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@Justin Buonvino
怪物马戏团 | 文
小时候,玩那些经典2D游戏时,大家可能或多或少幻想过如果那些游戏世界变成3D,看起来会是什么样。而有一群人,正是一直在努力将各种2D游戏转成3D版。
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@Justin Buonvino
比如之前,B站游戏区UP主@M木糖M就将《饥荒》的世界做成了3D版,还加上了光影。虽然他没把游戏机制做出来,但也让人过了一把以3D视角体验《饥荒》的瘾。
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而在海外,近年来更是越来越多的人把2D游戏3D化。一个重要原因是Unity引擎有一些功能可以让这个过程变得更容易,还能轻松让人用2D贴图做出3D的效果(让贴图的一面永远朝向玩家)。另一个原因是,游戏博主的产业越来越成熟,让更多人可以靠直播/记录做游戏来获利。
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于是,这两三年,可能一半你能叫上名来的经典2D游戏,都有人在尝试3D化。这些3D游戏有些只停留在视频展示阶段,有的已经可以供人下载试玩了。比如那个不能言说的给*爱游戏,就有比较成熟的3D化MOD,把原本是2D的前几代都做成了3D游戏。
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在油管上,有个UP主@CodyCantEatThis就一直在做这种事。自从他去年突发奇想,做了个《刺猬索尼克》的3D版出来录成视频,并成了爆款,就一直在把老游戏3D化。
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目前,他已经将《宝可梦红/蓝》《马里奥》《塞尔达传说》等游戏做成了3D版。而且他做的游戏虽然一般只有一部分,但确实可以玩。
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要把这些老游戏3D化,需要的不止是肝,还得想办法解决各种问题。
有些东西不是太难,比如他制作地图时,会直接将原游戏地图的平面图拉伸。像《马里奥》这种横版游戏,可以水平拉伸成3D,《塞尔达传说》则可以垂直拉伸,这样一来,基本的地形就可搞定,之后就是在上面加上各种模型。
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但有些东西很难解决。比如当地图变成3D后,马里奥的金币摆放位置会出问题。如果偌大的空间里只有一个金币,玩家玩起来会很难受,可能得为了拿到那个金币各种微操,来回跳跃,毫无马里奥原版的流畅感。于是,这位UP主就将金币改成一整排,并将捡金币获得奖励的公式改动(因为金币变多了),尽量接近原版的体验。
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类似的逻辑可以用在很多地方,比如一些在《马里奥》里,朝玩家走来的怪,在3D版中就要变成一整排——因为原版《马里奥》的设计逻辑在于起跳躲避怪兽,对这名UP来说,还原这一点才是最重要的。
但在《塞尔达传说》的3D版中,他就把怪设计成了在3D地图中游荡的AI,因为《塞尔达传说》的原版不需要让玩家跳跃躲怪。而《马里奥》的乌龟也不能变成一排,不然马里奥踩了一个龟壳后,一排乌龟都同时撞来撞去的场景也过于鬼畜了。
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此外,很多2D游戏的场景也不讲究现实逻辑,就像那个著名问题:史努比是怎么在狗屋顶上睡觉的?(其实舒尔茨在有一集里解释过)。
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比如在《刺猬索尼克》中,索尼克可以冲过一个360°的圆环,要把这个东西做成3D,它就不能是个圆环,需要变成这样:
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还有像《宝可梦红/蓝》中,主角在走过一片区域后,无法返回上一片区域。要在3D游戏里做出这个效果,很难用空气墙,因为那样玩家会看不出哪些区域可以去,哪些不能。
于是,他便将地图的地形分层,每一层的交界处,有一边是斜坡,另一边是垂直面。这样一来,从一面走时,是可以通过的斜坡,回头看,就是挡住玩家的垂直阶梯了。
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有的东西,则需要很高的技术力才能还原,于是CodyCantEatThis只能放弃。比如《刺猬索尼克》中,索尼克可以高速通过一些隧道。这个场景在2D画面下不难设计,放到3D里就很麻烦了,于是他只能跳过这个过程,直接让索尼克在两个洞口间瞬移。
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同样,他也只能对宝可梦的对战画面进行一些微小的处理,毕竟单人项目不可能真的做出上百个宝可梦的对战建模。
除了这些细节上的改动外,把这些老游戏3D化,需要的就是纯纯的爆肝了。CodyCantEatThis必须参考原版贴图自己做各种模型,再按照地图,把它们全放上去,在《宝可梦红/蓝》中,光是一种灌木丛就得放1800多个。
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这些模型的基本制作原理是先把2D贴图拉长变成3D,再在其上修改,为模型加入正脸,修正体型。虽然听起来没那么难,但实际做起来很麻烦,因为大多数贴图只能提供一个大致方向,要让它真的看着像那些经典角色的3D版,耗费的精力几乎等于重新建模。
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CodyCantEatThis制作的3D游戏都包含实际的游戏机制,且因为他的视频播放量越来越高,现在几乎都维持在数百万,所以他现在做的游戏也越来越用心,已经很接近玩家们所期望看到的3D化水准了。
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像是CodyCantEatThis这样的人还有很多,他们已经把各种童年时期的经典2D游戏都做成了3D版,足以满足一下小时候在纸片城市里随意走动的幻想。虽然很多游戏IP如今都有了3D版的新作,但不是最初的配方,可能终究还是缺了内么一点味。
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另外,还有人会反其道而行,将3D游戏做成2D,或者把《Flappy Bird》做成第一人称(图为@DevBanana做的第一人称《Flappy Bird》)。
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