品牌片里所呈现出来的玩家们在不同场景中的邂逅,能看到「光·遇」想要创造的相遇,不是单向度的、唯一解的,而是多维度的、多种情绪体验的。
它是跨越时间、空间、种族的「相遇」,也是观照人类心灵、激发人性之美、陪伴人生成长的「相遇」。
包括这次品牌片的彩蛋部分,就能看到玩家们基于「光是遇见,就很美好」这个主张,用手书、小剧场、视频等不同形式,创作出了千人千面的相遇。
今后如果再落到表达上,这句品牌主张还能成为一个放大器,来持续不断地延伸和接纳玩家和人与人之间的「相遇」情节与画面。
因为,「光是遇见_______,就很美好」。
说到底,就像品牌片里「光·遇」在创意形式上所采取的分屏设计、能让现实场景与游戏画面完成了一种无缝和自由的情绪流动一样,「光·遇」想要传导出来的品牌感知:
它不仅仅只是一款游戏,而是可以像电影、音乐、诗歌一样,可以与现实生活产生共鸣、互为映射。
它既观照人类的内心情感,也提供互相陪伴的情绪价值。
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毕竟,这个号第 9 年了
没去奥美中国面过壁
没上李奥贝纳摘过星
没到环时互动抢过包
没跟一线大咖吹过水
没什么能拿出来说的
只是暂时还喜欢广告而已
所以一句话也不想打动你
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